![]() |
|
![]() |
#1 |
Guest
Posts: n/a
|
Morrowind :: Взгляд #1
13, Март, 2002
В середине девяностых, когда на рынке компьютерных ролевых игр наступило затишье, Bethesda работала над одним из самых амбициозных проектов - второй частью The Elder Scrolls - Daggerfall, в котором сотни игроков, при помощи тщательно сгенерированных персонажей, могли исследовать огромный виртуальный мир, разросшийся благодаря скучноватым подземельям, практически не ограничивающий свободу действий и населённый глупыми NPC. Прошли годы, и в интригующем проекте Morrowind - продолжении культовой серии, были исправлены былые ошибки... Просторы теперь не такие абсолютные, и за сюжетной линией, значительно углублённой, стало гораздо легче следовать. Локации и персонажи с любовью созданы в мощном редакторе Morrowind Соnstruction Kit - выглядит все это превосходно, да и текстуры не подкачали; окружение действительно перешло на новый уровень, и мультяшность Daggerfall сменилась реалистичностью. Взять хоть обычного Скелета - его модель состоит из пяти тысяч полигонов. Сам мир стал меньше, зато ряды NPC пополнились, и главное - общение с персонажами в Morrowind стало живее благодаря системе "ключевых слов." Стандартные фразочки сменились уникальными для всех NPC ответами и реакциями на такие слова - их нужно вылавливать из текста или набирать самостоятельно. Внимание и смекалка читателя наконец вознаграждаются! Более того, NPC теперь мобильны и постоянно заняты - они редко стоят как истуканы, как это было в Daggerfall. Не верится, что при такой проработке сохранилась былая свобода? А как вам, в таком случае, три с лишним тысячи NPC, каждого из которых можно убить, ибо в Morrowind нет "защищённых" персонажей, или 316-ать тысяч интерактивных объектов, каждый из которых можно прихватить с собой, три сотни уникальных подземелий и шесть толстых книжек текста? - Мне, например, от этих цифр прыгать хочется, но не будем задерживаться - перейдём от "теории" к "практике". ;-) Генерация персонажа и обучение хитрым образом вплетены в начало игры. После заставки, объясняющей, каким образом вы очутились на корабле, направляющимся в Morrowind, северо-восточный регион Tamriel, вас будит NPC и спрашивает ваше имя - его нужно ввести в появившейся графе. После к вам подходит стражник, и брезгливо просит следовать за ним - так объяснят, как двигаться и использовать интерактивные объекты в игре. (Пробел да правая кнопка мышки - вот почти и весь интерфейс: первый его "пункт" приводит к использованию того, что находится перед вами - открывает дверь, опознаёт предмет, или начинает разговор, тогда как второй открывает меню персонажа - через него используются и экипируются предметы и просматривается карта. Интерфейс незаметный и эффектный.) Покидая корабль, вы столкнётесь с местной таможней, где, рассказывая о себе, вы выберете расу и внешность персонажа. Затем последует экран специализации - те, кто играл в Daggerfall, почувствуют себя как дома - можно выбрать один из предложенных классов, или создать свой собственный, настраивая бесчисленные параметры, умения и навыки; впрочем, всплывающие окна, объясняющие значение каждого атрибута, делают этот процесс общедоступным. После генерации, таможенник вернул моему персонажу нож, немного денег, и посылку от Императора, которую наказал доставить Каиосу Каседесу из Балмора. Так я отправился восвояси, и принялся исследовать раскинувшийся передо мной город. Как выяснилось, если задержать курсор на дверях или знаках, то возникает табличка с названием соответствующего места, и города; более того, на подробных указателях, установленных почти на каждом перекрёстке, отыскалось название Балмора. Стало ясно, что предстоит продолжительная прогулка, и, натолкнувшись на конюшню, я с радостью расстался с частью своих денег и вскоре прибыл к месту назначения. Расспросы прохожих о Каиосе Каседесе привели меня в забегаловку, хозяин которой был наслышан о этом субъекте. Во время разговоров я обратил внимание на зелёную полоску - индикатор предрасположенности собеседника; в большинстве случаев он оставался зелёным, что означало нейтральный настрой, но мне удалось изменять цвет лестью или грубостью. Я также освоился с картой, на которой отображались не только здания, но и тип построек и их функции. Наконец, я прибыл к дому Каиосы - дешёвому номеру в мотеле. Он понятия не имел, кто я такой, но по прочтении письма предложил мне присоединиться к Лезвиям - подопечным Императора; я согласился, за что получил 200 золотых авансом, и просьбу экипироваться и определиться с гильдией, например, податься в рубак. Оказалось, что помимо гильдий в игре есть три политических дома, несколько торговых союзов и религиозных организаций. Тем не менее, он стал моим наставником, и мне было предложено возвращаться за заданиями и тренировкой. На этом я пока остановился, но погрузившись глубже в игру, я напишу более подробное превью и поделюсь новой информацией. На данный момент, меня обуревают те же чувства, что я испытывал, когда впервые сыграл в Daggerfall, только на этот раз разочарований в общении с NPC и однообразии локаций не было. ![]() Адаптированный перевод -- Nazik, 3DFil.es URL статьи: http://www.3dfil.es/article.shtml?id=27 |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
Камрад
Join Date: мая 2002
Location: Minsk
Posts: 318
|
Да, когда-то все так и было, но сейчас об этом вспоминаешь с ностальгией. Молодые да зеленые денечки. Первый выполненный квест (кольцо Фаргота); первая попытка отовариться у Ариэля, и денег в тот раз не хватило; кровью и потом замученный на побережье ржавым кинжалом крабик; погоня за жемчугом с целью раздобыть для начала немного местных песо. И до Балморы шел пешком, т.к. ехать было уже не на что. То была какая-то романтика, теперь же все гораздо практичнее, прагматичнее и меркальтильнее. И от три с лишним тысячи NPC уже тошнит, какие на поверку они оказались одинаковыми и однообразно стоящими на своем неведомом посту сутками, а о системе "ключевых слов." лучше умолчать вовсе, т.к. Стандартные фразочки , увы, никуда не делись; навороченная графика давно перестала вызывать щенячий восторг и все больше приводит к мысли о неотвратимом апгрейде. И т.д., и т.п. В результате имеем чувтство легкого или не очень разочарования по поводу несбывшихся надежд и неоправдавшихся обещаний. Когда-то "деревья были большими".
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
Камрад
Join Date: дек 2000
Location: Canada
Posts: 121
|
Smallfish
Ны что ты хотел... Все игры надоедают со временем. Покачто нету нечего лучше. Может в последуших годах будет. А насчет NPC это весело я помню гулял собирал цветки на берегу озера и встретил мужичка который потерял друга нашел я его товариша и они меня отблагодарили ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|