![]() |
![]() |
#1 |
Камрад
Join Date: дек 2001
Posts: 58
|
Код доступа : РАЙ. Первые впечатления, вопрос
Нда.. ожидалось получше... игра впринципе ничего, смесь BG и UFO , киберпанк тоже вовремя, давно ничего похожего не было.. но вот респавн сделан
![]() ![]() ![]() И вопрос тем кто играл уже... В "Свободной зоне" как вкрыть тюрьму... всех убил.. дали только "электронную отмычку".. не помогает.. у "Хакера" инт 85...??? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
Камрад
Join Date: сен 2001
Location: Минск
Posts: 668
|
Ждем патча однозначно ...
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
Камрад
Join Date: июн 2001
Posts: 49
|
abyzz
В "Свободной зоне" как вкрыть тюрьму... Мору с собой брал? Он сам тюрюму открывает после смерти Лора. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#4 |
Модератор
Join Date: сен 2000
Location: Москва
Posts: 1,436
|
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#5 |
Камрад
Join Date: дек 2001
Posts: 58
|
Aik
Мору с собой брал? Он сам тюрюму открывает после смерти Лора. Не брал... сейчас (после убийства злодея) не присоедениятся... ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#6 |
Камрад
Join Date: дек 2001
Posts: 58
|
bgrooshin
Ну уж нет... От БГ взято переход с зоны ны зону хотяб... а бой да... Уфовский.. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#7 |
Камрад
Join Date: июн 2001
Posts: 49
|
abyzz
А черепашку в дверь кинуть? Только вот не помню, в которую. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#8 |
Модератор
Join Date: сен 2000
Location: Москва
Posts: 1,436
|
abyzz
Не брал... сейчас (после убийства злодея) не присоедениятся... это потому, что триггеры в игре коряво сделаны. Я вот в верхнем городе сразу же завалил шефа полиции, а сообщение о том, что я его завалил и в городе вводится чрезвычайное положение только по сдаче квеста пришло. А ты с Сам Ли вообще разговаривал ? Он же велит с Мору пообщаться. От БГ взято переход с зоны ны зону хотяб чушь, если для тебя это один из характерных моментов BG, то ты просто не понял, во что играл. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#9 |
Камрад
Join Date: фев 2001
Location: Москва
Posts: 761
|
Из неопубликованного. Мое демо-превью на КДР.
Семь кругов рая Чистилище. В зале славы Squad Tactics Strategy тихо и благоговейно. На стенах трофеи и образцы оружия, редкие посетители переговариваются исключительно шепотом, подолгу рассматривают древние реликвии. Вот знаменитая ушанка майора Долвича, вот статуя Фиделя, вылепленная из пластида, рядом чучело сектоида, модель Terror Ship'а в масштабе 1:1000... тут же вибронож, которым старший капрал Шпильман вырезал два десятка алиенов при освобождении сухогруза "Капитан Врунгель"... Малоизвестный, но супергрозный Multi-target Destroyer - звезда Incubation, среди раритетов сине-желтые скафандры имперских космодесантников из Warhammer 40К и черные плащи оперативников из Syndicat. Одним словом, не всякий жанр может похвастаться таким славным боевым прошлым. Каждый, кто хочет увековечить свое имя в этой обители воинской доблести, игрового баланса и запредельной отточенности интерфейса, должен бичевать разум и тело долгие годы, постоянно штудировать теорию тактики и неустанно медитировать. Только тот, кто пройдёт через семь кругов ада и устоит на ногах, может надеяться встать в один ряд со столпами жанра и быть увековеченным в памяти игроков. Девелоперская команда MiSTland до сего дня отметилась лишь на поле локализации серии HoMM, да сомнительного качества RTSиной под названием "История войн: Наполеон" по счастью не особенно популярной. И вот, ребята из MiSTland почувствовали себя настолько взрослыми, что взялись за грандиозный по размаху проект в довольно сложном для реализации жанре Squad tactics. В довершение всего была выбрана весьма своеобразная субкультура киберпанка требующая досконального знания предмета и незаурядной фантазии от сценаристов и дизайнеров. Что ж, достойная цель даже для маститых разработчиков. Посмотрим, как с ней справились мистлэндовцы... Круг первый. Дизайн. У дизайнеров и художников в MiSTland весьма странное понимание того, как должен выглядеть киберпанк. Мрачноватая и суперурбанизированная технокультура киберпанка дает человеку с хорошим воображением широчайший простор для создания экзотических, вычурных, чарующих образов. Какие городские пейзажи можно было бы создать, какие транспортные средства! Что бы можно было придумать с оружием и костюмами, если бы дизайнеры в MiSTland были хоть сколько-нибудь изобретательными людьми. Но нет, вместо этого берется банальный вокзал вполне себе современного райцентра Закавыкино, электричка поднимается на второй этаж, маршрутным "Газелям" отрываются колеса, всё это раскрашивается в режущие глаз кислотные цвета и вот вам город будущего. На фоне этой дикой фальсификации всякие там кибер-пауки, лазеры и имплантанты смотрятся, по меньшей мере, смешно. Так и хочется крикнуть художникам проекта: "Да идите вы... в кино!!! Идите смотреть "Бегущий по лезвию бритвы", "Корпорация Бессмертие" "Пятый элемент", "Судья Дредд", "Джони мнемоник", "Особое мнение" в конце концов!!! Идите напитываться настроением и эстетикой торжества техники над разумом, читайте Брюса Стерлинга, Майкла Свейнвика, Уильяма Гибсона. А когда ужас того, что может сделать с собой человечество, отрекшись от морали в пользу утилитаризма, кошмар того, во что может превратиться человек, отринувший собственную сущность ради лучшей реакции и памяти или большей силы, пропитают ваши мозги до самого дна, сядьте и выплесните всё это на бумагу". Увы, не в этой жизни... Круг второй. Сюжет. Сценаристы MiSTland’а подвержены общей болезни бездарных фантастов - они помещают наших с вами современников в декорации будущего, надеясь таким нехитрым приёмом превратить заурядный боевик в историю о будущих веках. Задумывались ли вы, друзья, что становится с психикой человека, которому вшили базу данных, ускоритель метаболизма и модуль инфравидения? Остается ли он человеком после этого, как он относится к тем, у кого ничего этого нет? Каким может быть образ мышления человека, насильно переселенного с Марса, где половинная сила тяготения и бескрайние просторы в подводные города - рассадники клаустрофобии и кессонной болезни? Мало того, что сценаристы MiSTland’а неспособны придумать характеры людей будущего так они еще и не умеют толком описать настоящее. Статьи внутриигровой энциклопедии вызывают то смех, то слезы, особенно раздел, посвященный персоналиям. Цитирую: "Говоря об Анне, рассказ стоит начинать с того, кто ее родители. Отец - заместитель мэра Небесного города, человек который имеет право голоса в Совете Системы. Мать происходит из древнего аристократического рода..." Первая ассоциация: "Базаров был положительный персонаж, несмотря на то, что из дворян". Стилистика ученика четвертого класса Васи Пупкина, так и не удосужившегося прочитать заданных на лето Тимура и его Ко. Набор типажей в команде стандартен до боли. Добродушный увалень Джоб, слегка пофигистичный Хакер, кокетливая Лайка. А чего стоОит списанный один в один с печально известного Бивиса (и, кстати, озвученный тоже один в один со всеми интонациями и афоризмами вплоть до "что за нафиг" и "эй, я чуть не обгадился")... черт, уже не помню имени этого кривоногого уродца. А диалоги, эти диалоги, пришедшие в игру прямиком из голливудских комедий типа «Тупой и еще тупее»! В общем, садитесь, господа литераторы, - посредственно, весьма посредственно. Круг третий. Движок Движок убог. На этом, в принципе, можно было бы приступать к четвертому кругу, но хочется избежать обвинений в голословности. Убога анимация, убоги спецэффекты, убога физика. Брошенная граната укатывается бог знает куда, подскакивая резиновым мячиком. По команде стрелять в цель за стеклом возвращается сообщение об ошибке "Нет линии стрельбы" хотя в самО стекло выстрелить можно без проблем, масштабирование и изменение угла наклона камеры производится в узких пределах, сам уровень висит в воздухе высоко-высоко над грязно-коричневой размазанной текстурой. Демо-версия имеет обыкновение время от времени подвисать на пару секунд, изредка вводя в ступор всю систему, но это я, так уж и быть, не стану считать недостатком, спишем на предрелизные баги. Список претензий к движку, тем не менее, я готов расширить килобайт до двухсот печатного текста по первому же требованию. Круг четвертый. Интерфейс. Ах, дорогие мои разработчики, в этом направлении столько уже сделано грандами и гуру, что изваять столь сучковатый и скрипучий интерфейс было практически невозможно. Оставим в покое смехотворное главное меню, смотреть на него нам придется, слава богу, нечасто. Но, бог мой, кто придумал эти мелкие корявые, абсолютно нечитаемые шрифты, эти зеленые буквы на фиолетово-лиловом фоне?! Вот например: любопытно знать, как считать количество патронов в обойме если обойма серо-желтая, а циферки светло-зеленые, мне на моём 19-тидюймовом мониторе при 1024х768-32bit это трудно. Экран инвентория катастрофически неочевиден. Механизм передачи предметов от одного персонажа к другому не проработан, во всяком случае, мне не удалось найти другого способа, кроме «положить предмет на землю_переключиться на другого перса_взять предмет». Нет также и системы подбора выпавших трофеев с уровня, приходится бегать по всей карте и собирать каждую кучку отдельно. Крайне неудачно реализована карта уровня, мне так и не удалось вычислить каким образом задаются навигационные точки. Существенным недостатком следует признать также то, как организован показ зон видимости. Если на карте хотя бы с десяток персонажей, то всё тонет в хитросплетении линий и окружностей. В общем, сыроват интерфейсец, хотя совсем уж провальным его не назовешь. Возможно, что интерфейс - самое лучшее, что есть в этой игре. Круг пятый: Игровая механика. Вот мы и добрались до сути. Все предыдущие претензии можно рассматривать как мелкие придирки старого избалованного геймера, но каждый камень, брошенный в игру на пятом круге – это ощутимый минус, что бы там ни говорили паблишеры с разработчиками вкупе. Первое: программисты из MiSTland'а слишком буквально воспринимают термин "походовая стратегия". Последняя игра, которая не переходила в реальное время в отсутствие противника в зоне видимости, называлась X-COM: Terror from the Deep. Дату релиза назвать или уже стыдно стало? И вот на тебе – на дворе 2002-ой, а на мониторе незамутненный ничем TBS. А про «синдром последнего алиена» в MiSTland’е что-нибудь слышали? Боюсь, что нет. Это, конечно, отрыжка круга третьего, однако в данном случае убогость движка бьёт по самому основанию игры и оправданием служить не может. Второе: бойцы не умеют ложиться и двигаться ползком. Поверьте, я не просто так придираюсь, отсутствие возможности вести огонь из положения лежа меняет рисунок боя с использованием крыш и окон верхних этажей (если таковые будут). Третье: нельзя бросать предметы. Ну, это даже комментировать не буду. Каждый, кто хоть раз играл в X-COM или JA не нуждается в пояснениях. Это то, что не реализовано из классических features. Теперь немного о том, что могло бы быть привнесено в геймплей в связи со спецификой мира и вселенной. Подумайте только, сколько разных мини-игр, головоломок, разветвлений сюжета можно было бы внести в игру, обыграв деятельность хакера. Надо было только выкинуть эту пошлую процедуру в одну строчку «Взломано» и слегка поработать головой. Боже мой, какая могла быть игра!!! Скрытное проникновение в помещения, нахождение информации в секретных базах данных, перепрограммирование вражеских киборгов, перестрелки и погони после неудачных попыток взлома и срабатывания сигнализации, да бог еще знает что… успокойтесь, ничего этого не будет, игра уже ушла на «золото». Больное место каждой стратегии – AI. Разработчики детально описали тактику ведения боя боевиками каждой организации в игре, а также полицейскими различных подразделений и армией. Только вот незадача – они забыли всё это реализовать. Вот, к примеру, контроллер без бронежилета с пистолетиком наголо лезет на рожон, а закованный в доспехи штурмовик стоит и смотрит на это, ковыряя брусчатку стволом пулемета. Ладно бы он смотрел в другую сторону – нет, он взирает на все это со спокойствием памятника Крестоносцу, возле которого всё и происходит. Организация засад и хоть сколько-нибудь осмысленных групповых действий со стороны AI немыслима. Все, на что он способен – это присесть где-нибудь возле стены, чтоб не сильно попадали и более–менее грамотно пользоваться гранатами. Всё это превращает процесс игры в нудный отстрел всего, что движется или как вариант нас самИх, что сути не меняет…. Молчи грусть, молчи… Круг шестой. Элементы РПГ Как, я не говорил еще? У нас тут заявлены элементы РПГ! Я долго думал элементы (точнее микроскопические включения) какой именно РПГ попали в тело «КД: Рай». Сомнения мои были связаны с тем, что статистика персонажей очень уж экзотична. В конце концов, я склонился к варианту Fallout: Tactics. Правда, от S.P.E.C.I.A.L. остались только S. E. I. и A. Charisma, Perception и Luck куда-то подевались. Знающие люди уже поняли, какие аспекты ролевого геймплея были при этом утрачены. Вместо них в списке первичных статистик появились такие типичные скиллы, как Вождение (?!), и пара - тройка производных статистик типа Зрения и Здоровья. Плюс Action Points (куда ж без них при пошаговости процесса?) и некая абстрактная Мораль. Вот такая траченная молью солянка.… Если бы не перки, реализованные в виде имплантов, я бы точно не распознал в этом детище MiSTland наследника боевой славы Избранного. Шучу, шучу, не бейте ногами.… Никаких элементов РПГ тут, конечно, нет, поскольку нет ролевой системы. Во всяком случае я не вижу системы в том, чтобы произвольно набавлять себе Здоровье и Зрение заодно с Вождением и Точностью при достижении некой планки опыта. Круг седьмой. Треснувший РАЙ Ну вот, теперь, когда мы очистили тело игры от шелухи и пресс-релизных мифов, посмотрим, что осталось в сухом остатке. На дне сосуда с этикеткой «Код доступа: РАЙ» весьма тяжеловесный геймплей, приправленный среднего качества дизайном и крайне неубедительным сюжетом. На деликатес не сильно-то смахивает, уж во всяком случае, не в моём вкусе кушанье. Блюдо будет подано к столу 24-го сентября. Приятного аппетита, господа, не обляпайтесь. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#10 |
Камрад
Join Date: сен 2002
Posts: 9
|
Все конечно плоховато, но меня чем-то эта игруля трогает! А потому возникают вопросы для знающих камрадов: 1) постоянная пошаговость - это навсегда? 2) появление противников в зачищенной зоне - постоянно или это не выполнение каких-то условий? 3) удивительно медленный рост опыта персонажей? 4) что-за странная расцветка изображения персонажей в нижнем левом углу при одинаковых брониках? 5) игра сложновата- или я лох? сейчас вот вылез в верхний город, как дальше играть ума не приложу.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#11 |
Модератор
Join Date: мар 2001
Posts: 4,747
|
Glan
Syndicate вовсе не Squad Tactics Strategy, имхо. Реал-тайм стратегия. "Код доступа" это не киберпанк. Даже близко нет. А вот с оценкой движка я не согласен. Движок неплохой -- скорее, применить свой собственный движок разработчики не смогли. Все остальное тоже не ахти -- концепция игры плохая, дизайн-документ не доделан, сюжет не продуман, ошибок в диалогах сделано много. По мне так лучше бы сделали чистую тактику, без этих сюжетных изысков а-ля РПГ. И сравнение игры с изысканным блюдом уже надоело ;-)))) Уж очень часто повторяется сей прием ;-))) Zgenya Пошаговость вечная. Появление противников в зачищенной зоне -- это оттого, что игра с признаками РПГ. Но она не сложная -- нудная. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#12 |
Камрад
Join Date: фев 2001
Location: Москва
Posts: 761
|
Syndicate вовсе не Squad Tactics Strategy, имхо. Реал-тайм стратегия.
Ну это вопрос спорный, MEGA GAME, например, в 93-тьем дала Синдикату "BEST ACTION ADVENTURE GAME" так что есть варианты. Но ИМХО, первые черты SqadTac были очерчены именно Булфрогами. "Код доступа" это не киберпанк Конечно не киберпанк!!! Но завяка-то была именно на это! Цитирую пресс-релиз МистЛэнда (взято с официального сайта) "Походовая стратегия с элементами RPG погружает игрока в мир Hi Tech и cyberpunk, вдохновленного произведениями Уильяма Гибсона, Филлипа К. Дика, фильмами "Bladerunner", "Matrix" и "Ghost in the shell" Хоть бы постеснялись такие имена трепать... И сравнение игры с изысканным блюдом уже надоело ;-)))) Уж очень часто повторяется сей прием ;-))) дяденька, я больше не буду... ;-)) честное пионерское!!! ;-) |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#13 |
Модератор
Join Date: сен 2000
Location: Москва
Posts: 1,436
|
Glan
Грустно это, согласен. Все равно доиграю. Хоть и крыш не будет. И игра мне лично симпатичней Incubation, до остальных - да - не дотягивает. А вот такой вопросик, ежели кто к финалу близко. Девочка в баре в Небесном городе дает квест принести ключи от киберцентра. Я вернулся, а девочки больше нет. Я ее сам завалил в горячке или так задумано ? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#14 |
Камрад
Join Date: дек 2001
Posts: 58
|
Ха-ха-ха... только что отрыл...
Кто помнит такую штуку Laser Squad, прародителя UFO, еще на синклерах... так вот там был такой глюк.. стать спиной к своему челу.. сделать любое действие(зарядит, выстрелить открыть дверь и тд), и сделать шаг назад... игра кидала ошибку что невозможно и ставила назад чела.. с востанновленными очками действия... так вот... в КДР что то похожее... если чела выгнать и сразу присоеденить он востанавливет все movement points, и если есть метаболизм то и лечится еще... проверенно, в мэрии все выносится за неколько ходов ![]() ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#15 |
Камрад
Join Date: июн 2001
Posts: 49
|
bgrooshin
Девочка в баре в Небесном городе дает квест принести ключи от киберцентра. Элизабет? От лаборатории, если мне память не изменяет. Я вернулся, а девочки больше нет. Если это та, что я думаю, то найдется в Космопорте. abyzz если чела выгнать и сразу присоеденить Некоторые обратно не присоединяются. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#16 |
Камрад
Join Date: мая 2001
Location: Екатеринбург
Posts: 198
|
дааааааааааааааа....
поиграв в ЭТО 3 дня понял, какая бы могла быть ИГРА... такое впечатление что у MiSTland скоммуниздили пре-альфа-версию combat режима к игре, которая должна, была стать одной из лучших, если не лучшей... Но в реале все не так - разрабочики сами не стали доделывать игру, и доводить ее до ума - они просто выпустили её as is... либо они настолько слепые что не увидели что можно сделать, либо идей уже не было, либо просто лень и нежелание трудиться с желанием срубить бабла. А может это они демку выпустили - типа во глядите как мы умеем, комбат режим реализовывать, вы пока потестируйте, а в следующей игре... з.ы. а какая всетаки возможность упущена............ |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#17 |
Камрад
Join Date: фев 2001
Location: Москва
Posts: 761
|
желанием срубить бабла. насчет бабла я бы на их месте не особенно-то губу раскатывал... или не надо было демку выпускать. А теперь-то уж что. Одна надежда, что пираты пожадничают на такое болванки тратить....
|
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#18 |
Камрад
Join Date: сен 2001
Location: Курск
Posts: 22
|
![]()
Господа, позвольте Вам напомнить две пословицы:
1. Первый блин -- комом. У МистЛэндовцев это -- первая серьезная игра в этом жанре, а затягивать сроки разработки, чтобы получить конфетку, им никто не даст -- это не ID Software и не Bullfrog и даже не Blizzard ![]() 2. На безрыбье и рак -- рыба. На Вас что, дождь походовых тактик сыплется? за 10 лет -- не больше десятка, ну двух десятков более-менее приличных игр. Так что население России это скушает и, что самое интересное, не обляпается. А пожелает вторую часть (которая, вообще-то, может получиться намного лучше). Кстати, в пятницу ушел немецкий мастер -- интересно, как оценят игру в Европе? З.Ы. Господа, посмотрите на форум в МистЛэнде. При всех недостатках игры -- в нее рубятся многие. А что с ней станется после десятка-другого патчей... ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#19 |
Мул упертый,
одна шт. Join Date: сен 2001
Location: Piter
Posts: 3,956
|
Ian
1. Если даже это первая твоя игра, то все равно это не означает, что надо выпускать дерьмо. А если оно ещё успешно продастся, то это будет ещё и стимул продолжать в том же духе. 2. Походовые тактики всегда были элитными игрухами, с множеством шедевров. Теперь пошла тенденция туда лишь дерьмо. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#20 |
Камрад
Join Date: ноя 2001
Posts: 4
|
![]()
Люди дайте кто-нибудь сохраненку к игре пожалуйста!!!!!Или ссылку на нее!!! Мой e-mail mitin_vadim@mail.ru
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#21 |
Камрад
Join Date: ноя 2001
Posts: 4
|
Люди дайте кто-нибудь сохраненку к игре пожалуйста!!!!!Или ссылку на нее!!! Мой e-mail vadim_mitin@mail.ru
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#22 |
Камрад
Join Date: июн 2001
Posts: 49
|
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#23 |
Камрад
Join Date: сен 2001
Location: Курск
Posts: 22
|
Khabarik
1. Бурут: Златогорье -> KREED. Прогресс налицо (или на лице ![]() 2. К сожалению, игроделание сейчас перешло от кустарного производства к конвейерному. И если для автомобилей это пошло на пользу, то для игр -- результат довольно спорный. ![]() З.Ы. ИМХО элитных игр нет -- есть лишь качественные и некачественные, все остальное -- личные предпочтения. ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#24 |
Камрад
Join Date: окт 2001
Posts: 343
|
Пока играю день, ничего еще. Нравится, немного занудно, долгие паузы между турами, imho кривовато всё (управление, статистика и т.д.), но в целом прикольно и свежо (пока что).
А какое оружие предпочтительнее? А сколько максимум человек в команду можно набрать? А как влияет количество человек в команде на количество распределяемого опыта? От чего зависит количество очков получаемых при переходе на новый уровень, почему хакер получает 8 очков, а другой NPC получает 10 очков? Как поднять здоровье, не тратя на это очки? Как считать или читать параметры брони? Я пока не пойму - например пишет спина 1.7 или спина 1.4, получается, что 1.4 лучше чем 1.7? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#25 |
Камрад
Join Date: июн 2001
Posts: 49
|
Мр_Сокол
долгие паузы между турами Отключите отбражение лишних передвижений (настройки камеры). А какое оружие предпочтительнее? Кому как. Джоб у меня с дробовиками бродил, Хакер -- с пистолетом (Mac31, затем Лок), Катрин -- снайперка, Лайка -- автоматы разные (Пента Стрима, Пента Звена 14), затем скафандр ей выдал и МаркХХI, Джером -- дамский угодник, Дженни -- пушка, которую снял с Белли. А сколько максимум человек в команду можно набрать? Шесть. А как влияет количество человек в команде на количество распределяемого опыта? Тому, кто убил, 80%, остальное -- поровну между всеми. Если Хакер (Дженни) что-то взломали, то весь опыт им. От чего зависит количество очков получаемых при переходе на новый уровень Не задумывался. Как поднять здоровье, не тратя на это очки? Есть имплантанты, которые лечат -- аптечка, ускоритель метаболизма. Как считать или читать параметры брони? Я пока не пойму - например пишет спина 1.7 или спина 1.4, получается, что 1.4 лучше чем 1.7? Да, чем меньше, тем лучше. На это число умножается ущерб от попадания. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|