Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Тематические форумы > RPG > Серия TES: Oblivion, Morrowind и т.д.

 
 
Thread Tools Display Modes
Prev Previous Post   Next Post Next
Old 12-09-2002, 23:30   #1
KPlus
Камрад
 
Join Date: дек 2001
Location: Тула
Сообщений: 35
Lightbulb Несколько практических советов новичкам по выживанию в мире Морровинда

Хотелось бы открыть тему с советами по правильному выбору и развитию персонажа.

Посвящается новичкам ролевых игр и мира "The Elder Scrolls 3: Morrowind" (Введение в Морровинд для "чайников" ;-)).

Основная особенность, которая выделяет "TES 3: Morrowind" из списка ролевых игр в мире фэнтези и целиком определяет тип создаваемого "альтер эго" и стиль прохождения - игра одним персонажем в режиме реального времени. Здесь Вы не увидите столь привычных каждому ролевику пошаговых боёв, во время которых неторопливо разыгрываются утончённые шахматные комбинации, и партий из нескольких персонажей различных рас и специализаций.

Чистый, незамутненный экшн во время боёв диктует нам, кем быть и как жить в мире Морровинда. Здесь Вы не успеете толком прицелиться при стрельбе из лука или запуске любимого файербола, как подбежавший враг мигом расставит все точки над "i" и докажет неоспоримое преимущество владения оружием ближнего боя, растерзав вас, как "тузик тряпку". Безусловно, можно воспользоваться паузой при вызове меню персонажа, но это только даёт возможность глотнуть несколько восстанавливающе-укрепляющих пузырьков с зельями, чтобы не отдать быстро концы, сменить оружие/броню/заклинания и кардинально не изменит ситуации в целом.

Уникальным отличием игровой системы является естественный пропорциональный рост в процессе использования не только соответствующих навыков персонажа, но и базовых атрибутов персонажа. Книжный червь - маг, взяв в руки меч, начинает накачивать бицепсы, а тупой варвар, используя магические заклинания и воровские приёмы, - умнеет на глазах.

Самой удивительной особенностью этой игры является возможность развития персонажа в любом направлении, а не только в рамках выбранного изначально класса. Долой надуманные класовые ограничения AD&D! Теперь маг может носить любую броню и использовать любое оружие, а воин - разучить и применять любые заклинания. Кроме того, не смотря на единство цели (сюжета), способы её достижения и развития персонажа (случайные квесты, членство в Гильдиях и Великих Домах Морровинда) очень разнообразны. Впервые нам позволено сочетать одновременно несколько побочных квестовых линий, их разнообразие определяется только Вашим желанием. Причём прохождение игры мультиклассовым персонажем гораздо интереснее и значительно легче, чем в рамках одного класса, да и нет их совсем, этих рамок! В огромном мире Морровинда пещеры и склепы встречаются чуть ли не каждом шагу, простые жители тоже готовы озадачить своими просьбами, короче говоря, скучать вам точно не придётся.

А жить чистым магом, стрелком или вором в Морровинде очень трудно, особенно на начальной стадии, без заклинаний/амулетов/пузырьков левитации и невидимости/хамелеона. Кроме того, собственного запаса маны у мага на серьёзные сражения всё равно не хватает, несколько высокоуровневых заклинаний могут запросто "съесть" весь запас. Кроме того, по замыслу разработчиков мана и здоровье не восстанавливаются сами с течением времени - только во время отдыха или с помощью заклинаний/свитков/зелий, что за ставляет в начале игры относится к запасу маны, как к самому драгоценному сокровищу.
Самый жизнеспособный класс - воин с его грубой физической силой (эдакий "танк"), но игра таким персонажем довольно скучна и однообразна, а также имеет существенные ограничения при полноценной разносторонней жизни в Морровинде.
Разработчики сознательно толкают нас на выбор мультиклассового персонажа, это видно даже по перечню предложенных стандартных классов.

Поэтому вывод может быть только один - единственным правильным выбором для всестороннего сбалансированного развития персонажа и интересной многоплановой игры является создание класса "воин-маг" (custom class "Might & Magic"). Причём под "воином" я понимаю владение практически любым оружием ближнего и дальнего боя, а "маг" должен быть алхимиком/волшебником/некромансером, т.е. специализироваться в нескольких магических школах.
Почему на первое место я ставлю воина, - да потому, что в начале неопытный маг представляет собой лёгкую добычу для всех, кроме крабов ;-), а воин даже с плохоньким мечиком или кинжалом может, худо-бедно, постоять за себя в ближнем бою с очень редким летальным исходом.
Почему на втором месте обязательно должен быть маг, - да потому, что только магия обеспечивает вашим даже самым безумным замыслам достойную поддержку при их воплощении.
Оговорюсь сразу, речь идёт о ЕСТЕСТВЕННОМ развитии навыков и атрибутов персонажа, без применения читерских "дырок" в игре, к числу которых я отношу тренировки, пускание файерболов в стенку и использование комбинированных дешёвых заклинаний, созданных с целью "раскачки" магических навыков, бега "упёршись в стенку", торговлю с Крипером и т.д. (т.е. всего того, что недостойно настоящего отыгрыша роли).
Конечно, меня могут упрекнуть в сознательном пренебрежении одиночными классами персонажей, ведь пройти игру можно несколько раз, играя различными классами. Но есть один аргумент, который я считаю самым важным в любой ролевой (и не только) игре - это интересность или играбельность, показатель которых с каждым новым прохождением сильно снижается: ведь главный сюжетный квест остаётся прежним, меняется только побочная квестовая линия - путь развития персонажа. Поэтому, как мне кажется, лучше прожить в игре одну жизнь, но как можно более яркую и разнообразную.

В качестве исходной расы при создании персонажа я выбрал Бретона за его высокую сопротивляемость магии (что немаловажно при встрече с существами, практикующими понижение ваших свойств), очень полезную способность "Драконья кожа" и с прицелом на развитие магических навыков, которые развиваются гораздо труднее боевых. Хотя, с учетом воспитания персонажа "мастер на все руки", можно брать любую расу на свой вкус: противопоказаний к применению различного оружия, доспехов и магии ни у одной из них нет. Важно не то, какого персонажа мы выбрали в начале игры, а то, что должно получиться из него к концу игры.

Знак зодиака - рекомендую "Атронач", его можно рекомендовать даже чистым магам. За 50% устойчивость к магии и поглощение 50 очков вражеских заклинаний, плюс 2-х кратный коэффициент увеличения запаса маны к интеллекту этому знаку можно "простить" невозможность восстановления маны во время отдыха, тем более, что восстанавление маны и здоровья во время отдыха/сна - неоправданная потеря времени, быстрее и эффективнее восстанавливать пузырьками/заклинаниями. К тому же, "TES 3: Morrowind" - одна из таких игр, где разработчики не предусмотрели естественного постоянного восстановления здоровья (в зависимости от выносливости) и маны (в зависимости от силы воли). Хотя, уже существуют моды, восстанавливающие эту зависимость.

В приоритетные атрибуты персонажа выбираем:

1) выносливость - чтобы на начальном этапе ваш персонаж не был совсем "задохликом", к тому же побольше здоровья и энергии ещё никому не помешало (с целью соблюдения баланса в игре после установки патчей разработчики отняли у "читерской" Робы Рорика постоянное восстановление 15ед. здоровья и энергии в секунду).

2) удача - это единственный атрибут, которое невозможно развить; от него зависит успех любого вашего действия: удара мечом, применения заклинания, использования отмычки, подкупа и т.д.

В специализацию выбираем "магию", которую наш персонаж собирается эффективно развивать и применять (см. "О роли магии в фэнтези" ;-)).

Основные навыки (Major), которые мы выбираем (базовый уровень - 30, развитие соответствующих атрибутов персонажа идёт с бонусом):

1) Длинный клинок (Long Blade)
- при применении развивается сила, которая влияет на силу удара и необходима для ношения приличных доспехов и оружия, а также для переноса различного барахла;
- это наиболее сбалансированное по своим параметрам (атака/вес/долговечность) и часто встречающееся оружие в Морровинде, как простое, так и уникальное.

2) Короткий клинок (Short Blade)
- при применении развивается скорость, необходимая для быстрого передвижения;
- лучшее средство борьбы с бронированным противником и часто встречающееся оружие в Морровинде.

3) Лёгкая броня (Light Armor)
- при применении развивается ловкость (подвижность), от которой зависит уклонение от ударов противника и шанс успешного удара в ближнем бою;
- на мой взгляд это самый оптимальный по своим параметрам (защита/вес/долговечность) вид брони: стекляная броня - лучшая из простой брони.
- на начальном этапе игры наш персонаж не сможет использовать тяжёлую броню по причине недостаточной силы (соответственно, поднимаемого веса), а уникальной средней брони в игре практически нет.

4) Тяжёлая броня (Heavy Armor)
- при применении развивается выносливость, от которой зависит запас энергии и здоровья персонажа;
- несмотря на большой вес тяжёлые доспехи отличаются наибольшими долговечностью и магической ёмкостью (что позволяет создавать доспехи с эффектом постоянного увеличения силы для компенсации их веса);
- в классе тяжёлых доспехов существует больше всего уникальных предметов;

5) Разрушение (Destruction)
- при применении развивается сила воли, от которой зависит стойкость персонажа к магическим атакам и запас энергии;
- возможность нанести критические повреждения на большом расстоянии большинству монстров и практически всем разбойникам (в т.ч. урон не только по конкретной цели, но и по площади).

Второстепенные навыки (Minor), которые мы выбираем (базовый уровень - 15, развитие соответствующих атрибутов персонажа обычное):

1) Чары (Conjuration)
- при применении развивается интеллект, с ростом которого растет запас маны;
- используется для вызова существ, охраняющих персонажа, уникальных (даэдрических) доспехов и оружия.

2) Колдовство (Enchant)
- при применении развивается интеллект;
- используется для подзарядки магических вещей камнями душ.

3) Мистицизм (Mysticism)
- при применении развивается сила воли;
- используется для ловушки душ, телекинеза и телепортации.

4) Изменение (Alteration)
- при применении развивается сила воли;
- используется для дыхания под водой, хождения по воде, прыжков, левитации, открывания/закрывания замков.

5) Копьё (Spear)
- при применении развивается выносливость;
- копьё - единственное из оружия ближнего боя, которое позволяет сражаться с противником на дистанции, недоступной для нанесения по Вам ответных ударов;
- очень мало уникальных предметов.

или Щит (Block)
- при применении развивается ловкость (подвижность);
- постоянное использование щитов со временем сослужит вам хорошую службу, отражая как минимум 50% атак;
- используется автоматически при экипировании одноручным оружием;
- у щитов (особенно тяжелых) очень хорошая магическая вместимость, что позволяет делать из них очень полезные магические предметы, в том числе и с постоянным эффектом.

или Стрелок (Marksman)
- при применении развивается ловкость (подвижность);
- владение навыками дальнего боя, включающее луки, арбалеты, метательные ножи и звездочки;
- рекомендуется применять на безопасной дистанции или из недоступного места;
- для стрельбы требуется обязательное наличие "расходных материалов";
- наносит поражение только конкретной цели;
- очень мало уникальных предметов.

Задача по созданию и развитию персонажа заключается в том, чтобы сделать жизнь в Морровинде как можно более всестронней и многоплановой, и сохранить интерес к игре до самого финала, - предотвратить быструю "раскачку" и подстерегающее игрока однообразие противников после 18-20 уровня (т.е. замену разнообразных творческих методов игры шаблонными). С этой же целью рекомендую развивать навыки владения несколькими видами оружия - для эффективного их использования в различных ситуациях (против различных противников) и гармоничного развития вашего "альтер-эго".

Можно предложить и альтернативный вариант с изменением акцента в развитии персонажа с "воина" на "мага": т.е перенос всех магических навыков в "Основные", а боевые - во "Второстепенные", но так играть будет труднее, особенно вначале.

Я сознательно оставил многие, довольно важные для полноценной жизни в Морровинде навыки, в разряде дополнительных, чтобы их быстрый рост не спровоцировал, соответственно, быстрый рост уровня персонажа, что в свою очередь может привести к развитию в нежизнеспособного при встрече с серьёзными монстрами.

Дополнительные навыки, которые мы используем (базовый уровень - 5, развитие соответствующих атрибутов персонажа замедлено):

1) Алхимия (Alchemy) - без преувеличения можно сказать, что это один из основных навыков, которым должен владеть любой персонаж в Морровинде. Ведь помимо создания оздоравливающих, защитных, укрепляющих и т.п. зелий (аналогов большинства заклинаний магических школ "Восстановление", "Изменение" и "Мистицизм"), алхимия, довольно простая в освоении, является основой предпринимательства - двигателем торговли (если не считать контрабанду двемерских артифактов и доступное только лучшим колдунам создание магических предметов). Именно с помощью алхимии наш персонаж будет зарабатывать себе на жизнь, т.е. на покупку стандартных и создание уникальных заклинаний, зачаровывание амулетов, колец, доспехов и оружия. Для работы необходим набор алхимика, базовым элементом которого является ступка с пестиком, и ингридиенты растительного, животного и минерального происхождения, которые можно собирать самостоятельно с цветочков, кустиков, трупов животных, или спокойно покупать у продавцов. Стоят ингридиенты очень дешево, а получающиеся их них зелья дороже в 10-100 раз (зависит от уровня навыка и интеллекта) - наглядный пример формулы "Деньги-Товар-Деньги" из курса политэкономии. Правда, поначалу будет получаться в лучшем случае одно зелье из пяти, да и не все свойства ингридиентов известны, но, как говорится "терпение и труд всё перетрут", и вы сможете создавать зелья левитации, невидимости и усиления ваших атрибутов. При использовании растет интеллект.

2) Оружейник (Armorer) - ни один воин не может обойтить без навыка восстановления оружия и доспехов. Разрушенным оружием невозможно сражаться, а у разбитых доспехов снижается класс брони. К тому же при ремонте растет сила.

3) Безопасность (Security) - ручной взлом замков и обезвреживание ловушек хорошо тренирует интеллект, а в зондах и отмычках недостатка не ощущается. Свитки открывания замков можно продавать, а ману съэкономить на более важные заклинания, тем более, что заклинание открывания замков 50-100 уровней дорогостоящее и ненадежное в плане успеха срабатывания при невысоком уровне навыка "Изменение".

4) Атлетизм (Athletics) - высокая скорость передвижения персонажа необходима в долгих путешествиях по бескрайним просторам Морровинда. Для развития этого навыка нужно постоянно передвигаться бегом.

5) Акробатика (Acrobatics) - не столь необходимый (с учетом заклинания/зелья левитации), но всё же очень полезный навык, помогающий вам преодолевать небольшие препятствия с помощью прыжков (в длину и высоту). Развивается так же вполне естественно - при подпрыгивании во время бега с препятствиями по пересеченной местности. При использовании навыка растет сила.

6) Торговля (Mercantile) - это тот инструмент, с помощью которого ваши товары превращаются в маленькие желтые кружочки, т.е. деньги. Для развития навыка необходимо при продаже потихоньку поднимать цену на продаваемые вами предметы, при этом лучше продавать в розницу, а не оптовыми партиями. Причём стоимость продаваемых/покупаемых вещей напрямую зависит от отношения к вам торговца, что легко можно использовать для личной выгоды. Отношение продавца улучшается с каждой проданной/купленной вещью. При использовании навыка растет личность (обаяние).

7) Оратор (Speechcraft) - отношение к вам людей в первую очередь зависит от этого навыка. С косноязычным персонажем никто не захочет разговаривать откровенно и делиться своими секретами, кроме товарищей по гильдии. Навык повышается при удачной попытке польстить или дать небольшую взятку (10 монет). Рекомендуется использовать на абсолютно всех NPC: торговцах, прохожих, стражниках и т.п. При использовании навыка растет личность (обаяние).

Навык "Восстановление" (Restoration), на мой взгляд, практически бесполезен, т.к. удовольствие восстановления или усиления здоровья/энергии и атрибутов, а также лечения болезней за счет дефицитной на начальном этапе игры маны очень сомнительно и полностью заменяется изготовлением и употреблением соответствующих зелий.

Практические советы:

Рекомендую установить в опциях графики максимально возможную для вашей видеокарты дальность обзора - это поможет съэкономит вам время при поисках скрытых пещер и вовремя предупредит о появлении противников.

О сложности игры: если вы с самого начала не играете на "максимуме", рекомендую постепенно, к 8-10 уровню увеличить сложность до 100%, чтобы не потерять интерес к игре.

Выполняйте задания всех Гильдий, которые вам интересны: даже если вы не станете главой гильдии, наберётесь опыта и ценных артефактов, повидаете мир. Старайтесь совмещать задания разных Гильдий при выполнении их в одной местности - съэкономите много времени. В идеале - хорошо стать главами Гильдий Воинов, Магов и Воров практически одновременно, так можно избежать кофронтации между ними. Настоятельно рекомендую поход в Вивек оставить "на закуску", вначале выполните задания Гильдий в других городах.

Не забывайте о периодически восстанавливающихся бесплатных запасах в сундуках для членов Гильдий - они помогут вам съэкономить вначале немало денег для других нужд.

За пределами поселений отдыхайте только в безопасных местах (предварительно "зачищенных" пещерах/склепах), иначе ваш сон могут неожиданно грубо потревожить враги. В городах можно спать только в гостиницах (за очень скромную плату), или в специальных комнатах отдыха Гильдий.

В начале игры при невысоких параметрах атрибутов выносливости, силы воли и силы для успеха любого действия (использования отмычки/зонда, оружия, заклинания) обязательно восстановите свою энергию после бега, никогда не вступайте в бой уставшим (тем более, что зелье восстановления энергии можно приготовить буквально из чего угодно).

Активно применяйте заклинания/зелья/свитки отметки-возвращения, божественного вмешательства и вмешательства Алмсиви. Помимо экстренной эвакуации с места безнадежного сражения, это поможет вам быстрее путешествовать по миру Морровинда, активно осваивая места, лежащие вдали от населённых пунктов и транспортных магистралей.

Не продавайте ворованные вещи продавцу, в доме которого вы их украли, - он уличит вас в краже и вызовет стражу, которая отберёт у вас ВСЕ уворованные ранее вещи (или при отсутствии денег на штраф посадит в тюрьму).

Для открывания замков и снятия ловушек обязательно используйте вначале отмычки и зонды: использовать заклинание,свиток или амулет/кольцо вы сможете в любой момент, а рост интеллекта ещё никому не помешал.

Хороший оратор может легко избавиться от штрафа за убийство, если предварительно он успешно трижды оскорбит персонажа (NPC). Убийство неключевых персонажей путем вызова на дуэль - один из способов разбогатеть (получить хорошие доспехи/оружие) в Морровинде, если, конечно, вы уверены в своих силах.

Для однократного улучшения отношения к вам продавцов активно используйте покупку/продажу дешёвых вещей, для постоянного повышения отношения - лесть и маленькую взятку (подкуп) размером в 10 монет.

Воровать и подбирать дешёвые предметы, кроме ингридиентов для алхимических зелий и камней душ, экономически нецелесообразно. Вместо того, чтобы таскать гору тяжеленных доспехов и оружия, обратите внимание на свитки, кольца, амулеты, драгоценные камни и магические вещи.

Проблема денег в Морровинде не актуальна: лучшие магические предметы (оружие, доспехи, кольца/амулеты) не продаются в магазинах, а находятся в подземельях/склепах, снимаются с трупов врагов и выдаются NPC в награду за выполненные задания.
А денег на покупку новых заклинаний более чем достаточно при постоянном использовании навыка "алхимии" (изготовлении зелий для собственного употребления и на продажу). Дорогие вещи (> 5.000 монет) легко обмениваются на деньги после очередного заколдовывания нужного вам предмета у одного и того же волшебника, необходимо только набрать денег на первоначальное колдовство (перед заколдовыванием вещи обязательно продайте что-нибудь колдуну, чтобы у него не осталось наличных денег).

Ремонтируйте доспехи и оружие самостоятельно (благо, молотки стоят копейки), не пользуясь услугами кузнецов. Не носите с собой инструменты для ремонта - весят они порядочно, а потребность в них - периодическая. Кстати, если вы собираетесь зарабатывать деньги на трофеях с поверженных врагов, перед продажей обязательно их отремонтируйте - так они будут стоить гораздо дороже.

Постоянно обновляйте (на лучшие образцы) аппаратуру, входящую в комплект вашего алхимического оборудования: помимо значительного улучшения качества и увеличения цены производимых зелий улучшенные приборы гораздо легче более примитивных.

Обязательно носите с собой хотя бы по одному образцу (лучшему, что вы смогли найти/сделать) используемого оружия, чтобы можно было эффективно сражаться и с лёгкими, и с серьёзными противниками. Кроме того, это позволит предотвратить быстрое опустошение запаса маны и разрушение оружия.

Не экономьте! Активно используйте в бою любые заколдованные предметы, свитки и зелья, которые у вас есть, не оставляйте их на "крайний случай". Разрядившийся магический предмет в перерыве обязательно подзарядите или смените. Лучше лишний раз подзарядить вещь или сварить новое зелье, чем умереть.

По-возможности расправляйтесь с врагами поодиночке, выманивая их, не лезьте напролом, даже "став на ноги", - заклюют и закусают, и даже не подавятся. Если уж вас застали в замкнутом помещении (пещере) вдалеке от выхода, вызывайте на подмогу существ, применяйте невидимость и нападайте сзади (если есть возможность - используйте левитацию).

Не надейтесь на лёгкость сражений при помощи парализации врагов! В начале игры это заклинание будет срабатывать в лучшем случае через раз, а на высокоуровневых монстров оно вообще не действует (Immune), более того - оно может отразиться на вас (Reflect).

Сочетайте ближний бой холодным оружием с дистанционным при помощи заклинаний магии разрушения (Destruction). Против монстров с защитой/иммунитетом/отражением магии лучше применять лук/арбалет. Не торопитесь навстречу врагу - угостите его парочкой любимых файерболов или стрел, и он может просто не успеть добежать до вас.

Магия разрушения - ещё и лучшее оружие массового поражения противника (при условии использования заклинаний с увеличенным радиусом действия). В пещерах/склепах можно выманить противника к двери, закрыть её и уничтожить врага с помощью дистанционных заклинаний большого радиуса действия (без непосредственного физического контакта) - это один из путей борьбы с высокоуровневыми монстрами.

Ни в коем случае не пользуйтесь в ближнем бою заклинаниями - только магическими предметами, свитками, зельями: произносящий заклинания маг - абсолютно беззащитная мишень для врага! Если при произношении заклинания вам помешают, оно может сорваться. Кроме того, помимо сосредоточенности, любое заклинание обязательно требует времени на его произношение.

Старайтесь заколдовывать у волшебников в Гильдии Магов все используемые вами предметы: одежду, доспехи, оружие, кольца и амулеты. Покупайте у магов все заклинания. Недоступные вам высокоуровневые заклинания (невидимость, хамелеон, левитация, обнаружение существ/магии/ключей) помещайте в предметы.

Магические предметы, которые обязательно должен иметь в своём арсенале любой путешественник:
- кольцо (амулет) с заклинанием максимального взлома (100 ед.), даже если вы пользуетесь отмычками;
- кольцо (амулет) с восстановлением всех атрибутов, чтобы не зависить от зелий и заклинаний восстановления;
- кольцо (амулет) левитации, лучше с постоянным эффектом;
- кольцо (амулет) хамелеона (невидимости);
- кольцо (амулет) вызова даэдр или атронахов;
- тяжелый щит с постоянным эффектом увеличения силы (до 60 ед.);
- рубашку и брюки с постоянным эффектом увеличения удачи (до 46 ед.);
- один предмет экипировки с заклинанием восстановления здоровья, а на начальном этапе игры - ещё и с восстановлением энергии;

Рекомендации по вступлению в Великие Дома Морровинда:
1) Хлаалу - для воров и убийц;
2) Редоран - для воинов;
3) Телвани - для магов.

P.S. Данный материал не претендует на незыблимость высказанных постулатов и написан исключительно с целью помоши новичкам на основании собственного двукратного прохождения игры - жизни в мире Морровинд.

P.P.S. Надеюсь на такие же аргументированные и серьёзные, как этот материал, дополнения и критику от опытных камрадов.

Last edited by KPlus; 17-09-2002 at 01:02.
KPlus is offline   [Ответить с цитированием]
 


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 09:02.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.