![]() |
![]() |
#1 |
Камрад
Join Date: янв 2003
Posts: 7
|
На чём пишите ?
Интересно знать, какая среда разработки, и какой компилятор используется, используется ли STL,MFC,ATL,... ?
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
Дизайнер компании
Deep-Shadows Join Date: сен 2002
Location: Kiev
Posts: 78
|
насколько мне известно это MS Visual C++ и Borland Delphi...
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
Камрад
Join Date: янв 2003
Posts: 7
|
Спасибо за ответ.
Как я понимаю, Deplhi используется в периферийных программах типа редакторов уровней ? И кстати, планируете ли вы делать доступным код игры, как это делает, например, id Software ? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#4 |
Дизайнер компании
Deep-Shadows Join Date: сен 2002
Location: Kiev
Posts: 78
|
CAMAD
Borland Delphi испольуеться для всех редакторов...В Веноме сама игра была тоже написана на нем... но ведь ID Software выложила код своих игр после того как они поряком устарели.....Те более что рендерер Квейка может сделать почти каждый :-P |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#5 |
Дизайнер компании
Deep-Shadows Join Date: сен 2002
Location: Kiev
Posts: 78
|
CAMAD
Borland Delphi используеться для всех редакторов...В Веноме сама игра была тоже написана на нем... но ведь ID Software выложила код своих игр после того как они поряком устарели.....Те более что рендерер Квейка может сделать почти каждый :-P |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#6 |
Дизайнер компании
Deep-Shadows Join Date: сен 2002
Location: Kiev
Posts: 78
|
CAMAD
Borland Delphi используеться для всех редакторов...В Веноме сама игра была тоже написана на нем... но ведь ID Software выложила код своих игр после того как они поряком устарели.....Тем более что рендерер Квейка может сделать почти каждый :-P |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#7 |
Banned
Join Date: янв 2003
Posts: 104
|
А двадцать пять раз сообщение отправить, что слабо
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#8 |
Дизайнер компании
Deep-Shadows Join Date: сен 2002
Location: Kiev
Posts: 78
|
Dread
сори, инет заглючило - нажал несколько раз на ссылку и вот тебе ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#9 |
Камрад
Join Date: авг 2002
Location: Украина, Комсомольск
Posts: 517
|
Привет Hoaxer!
А если не секрет, то графику в чем делаете? Например трехмерные модели персонажей, оружие, здания, трава. С помощью чего создаете реалистичные текстуры? Очень интересно. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#10 |
Banned
Join Date: янв 2003
Posts: 104
|
с помощью пакета Майя. бля буду, наверное пиратская копия.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#11 |
Камрад
Join Date: янв 2003
Posts: 7
|
... но ведь ID Software выложила код своих игр после того как они поряком устарели.....Те более что рендерер Квейка может сделать почти каждый :-P Верно, сорцы Q1 id сделала доступными не сразу. С Q2 и Q3 они были уже оперативнее. А сорцы DOOM3 id планирует выложить сразу же после выхода игры. Я думаю, за этой тенденцией стоит желание помочь mod-maker'ам, и, может быть, надежда привлечь потенциальных лицензентов. Интересно, а как в Xenus'е обстоят дела с mod-maker'ством ? Предусматривалась ли эта возможность изначально, на стадии проектирования ? И в какой степени игра изменяема ? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#12 |
Дизайнер компании
Deep-Shadows Join Date: сен 2002
Location: Kiev
Posts: 78
|
![]()
Насчет уровней:
StranNick у нас есть свой удобный редактор уровней (я только в нем все и делаю). Но можно делать и в пакетах трехмерной графики и экспортить в редактор [он понимает сторонние форматы ASC/ASE] Насчет модов и "сорцов" (я так понял это означает source code ;-) : CAMAD исходный код Q3 они не выложили. Только в прошлом году выложыли код Q2. Если что и выкладывают, то только код библиотек объектов (чтоб делать своих монстров, объекты и entity вообще). наш движек ведь тоже доступен для лицензирования... а как для меня то он покруче движка Дума3 (это только моё мнение)... Открытые пространства, многослойные текстуры, супер-физика объектов :-))))) По-сути Дум3 это только качественые текстуры и динамические тени. В инете сколько угодно можно найти примеров как нарисовать такую тень...Взгляни хотя бы на Quake: Tenebrae - если в первой кваке модели были бы на тысячу полигонов больше, то это был бы самый настоящий дум3, и тени не выглядели бы грубо из-за угловатости моделей! (это только мое мнение) Но вернемся к VitalEngine2... во многочисленных интервью говорилось что поддержка модов будет. Если кто-то будет делать мод для Ксенуса то это не должно быть и так уж сложно, пока не дойдет до программирования оружия...Как это будет реализовано - не знаю. Наверное какая-нибудь SDK как в случае с Half-Life'om...Но ответы на это знает только martin ... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#13 |
Камрад
Join Date: янв 2003
Posts: 7
|
Насчёт DOOMа
Я не спец по части движков, но я видел тени в Q и Q2. И я играл в украденную бету DOOM3. Я подтверждаю все восторженные возгласы по поводу теней - да, тени там сделаныв круто, и не только тени. Говорят, это первая игра, в которой объекты отбрасывают тени на самих себя. Главная же изюминка DOOM3 - это, говоря словами Кармака "unified lighting system", т.е. нет больше статического "уровня" и динамических "монстров" и карт затемнения, есть "объекты" и "источники света". Но, довольно о DOOMе. Насчёт XENUSа Кстати, а чем вы собираетесь заниматься после XENUSа ? Есть уже какие-нибудь идеи ? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#14 |
Дизайнер компании
Deep-Shadows Join Date: сен 2002
Location: Kiev
Posts: 78
|
CAMAD
Насчёт Дум'а: видаьт ты не играл в Quake: TENEBRAE. Закачай его (метров 5) и установи в папку первой кваки. Запусти tenebrae.exe... В нем также как и в Дум3 нет карт освещения и все объекты отбрасывают тени... Насчёт Ксенуса: вопрос должен быть адресован не ко мне ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#15 |
Дизайнер компании
Deep-Shadows Join Date: сен 2002
Location: Kiev
Posts: 78
|
CAMAD
Насчёт Дум'а: видать ты не играл в Quake: TENEBRAE. Закачай его (метров 5) и установи в папку первой кваки. Запусти tenebrae.exe... В нем также как и в Дум3 нет карт освещения и все объекты отбрасывают тени... Насчёт Ксенуса: вопрос должен быть адресован не ко мне ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#16 |
Камрад
Join Date: янв 2003
Posts: 7
|
Признаюсь, в TENEBRAE я не играл. Я видел скриншоты.
Да, тени "честные". Насчёт самозатенения не знаю, не видел. Но, похоже ты не играл в DOOM3. Закачай его, посмотри (метров 300). Сравнивать бесполезно, даже на скриншотах DOOM выглядит круче. Кстати, коли уж мы заговорили о тенях. А как в XENUSе с тенями ? С самозатенением ? И на каком из имеющихся в наличии скриншотов (скажем, на вашем сайте) видны "многослойные" текстуры во всей красе ? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#17 |
Дизайнер компании
Deep-Shadows Join Date: сен 2002
Location: Kiev
Posts: 78
|
CAMAD
посмотрю, но вот врядли моя машина его потянет ![]() Xenus - для статических объектов и геометрии уровня используються карты освещения. Для остального - динамическое освещение... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#18 |
Камрад
Join Date: фев 2003
Location: Ukraine, Kiev
Posts: 5
|
Hoaxer
А как реализовано ваше динамическое освещение? вы в реалтайме пересчитываете лайтмапы? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#19 |
Дизайнер компании
Deep-Shadows Join Date: сен 2002
Location: Kiev
Posts: 78
|
Durane
а вот это вряд-ли -=8) ;-) полный ответ на этот вопрос дать не могу. Разве что тогда, когда поговорю с программистом. Или он сам ответит =) |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#20 |
Камрад
Join Date: ноя 2001
Location: Владивосток
Posts: 314
|
Hoaxer
Как я понимаю все источники света разбить не получится? А хотелось бы. Хм... Можно сделать респавн лампочек (через пару дней) в людных местах. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|