Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Тематические форумы > RPG > Wizardry

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 27-08-2008, 15:13   #601
ax
Камрад
 
Join Date: ноя 2000
Location: Moscow
Сообщений: 2,327
0rachin
А то на первой странице обсуждается мой мод, а начиная с третьей и до 24-ой - все подряд, в основном Кристиан Кодерский
В основном - это да. Но о твоем тоже немножко говорили. Сравнивали немножко, так сказать. Я в общем в твоем далеко не ушел (начинал с него, а только потом переключился на Кодеровский), но какое-то впечатление составил. И в общем его тут высказал. Лично мне Кодеровский подходит больше.
ax is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-08-2008, 20:55   #602
0rachin
Камрад
 
Join Date: авг 2008
Сообщений: 11
Оно понятно, версия не ахти - уже море багов отловил))) Да и неточностей.
0rachin is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-08-2008, 20:55   #603
0rachin
Камрад
 
Join Date: авг 2008
Сообщений: 11
Можешь список пожеланий написать? Чтоб знал, в каком направлении работать... Пунктов уже прилично накопилось, мож еще чего добавишь :-D
0rachin is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-08-2008, 21:39   #604
ax
Камрад
 
Join Date: ноя 2000
Location: Moscow
Сообщений: 2,327
0rachin
Можешь список пожеланий написать? Чтоб знал, в каком направлении работать...
Да я уж тут неоднократно нелицеприятно отзывался о твоем моде. Только не потому что он вообще плох, а именно для меня не подходит. В плане общей концепции. Так что вряд ли смогу сказать что-то, что тебе пригодится.
Я не экспортирую партии 30 уровня в начало игры и не качаюсь на крабах. И тупой прокачкой с целью набора уровней не занимаюсь. Поэтому бескрайнее количество мяса меня не радует. Вот в оригинале монстры по локациям как-то разделялись. Зачем все смешивать? Зачем Арнику в проходной двор превращать? Дохлые рапаксы, элементали, стаи летающих Несси... Последняя вообще была оригинальным уникальным монстром, а тут... Понимаю, что взять новые модели вроде и негде, но... В монастыре тоже проходной двор...
Оружие и доспехи с дикими требованиями. Да и подход а-ля Покойник, что под монстра надо подбирать единственно верную тактику и оружие, тоже не радует. Я уж про новых неписей с дикими характеристками и не говорю. И тд.
Кстати, мужик, что стоял у монастыря, после отсоединения в Арнике (надо было место под Майлза и Ви) так и пропал с концами. В храме он не появился.

Вот Кодеровский мод изменяет игру, правя ее отдельные части, но не превращает в чистое мясо. Магия слаба - усилим (хотя считаю, что недостаточно). А чтобы жизнь медом не казалось, дадим эти заклинания и монстрам. Монстров дистанционщиков с милишниками в группы смешаем. Типа, ти-ренги-ассасины бегут в ближний бой (и если добегут, то мало не покажется), а ти-ренги-маги в это время поливают заклинаниями с дистанции. Аналогично с анпанями. Обиженным классам шмоток подкинем, но без диких требований и убер-бонусов. Зависимость от рандома ослаблена немного. И тд. Мне такой подход больше по душе.
ax is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-08-2008, 22:25   #605
0rachin
Камрад
 
Join Date: авг 2008
Сообщений: 11
Под монстра надо подбирать единственно верную тактику и оружие - у меня этого в моде нет. Покойник хотел так сделать, но у него это не удалось.
Мужик - Наверное, кого-то ты еще увольнял в той локации. Эти глюки с RPC есть и в оригинале, просто с увеличением их количества они стали чаще проявляться.

Кодер - да, он в сущности довел до ума оригинал, не усложняя, не внося особого разнообразия, но балансируя его недостатки.
0rachin is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-08-2008, 22:52   #606
ax
Камрад
 
Join Date: ноя 2000
Location: Moscow
Сообщений: 2,327
0rachin
Мужик - Наверное, кого-то ты еще увольнял в той локации. Эти глюки с RPC есть и в оригинале, просто с увеличением их количества они стали чаще проявляться.
Пришел в Арнику и уволил его, чтобы взять Майлза и идти за Ви. После квеста отсоединил их и пошел за мужиком. Не нашел его нигде.

Под монстра надо подбирать единственно верную тактику и оружие - у меня этого в моде нет.
Ну, я примерно говорю. Один дохлый рапакс в Арнике мне чуть всю партию не положил. Хорошо два епископа было и они его парализовали. Иначе не справлялся. На дороге в монастырь встретил кучу зомби с внешностью Крока. Милишники по ним практически не попадали, а заклинания меньше 10 hp снимали. В том числе и епископскиое изгнание. Беготней и подбором удобных монстров заниматься не люблю. Пусть и с потерями, но справиться пытаюсь.

Кодер - да, он в сущности довел до ума оригинал, не усложняя, не внося особого разнообразия, но балансируя его недостатки.
Ну, отчасти соглашусь. Усложнение все-таки присутствует, если играть нормальной партией. Анпани-пулеметчики по 600 хитов с нескромными поцелуями и прикрытием на 10 уровне напрягают. Партия до них просто не добегает, а магия дейсвует плохо, несмотря на ее усиление. Аналогично с ти-ренгами, нежитью, супер-слизнями и даже крысами.
Напрягло огромное количество дистанционных боев, когда противника даже и видно плохо зачастую. У игрока-то дистанция ограничена, а монстры начинают кастовать и стрелять с линии горизонта. Так же не понравилось, что против боссов магия по прежнему не работает. Монстры по 3 тыс хитов, а магия бьет от 0 до 100, при всех характеристиках на максимум.
ax is offline   [Ответить с цитированием]
Old 28-08-2008, 09:35   #607
0rachin
Камрад
 
Join Date: авг 2008
Сообщений: 11
"отсоединил их и пошел за мужиком"

Именно в этот момент он пропал. Если ты увольняешь RPC и при этом в локации есть еще один, но он не в зоне твоей видимости, он исчезает. Поэтому когда в локации несколько RPC и ты собираешься увольнять/брать, нужно точно решить, кто из них тебе нужен и как-то добиться того, что все будут в зоне твоей видимости.

"Один дохлый рапакс в Арнике мне чуть всю партию не положил"

Че-то они у меня даже на эксперте особо ничем не выделяются. Если не давать окружить, конечно. А ты говоришь, один был... Странно. Ну мог бы отвести к патрулям, они бы помогли...
0rachin is offline   [Ответить с цитированием]
Old 28-08-2008, 14:54   #608
ax
Камрад
 
Join Date: ноя 2000
Location: Moscow
Сообщений: 2,327
0rachin
Именно в этот момент он пропал.
Возможно. Но оригинальные неписи у меня так никогда не пропадали. Я Ви и Майлза по нескольку раз беру и отсоединяю, но они всегда на месте. Майлза осоединяю всегда на площади со статуей Фанзанга, а Ви внутри бара Хели, где она и должна стоять. То есть, при отсоединении другого непися не вижу.

Че-то они у меня даже на эксперте особо ничем не выделяются.
Почему "даже"? Я на эксперте и играл. Просто не качаюсь я специально и пришел в Арнику уровней шестым наверное. Рапакс повыше был. Воин-дракон без всякого берса по нему не попадает, не говоря уж об остальных. Магия копейки снимает. А рапакс того же дракона с пары ударов убивает. Да и вообще, чего он там делает? Зачем Арнику в проходной двор превращать?
ax is offline   [Ответить с цитированием]
Old 28-08-2008, 21:15   #609
0rachin
Камрад
 
Join Date: авг 2008
Сообщений: 11
Точку с новыми монстрами из Арники уберу, там будет вход в локацию с ними. Проходной двор - это когда по сюжету, а не в респавне А вообще например Дорога в арнику и Дорога арника-тринтон, а также всякиого рода Глуши останутся проходными дворами(т.е. будут прилично содержать новых мобов)

6 против 8лвл? Ну так и должно быть... Тут это сильно решает, особенно в начале. (хотя на последних левелах 40-50, где разница в 2 левела убивает шанс сопротивления эффектам заклинаний во много раз это тоже заметно, 41 лвл партия против 50 мобов если забыть поставить одно из трех заклинаний на резист - смерть сразу.)
0rachin is offline   [Ответить с цитированием]
Old 28-08-2008, 23:25   #610
ax
Камрад
 
Join Date: ноя 2000
Location: Moscow
Сообщений: 2,327
0rachin
Проходной двор - это когда по сюжету, а не в респавне
Проходной двор - это в смысле, что шатаются все, кому не лень. А это все-таки не покинутый город. Андроиды и воры там логично выглядят, а вот стаи Несси, дохлые рапакся и прочее... Игрушка конечно наполнена рубиловом, но все-таки это ролевая игра и какая-то логика должна быть. Вот на Тринтоновской дороге есть кладбище, так и пусть по ней нежить ходит. Так же, как и в монастыре. А солянку из разных монстров везде делать не надо.
Плюс в игре не так много мест, где можно более или менее спокойно походить и осмотреться. Вот Арника такая, потому что тамошние монстры особого беспокойства не доставляют. И не надо делать из нее что-то типа дороги или болота. Если уж хочется, то можно в заброшенные дома призраков или еще кого посадить. Вроде у тебя я там на суккуба нарвался в каком-то доме. Вот это понравилось. А на улицах такое лишнее.

А вообще например Дорога в арнику и Дорога арника-тринтон, а также всякиого рода Глуши останутся проходными дворами(т.е. будут прилично содержать новых мобов)
Здесь никаких возражений. Только опять таки состав монстров должен различаться и быть специфическим именно для данной локакции.

6 против 8лвл? Ну так и должно быть...
Он вроде 11 был, хотя могу наврать за давностью. Но без парализации без шансов было.

41 лвл партия против 50 мобов
Не знаю, мне это не грозит. Я максимум качался партией из двух персов до 35 вроде уровня. Не представляю, чтобы шестеркой даже до 30 дотянуть... Мне вообще нравятся начальные и средние уровни в игре, когда еще идет основное развитие. А потом я обычно бросаю и начинаю заново. Не потому, что легко или сложно становится, а именно из-за того, что развитие с уровняи уже не такую принципиальную разницу дает.
ax is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-08-2008, 08:31   #611
0rachin
Камрад
 
Join Date: авг 2008
Сообщений: 11
Ошибаешься, в модах эта принципиальная разница заметна =) вот 45 и 50 уровень - вроде разница в 10% хп по отношению к 50 уровню, а шанс отрезистить атаки и наоборот пробить резист врага во много раз ниже на 45 левеле.

Он вроде 11 был? Тогда это был не рапакс, наверное. У меня рапаксы 8 лвл. Мож мод не той версии. есть 11лвл кусаки(без шансов, если нечем в них швырнуть типа заклинания - убьют) и 10лвл разлагающиеся зомби.

Правда очень редко, но будут появляться новые мобы около порта. (логическое объяснение? Ну... Эээ... Приплыли)
0rachin is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-08-2008, 11:45   #612
ax
Камрад
 
Join Date: ноя 2000
Location: Moscow
Сообщений: 2,327
0rachin
Ошибаешься, в модах эта принципиальная разница заметна =) вот 45 и 50 уровень - вроде разница в 10% хп по отношению к 50 уровню, а шанс отрезистить атаки и наоборот пробить резист врага во много раз ниже на 45 левеле.
Речь о хорошо видимых отличиях. Типа появления новых заклинаний, экспертных навыков и тд.
Панацеей кстати мог бы быть дуал, но больно он уж именно в этой конкретной игре сомнительный. Особенно это скрытности касается.

Тогда это был не рапакс, наверное. У меня рапаксы 8 лвл.
Рапакс вроде. Я, как сказал, давно пробовал мод, так что подзабыть подробности мог. Я про уровень. Рубил он меня точно рапаксовской самурайской вертушкой.

И с неписями новыми все-таки хотелось бы что-нибудь сделать. Неприятно на их статы читерские смотреть. Ну, например, шмотки им сделать личные с этими накрутками, раз уж так хочется статы поднять...
ax is offline   [Ответить с цитированием]
Old 30-08-2008, 09:22   #613
0rachin
Камрад
 
Join Date: авг 2008
Сообщений: 11
Только статы уберу. Как появлялись в фиговых шмотках, так и будут. =)
0rachin is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-08-2008, 14:56   #614
ax
Камрад
 
Join Date: ноя 2000
Location: Moscow
Сообщений: 2,327
0rachin
Только статы уберу. Как появлялись в фиговых шмотках, так и будут.
А зачем они тогда вообще нужны? В плане реализации они оригинальным все-равно проигрывают, а так хоть на каком-то отрезке реально помочь могут, правда именно из-за читерских параметров. Тот же эльф от монастыря собственно здорово помог при переходе в Арнику. Хотя это и не очень правильно.

Я тут говорил, что было бы интересно сделать мод с генерацией на старте одного перса и возможностью последующего добавления к нему семи неписей. Жаль, что без ковыряния в экзешнике наверное это невозможно. То есть сделать один слот под генерируемого перса и семь "гостевых", а не как сейчас, 6 и 2. Вот тогда бы и новые (обязательно интересные) неписи очень востребованными оказались... И манчкинизм при генерации поумерился бы... Я бы с удовольствием походил с Ви, тринни-механником, роботом... одновременно. Ну, только еще ограничения на посещение ими локаций убрать конечно.
ax is offline   [Ответить с цитированием]
Old 01-09-2008, 22:34   #615
0rachin
Камрад
 
Join Date: авг 2008
Сообщений: 11
Если бы мои возможности не были ограничены космикфоргом, я бы и такие навыки, как Скрытность и Щит порезал, дав возможность реализоваться двойному оружию и убрав убер-персов со скрытностью =)
0rachin is offline   [Ответить с цитированием]
Old 02-09-2008, 00:11   #616
ax
Камрад
 
Join Date: ноя 2000
Location: Moscow
Сообщений: 2,327
0rachin
Если бы мои возможности не были ограничены космикфоргом, я бы...
Ну, может все-таки когда-нибудь и экзешник разберут, как это с Джа2 произошло от той же конторы.

Скрытность и Щит порезал
Не знаю, я бы не согласился. Достаточно бонусные шмотки порезать. Цифры-то я твои помню, но... не надо на одних манчкинов ориентироваться. Я вот в Виз8 играю очень долго, но дуалами не пользуюсь принципиально. А чистые ниндзя и монах не такие уж и уберы даже со своей скрытностью (шмотки со скрытностью не вешаю). Вором не играю совсем , хотя может вот ему и можно было бы броню и щит подрезать.
Щит... в последнем прохождении с Кодеровским модом у меня был только один танк - это гном-лорд с мечем и щитом. На высоких уровнях щит не работал почти совсем, несмотря на почти максимальную прокачку и бонусы.
ax is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-09-2008, 14:23   #617
Hokurn II
Камрад
 
Join Date: сен 2008
Location: г. Абакан
Сообщений: 26
Если я правильно понял, то здесь обсуждался мод "The Christian Coder's"?
Читать внимательно все страницы для меня немного тяжеловато. Поэтому хочу попросить кого-нибудь из вас коротко рассказать о плюсах и минусах этого мода. Что в моде изменилось? Магия? Новые предметы? Новые монстры?...
Насколько тяжелее и интереснее стало играть в сравнении с оригиналом?
Болольшое спасибо.
Hokurn II is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-09-2008, 19:25   #618
ax
Камрад
 
Join Date: ноя 2000
Location: Moscow
Сообщений: 2,327
Hokurn II
Если я правильно понял, то здесь обсуждался мод "The Christian Coder's"?
Ну, в основном да. Хотя еще и Орачиновский и Покойниковский.

Поэтому хочу попросить кого-нибудь из вас коротко рассказать о плюсах и минусах этого мода. Что в моде изменилось? Магия? Новые предметы? Новые монстры?...
В принципе на сайте мода все написано. А так, лучший мод, который я видел для игры. Нового может и немного, а в основном исправление недостатков оригинала. Усиление магии, шмотки для обиженных классов, новые монстры, усложнение боевки...
Главная особенность - усиление урона атакующей магии у игрока и монстров. Правда полностью с этой задачей справиться не удалось, на мой взгляд. На Пике и с боссами все по прежнему плохо. Но самой партии пришлось массово качать благочестие для резистов.
Шмоток немного, но в принципе они приличные и не уберные. За исключением только наверное лордовских. Явно автор мода неравнодушен к паладинам.
Из недостатков можно упомянуть преобладание дистанционных боев. Монстры начинают стрелять и кастовать из-за линии горизонта, что игроку недоступно. Так что иногда и не видно, с кем дерешься.
В качестве монстров выступают известные анпани, ти-ренги, хайгарди... плюс некотрые новые разновидности существующих: слизни, нежить...

Насколько тяжелее и интереснее стало играть в сравнении с оригиналом?
На мой взгляд, сложнее и интереснее. Но сильно от рандома зависит. Тут уже обсуждалось, что я, к примеру, первый раз зайдя на 8-9 уровне в глушь у лагеря анпани нарвался на анпани по 600 хитов с нескромными поцелучиками. Мага сносили с одного выстрела с линии горизонта. На озере сидели черные слизни, плюющиеся со скоростью пулемета с тяжелыми эффектами... А другие с этим же модом встретили всех тех же гораздо позже, когда они не казались такими страшными.
Или вот крысы на дереве стали очень достойными противниками, но тоже на определенном уровне. И так далее.
В общем, для любителей оригинальной игры с прокачкой с первого уровня, а не для экспортирующих в начало партию 30 уровня с целью прокачаться до сотого.
ax is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-09-2008, 21:04   #619
Hokurn II
Камрад
 
Join Date: сен 2008
Location: г. Абакан
Сообщений: 26
ax

Огромное спасибо!

Главная особенность - усиление урона атакующей магии у игрока и монстров.
В чем конкретно выражается это усиление? Только в цифровых значениях или еще в чем? Вот например, как усилены и работают заклы, которые монстры вешают на отряд (Облако смерти, Слово смерти, Вампирово облако и т.д.)? Ведь выше 7-го уровня мощности их все равно монстры навесить не могут.

Правда полностью с этой задачей справиться не удалось, на мой взгляд. На Пике и с боссами все по прежнему плохо.
Т.е. магия пробивает их мало?

Из недостатков можно упомянуть преобладание дистанционных боев. Монстры начинают стрелять и кастовать из-за линии горизонта, что игроку недоступно. Так что иногда и не видно, с кем дерешься.
А вот это очень плохо. В оригинале игры монстры не атаковали из-за горизонта. Считаю, что это существенный минус.
Это относится только к магам? Нет такого, что монстр атачит отряд обычным оружием дальнего боя, находясь где-нибудь за стенкой или под горой?

Тут уже обсуждалось, что я, к примеру, первый раз зайдя на 8-9 уровне в глушь у лагеря анпани нарвался на анпани по 600 хитов с нескромными поцелучиками.
Вот это да! Если на 8-9 уровне сносят по столько Хп, то в чем же тогда интересность боевки? Уж очень похоже на очередной убер. Ведь согласись, что урон для таких уровней нереальный. Или же эти анпани находились в этой локации по умолчанию, с начала игры?

В общем, для любителей оригинальной игры с прокачкой с первого уровня, а не для экспортирующих в начало партию 30 уровня с целью прокачаться до сотого.
Это хорошо. Я кстати тоже отношу себя к тем, кто всегда любит начинать игру исключительно с 1-го уровня, но играть на эксперте-ЖВ.
Думаю, что есть смысл после DoddTheSlayer поиграть и в этот мод, чтобы сравнить его с другими и получить новые впечатления от игры.
Hokurn II is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-09-2008, 21:54   #620
ax
Камрад
 
Join Date: ноя 2000
Location: Moscow
Сообщений: 2,327
Hokurn II
В чем конкретно выражается это усиление? Только в цифровых значениях или еще в чем?
Просто все цифры повреждений увеличены, чего явно недостаточно. То есть на монстрах одного уровня с партией это очень заметно. Как и на самой партии. А вот с высокоуровневыми и боссами изменений мало.

Т.е. магия пробивает их мало?
Ну, тот же гиганский скорчер на Пике или Пи-Ви имеют несколько тысяч хитов, а магии на слабейшем резисте пробивает от 0 до 200 максимум. А чаще на неколько десятков хитов. Ну, и сколько так их пилить надо? Никакой маны не хватит. Я уж про самого Чернокнижника не говорю...

А вот это очень плохо. В оригинале игры монстры не атаковали из-за горизонта. Считаю, что это существенный минус.
Да нет, тут ничего не изменилось. Найтмаров тех же вспомни. Или сорков простых. Последние и в оригинале шарашили огненными шарами, а партия ответить тем же не могла, так как дистанция не позволяла. Просто таких с модом больше стало.

Это относится только к магам? Нет такого, что монстр атачит отряд обычным оружием дальнего боя, находясь где-нибудь за стенкой или под горой?
Нет, но стреляют они с большого расстояния. Промахов много, но у того же нескромного поцелуйчика урон большой, два выстрела за ход и плюс килл присутствует. Так что за несколько ходов кого-нибудь пристрелят.

Вот это да! Если на 8-9 уровне сносят по столько Хп, то в чем же тогда интересность боевки?
Это только мне так повезло. Другие встречали их на несколько уровней позже и они уже такими страшными не были. Хотя все-равно оставались очень неприятными.

Или же эти анпани находились в этой локации по умолчанию, с начала игры?
Там на входе на локацию обычно три живоглота в оригинале кругами бегали. С модом я встречал на этом месте вот этих анпани тоже тройкой или тройку сорков по сотне хитов с прикрышкой из воров. Как и оригинальные сорки шарашат шарами с такого расстояния, что ответить тем же нет возможности. То есть указатель шара до них не продвигается.

играть на эксперте-ЖВ.
Эксперт - это естественно. А ЖВ я не признаю. Потому что она не стимулирует ввязываться в тяжелые бои. А так приятно иногда победить на тоненького. С ЖВ же некоторые всячески избегают риска, обходя сильных и качаясь на более слабых.

Думаю, что есть смысл после DoddTheSlayer поиграть и в этот мод, чтобы сравнить его с другими и получить новые впечатления от игры.
Вполне можно посмотреть на мод. Мы вот тут втроем прошли и у всех остались положительные впечатления. Приятно еще то, что саму игру узнать вполне можно. То есть улучшения в основном, а не сомнительные нововведения.
Хотя некоторые завсегдатаи Буковского форума отзывались презрительно. Один поразил особенно, раскритиковав мод за простоту, а только потом упомянув, что начал экспортированной патией 30 уровня.
ax is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-09-2008, 22:52   #621
Hokurn II
Камрад
 
Join Date: сен 2008
Location: г. Абакан
Сообщений: 26
ax

Ну, тот же гиганский скорчер на Пике или Пи-Ви имеют несколько тысяч хитов, а магии на слабейшем резисте пробивает от 0 до 200 максимум. А чаще на неколько десятков хитов. Ну, и сколько так их пилить надо? Никакой маны не хватит.
Но ты ведь не только магией их пилишь. Еще наверняка и оружием.
Что касается скорчеров, то очень мне не нравится в связи с ними один момент: их огонь практически не причиняет отряду никакого урона. Мне думается, что скорчеров давным-давно пора уже переделать. Жаль, что из мода в мод скорчерам никто не уделяет внимания. И получается, что при всем внешне устрашающем своем виде, тольку от них никакого. Обычное "игровое мясо".

Да нет, тут ничего не изменилось. Найтмаров тех же вспомни. Или сорков простых. Последние и в оригинале шарашили огненными шарами, а партия ответить тем же не могла, так как дистанция не позволяла.
За исключением закла "Ментальный удар". Единственный закл в игре, которым можно атачить монстров, которых ни один другой закл достать не может (монстры вне пределов видимости и досягаемости для других заклов).

Эксперт - это естественно. А ЖВ я не признаю. Потому что она не стимулирует ввязываться в тяжелые бои. А так приятно иногда победить на тоненького. С ЖВ же некоторые всячески избегают риска, обходя сильных и качаясь на более слабых.
Может быть. Однако, когда я играю в ЖВ, то как правило всегда атакую монстров сильнее отряда на 5-7 уровней. Даже наоборот считаю такие действия для ЖВ дополнительным экстримом.
Если избегать отряды сильных монстров, то какой же тогда смысл в ЖВ? Чтобы качаться исключительно на слабых, а потом сказать, что нормально прошел игру? Это не мой метод. Мой отряд лучше погибнет, чем будет избегать таких драк. Другое дело, что к дракам тоже надо подходить разумно. Ведь никто бы не пошел драться в НМ с Грегором на 1-м уровне партии, даже если бы такая возможность теоретически была. А вот победить Грегора на 3-м уровне отряда, да еще и сохранить в бою всех партийцев, - это уже достижение! Вот я именно за такой экстрим.

Хотя некоторые завсегдатаи Буковского форума отзывались презрительно. Один поразил особенно, раскритиковав мод за простоту, а только потом упомянув, что начал экспортированной патией 30 уровня.
Если честно, то я вообще не понимаю таких игроков. Какой прикол в том, чтобы начинать игру на 30-м уровне? Я понимаю еще когда отряд импортирован для служебных целей. Скажем, для регулировки силы монстров во время создания нового мода. Но если играть, начиная с 30-го уровня... Мне кажется, что это клиника.
Кстати, и навыки никогда не поднимаю путем манчкинских проделок. Например, до одури качаясь на крабах в начале игры. Просто не интересно так играть, поскольку вижу в этом не только нечестность, но и игровую неестественность.
Hokurn II is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-09-2008, 23:15   #622
Kermis
Камрад
 
Join Date: апр 2004
Location: Москва
Сообщений: 755
Hokurn II
Но ты ведь не только магией их пилишь. Еще наверняка и оружием.
Как вспомню этого скорчера... Вот уж, действительно, пришлось его пилить оружием. "Пилите, Шура, пилите." (с)
Зараза такая.

Единственный закл в игре, которым можно атачить монстров, которых ни один другой закл достать не может (монстры вне пределов видимости и досягаемости для других заклов).
Это, если у них нет сопротивляемости к ментальному урону.

А вот победить Грегора на 3-м уровне отряда, да еще и сохранить в бою всех партийцев, - это уже достижение!
Ну, это самое, короче, а если он всю партию изничтожит на железной воле? Тогда ведь придется заново идти... Хотя там-то пройти заново не очень сложно. Вот, когда я плюхнулась с тренировочных мостиков в лаву на железной воле, вот тогда был полный трындец.

Кстати, и навыки никогда не поднимаю путем манчкинских проделок.
А я вот очень люблю алхимиков, и алхимию тоже. И деньги, которые так хорошо добываются при этом. А еще попутно прокачивается псионика или что там у священников, смотря кто в отряде. И не могу удержаться, если оный алхимик присутствует в партии, от смешивания зелий. Не могу и не хочу. И не буду.
Kermis is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-09-2008, 23:46   #623
Hokurn II
Камрад
 
Join Date: сен 2008
Location: г. Абакан
Сообщений: 26
Kermis

"Пилите, Шура, пилите." (с)


Это, если у них нет сопротивляемости к ментальному урону.
Даже если есть. Хотя бы чуть-чуть ХП пра-а-тивным снести - и то польза!

Ну, это самое, короче, а если он всю партию изничтожит на железной воле? Тогда ведь придется заново идти...
Хы, сколько раз я уже начинал заново играть. И чаще всего именно в начале игры. Потом уже легче. Если выживешь первые 7-8 уровней, то потом уже вряд ли помрешь.

Вот, когда я плюхнулась с тренировочных мостиков в лаву на железной воле, вот тогда был полный трындец.
Ага, это точно трындец. Сам падал туда раза 3-4. Правда в последний раз давно уже. Там не только мостики могут тебе. Первая ловушка, состоящая из 3-х гильотин, не менее опасна. Я на этой гильтине уже два отряда потерял, когда торопился пробежать.

А я вот очень люблю алхимиков, и алхимию тоже. И деньги, которые так хорошо добываются при этом.
Ну алхимию я тоже использую для смешивания бутульков. Это как раз не манчкинство, как я думаю. Но только в том случае, когда ты смешиваешь те бутыльки, которые находишь, путешествуя по игре. Это труд отряда (разыскать предметы) и алхимика (суметь соединить найденные предметы). А вот если специально покупать бутыльки, чтобы потом смешать их и продать по более выгодной цене, то это уже попахивает манчкинством. Лично я против такой спекуляции в игре.
Hokurn II is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-09-2008, 00:30   #624
Kermis
Камрад
 
Join Date: апр 2004
Location: Москва
Сообщений: 755
Hokurn II
Если выживешь первые 7-8 уровней, то потом уже вряд ли помрешь.
Это да. Обычно к этому времени партия становится достаточно жизнеспособной. Уровни растут не так быстро, и за бой навыки значительно повышаются.

Сам падал туда раза 3-4. Правда в последний раз давно уже.
Опытный, значит.

Первая ловушка, состоящая из 3-х гильотин, не менее опасна.
Вот они-то как раз для меня не очень страшные. Проскакиваются на ура.

А вот если специально покупать бутыльки, чтобы потом смешать их и продать по более выгодной цене, то это уже попахивает манчкинством. Лично я против такой спекуляции в игре.
Ну, а я не против. И вот сейчас смешаю все зелья, которые можно купить и смешать, и пойду из Арники куда глаза глядят. В портал, скорее всего.
Kermis is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-09-2008, 14:04   #625
ax
Камрад
 
Join Date: ноя 2000
Location: Moscow
Сообщений: 2,327
Hokurn II
Но ты ведь не только магией их пилишь. Еще наверняка и оружием.
Проблема в том, что я пилю его только оружием. Кастрам зачастую лучше нажать пропуск хода, чтобы зря ману не тратить. Еще раз говорю, что только об атакующей магии речь. Защитная и сервисная работают на ура.

Что касается скорчеров, то очень мне не нравится в связи с ними один момент: их огонь практически не причиняет отряду никакого урона.
Ну, это если шиты есть. А вот если нет... Впрочем, это опять проблема с атакующей магией.

За исключением закла "Ментальный удар". Единственный закл в игре, которым можно атачить монстров, которых ни один другой закл достать не может (монстры вне пределов видимости и досягаемости для других заклов).
Вообще, та же каменная глыба почему-то на очень больших расстояних работает. Но тут речь была об одинаковых заклинаниях, имеющих разнную дистанцию у монстров и игрока.

Если избегать отряды сильных монстров, то какой же тогда смысл в ЖВ? Чтобы качаться исключительно на слабых, а потом сказать, что нормально прошел игру? Это не мой метод.
А зачем тогда ЖВ? Если только для себя, то просто скажи себе, что начнешь заново в случае чего. Мне, например, к этому не привыкать. Монастырь - дом родной. Я там за десятки прохождений наверное провел больше времени, чем в остальных локация в сумме. А так, я знаю несколько мест, где можно провалиться сквозь текстуры. И УПСа нет, а сеть нестабильна. Плюс в некоторых боях интересно разные тактики попробовать... И тд.

Если честно, то я вообще не понимаю таких игроков. Какой прикол в том, чтобы начинать игру на 30-м уровне?
Я тоже. Хотя пробовал читать Буковский форум, где таких любителей много, чтобы понять. Спрашиваю, как достигаете таких уровней (50 и выше)? А вот пару десятков заходов туда-то и туда-то с полной зачисткой и очередной уровень взят. И какой в этом интерес?

Да, забыл сказать, что мы тут все Кодеровский мод ставили на версию игры 1.26, где допустимые резисты для партийцев подняты в два раза. А мод-то балансировался для 1.24. Так что может и скорчеры с ним в последнем случае не разочаруют.
ax is offline   [Ответить с цитированием]
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 19:59.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.