Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Официальные форумы проектов > S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 30-10-2004, 22:03   #1
[SVP]HolyGun
Камрад
 
Join Date: мар 2004
Posts: 32
SOKOL[1] я не говорил что не создаётся этого ощущения, просто в свете того как долго затягивается выход игры и скринов движка анрыла 3... графика просто нормальная..
[SVP]HolyGun is offline   [Ответить с цитированием]
Old 30-10-2004, 22:35   #2
pbs
Banned
 
Join Date: июл 2004
Posts: 54
Laeron Сам посуди, к примеру 10 вопрос, при таком подходе у тебя комп сдохнет какое бы навороченное железо не было. Либо ты идеалист, либо плохо разбираешься в играх.

А вы, батенька, либо клиника, либо баклан. Пример: Мафия, режим Экстрим: все машины брошенные тобой машины остаются там где ты их оставил. Сломанная телефонная будка остается сломанной. Даже часть трупов остается (часть исчезает - не знаю как идет выборка, но не рандомно).
Для того чтобы реализовать данную фичу (сломанный стул) нужно усложнить модель обьекта, например стула - чтобы он состоял из нескольких кусков (также как сделаны самолеты в Ил-2). И тогда для ресурсов компьютера не будет разницы: или прочитать положение частей стула из игры, как он должен стоять изначально, или прочитать положение стула (его кусков) из сейва - там где их оставил игрок. Плюс никто не отменял возможность оптимизаций: сделать две-три модели стула: целую и пару сломанных, и при повторном посещении локации выдавать не стул, разломанный ранее в полном соответствии с физикой, а типовую модель "стул сломанный номер такой-то". Так что не говорите о том в чем нефига не шарите. Вся неинтерактивность современных игр - не есть следствие недостаточности технологий или мощности компьютеров.
pbs is offline   [Ответить с цитированием]
Old 30-10-2004, 23:43   #3
Serdgo
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Одесса
Posts: 505
pbs Ты как всегда мощно и грамотно задвинул! Молоток!
Serdgo is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-10-2004, 00:59   #4
SOKOL[1]
Камрад
 
SOKOL[1]'s Avatar
 
Join Date: окт 2004
Location: Москва
Posts: 331
pbsа мона ещё подругому:Если модели состоят из множества "кусков",то вот например раздолбал ты стул,о развалился на эти куски.А эти куски являются отдельными моделями.Игра просто потом грузит их,тоесть просто их координаты XYZ из какого-нть текстового файла,и всё.Но подумай,сколько может быть раздолбанных стульев,столов,других объектов?Но я считаю неинтересно будет играть,когда "всё уже раздолбал,что можно".Это "всё" должно иметь свои рамки и надо найти между ними баланс.
SOKOL[1] is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-10-2004, 06:17   #5
Odium|GVC|
Камрад
 
Odium|GVC|'s Avatar
 
Join Date: апр 2004
Location: Russia
Posts: 330
SOKOL[1]
А эти куски являются отдельными моделями.
Дык, вроде ж, получается, что увеливается кол-во полигонов в кадре?
Odium|GVC| is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-10-2004, 06:19   #6
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Posts: 1,331
X-ray всё равно обрабатывает больше треугольников чем пикселей на экране.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-10-2004, 09:04   #7
3Floyd3
Камрад
 
Join Date: сен 2004
Posts: 92
Red_DEVIL А тогда с какой целью была создана эта страничка?
3Floyd3 is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-10-2004, 11:13   #8
Laeron
Камрад
 
Join Date: авг 2003
Location: Владикавказ
Posts: 42
Нууу народ загнули. Насчет стульев и прочих спорить не буду потому как бесполезно. Но всеже скажу, сколько там километров зоны будет в сталкере? Вот, а теперь ты заходишь в дом, все ломаешь к примеру, потом в другой, а может еще деколи чтобы навсегда оставались? Память не резиновая(и это только один минус такого подхода, правильно заметил камрад Одиум). Если это реализуют разработчики сталкера я памятник на свои деньги им поставлю при жизни. Я думаю всеже технологии и ЖЕЛЕЗО до такого не доросли. И спор ни кчему повторюсь, так как все равно это реализовано не будет. Сокол по графике он уже отстал на год, его вытягивают только текстуры и дх9 (Который будет торомзиииить на большинстве средних компах, ну это ИМХО). Насчет необычности выйдет посмотрим, Морровинд для меня в свое время был культовой игрой. И может поэтому я обратил внимание на Сталкер. Но разачаровало то что не смогли реализовать полную свободу пермещения как в Морровинде. Уже просто на подсознательном уровне представлять что все будет разбито на локации и уровни обидно. Не смогли? Сил не хватило(Ума?)? Или с такой графикой и физикой на сегодняшний день, железо просто не вытянет? Непонятно. Опять же вопросы, вопросы.
Laeron is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-10-2004, 18:02   #9
romix
Камрад
 
Join Date: июл 2004
Location: Canada
Posts: 126
В каком то интервью c разработчиками кто то когда то задал вопрос "Дырки от стрельбы в стенах оставатся будут?" Ответ: " Нет, так РАМы нехватит!" Вот тут тоже самое..
romix is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-10-2004, 19:16   #10
SOKOL[1]
Камрад
 
SOKOL[1]'s Avatar
 
Join Date: окт 2004
Location: Москва
Posts: 331
Это,нескоро но продолжение морровинда будет...4 я часть:Обливион.Вот это реал!Хоть про игру ниче почти не известно и есть тока пара скринов,я уже верю и просто на 100% уверен что это революция и все будет круто!(доказано Bethesda)До такого уровня ни самой ПЫС,не Сталкеру не дотянуть ещё оооочень долго...
SOKOL[1] is offline   [Ответить с цитированием]
Old 01-11-2004, 03:58   #11
pbs
Banned
 
Join Date: июл 2004
Posts: 54
romix В каком то интервью c разработчиками кто то когда то задал вопрос "Дырки от стрельбы в стенах оставатся будут?" Ответ: " Нет, так РАМы нехватит!" Вот тут тоже самое..

На что им резонно отвечали: дырки от пуль оставлять можно - пример Макс Пейн (обе части). Там дырки от пуль со временем не исчезают - но лимитируется их количество. То есть при превышении определенного количества дырки, оставленные в начале уровня, исчезают, на их место заступаю свежие только что продырявленные. Да и не так уж много памяти это требует, а в условиях шовной подгрузки локаций возможности для оптимизаций вообще безграничны. Например перерендерить текстуры и соскладировать их на винт, так, чтобы в следующее появление в данной локации присутствовали все дырки оставленные в последнее посещение и их присутствие НИКАК не сказывалось бы на потребляемых ресурсов (все ресурсы будут потреблятся в момент выхода из локации, когда на основе логов на винте будут заменятся текстуры обьектов). Таким образом рекомендую поменьше слушать разработчиков и побольше использовать свой собственный здравый смысл.
pbs is offline   [Ответить с цитированием]
Old 01-11-2004, 05:02   #12
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Posts: 1,331
pbs
За примером и так далеко не надо ходить. В Веноме численность дырок ограничевалась таким же образом. Собственно, это и есть ситуация когда дырки не остаются. Наверняка в Сталкере будет также.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Old 01-11-2004, 05:26   #13
Real Scorp
Камрад
 
Real Scorp's Avatar
 
Join Date: авг 2003
Location: Кемерово
Posts: 187
pbs
Например перерендерить текстуры и соскладировать их на винт

И время перехода между локациям увеличится до нескольких минут. Извлечь-наложить-закомпрессить-записать координаты.

Плюс учитывай, что одна текстура используется для обтягивания множеств объектов - например, текстура асфальта, панели дома, земли, штукатурки и т.д.

А в предложенном тобой варианте число текстур может достигать суммы значений(число_текстур_в_объекте*количество_объектов_в_уровне) для каждого из N типов объектов.

Сам понимаешь, что это означает.
Real Scorp is offline   [Ответить с цитированием]
Old 01-11-2004, 05:27   #14
Real Scorp
Камрад
 
Real Scorp's Avatar
 
Join Date: авг 2003
Location: Кемерово
Posts: 187
Кстати, ничего не известно о том, будет ли звук выстрела изменяться в зависимости от расстояния до источника звука?

Я имею ввиду, конечно, не только ослабевания силы звука, но и изменение его тембра. Всем ведь, наверное, уже известно, что отдаленная перестрелка звучит как сухой "перестук".
Real Scorp is offline   [Ответить с цитированием]
Old 01-11-2004, 10:30   #15
Laeron
Камрад
 
Join Date: авг 2003
Location: Владикавказ
Posts: 42
Real Scorp знаешь с таким подходом думаю не несколько минут это точно . (Прибавь еще текстуры для разных детализаций уровня отображения, MIP) Вообщем будет весело
Pbs твои идеи просто гениальны, будь у меня под капотом проц в 100 гигагерц и память пара 10-ки гигабайт я бы и слова не сказал. А вот насчет звука интересно, реализовать я думаю можно даже на простом уровне. Вот только реализуют ли разрабы?
Laeron is offline   [Ответить с цитированием]
Old 02-11-2004, 00:16   #16
KHEXT
Камрад
 
Join Date: ноя 2004
Posts: 20
О чем вы спорите, ребята...
Если вы хоть когда-нибудь сталкивались с программированием подобных ответов было бы меньше. Laeron - прав.
Все знают понятие массив надеюсь ?
Так вот, допустим в ваш массив сохраняются все изменения сделанные на карте (дырки от пуль, тела, разбитые стекла и т. д.). Потом, когда вы покидаете локацию, создается дамп массива (или своеобразный сейв). Теперь давайте прикинем каков будет размер каждого из массивов при наличии сотни монстров, несколько сотен предметов (разрушаемых) и т.д.
Во-первых, оперативы явно не хватит, а даже если и хватит,
то дамп массива будет занимать десятки мегабайт....
Разработчики СТАЛКЕРА обещали нам шуструю игру, но если почитать ваши запросы, шустрой она будет только на компьютерах НАСА...
KHEXT is offline   [Ответить с цитированием]
Old 03-11-2004, 08:50   #17
13dead
Камрад
 
Join Date: ноя 2003
Posts: 34
http://www.dirty.ru/comments/18771 - ответы разработчика
13dead is offline   [Ответить с цитированием]
Old 03-11-2004, 13:41   #18
thps3
Камрад
 
Join Date: окт 2004
Posts: 14
А счего ему занимать много? ведь что есть дырка от пули? это координаты, и название декали, тоже самое и с ящиком, только название модели... Та локация, на которой ты сейчас- в оперативе, остальные- на харде... Недолжно это занимать вроде много... Хотя я с програмирование никогда не связывался, так-что...
thps3 is offline   [Ответить с цитированием]
Old 03-11-2004, 15:22   #19
HYPER_ZLOY
Камрад
 
Join Date: июн 2002
Posts: 137
Smile

затачивать игру под какой–либо один вариант оборудования нерационально…мы ведь не бенчмарк какого–то производителя делаем, а игру…и хотим чтобы ее купилио как можно больше людей с разными PC…у меня стоит 2.1G, NV40 (256 видео)…это — "полная" графика при высоких fps…

Вроде дышать становится легче =)
HYPER_ZLOY is offline   [Ответить с цитированием]
Old 03-11-2004, 15:29   #20
alexnn
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Posts: 554
KHEXT
Давай прикинем сколько же понадобится памяти?

Пусть будем хранить координаты дырки. 3 координаты в пространстве уровня. Сколько выделим байт на каждую? Ну давай 4 (или считаешь что надо больше?). 12 байт выходит на одну дырку. Давай добавим ещё байт, на разнообразие дырок. Чтобы они не все одинаковые были.
13 байтов...
в один мегабайт памяти входит 1 048 576 байтов или 80 659 дырок
Мне за глаза хватит
В рожке калаша только 30 патронов....
Т.е. 2688 расстрелянных рожков....
alexnn is offline   [Ответить с цитированием]
Old 03-11-2004, 15:39   #21
alexnn
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Posts: 554
упс
Я тут прикинул - 4 байта на координату это до хрена
Предположим что уровень кубический с ребром в 2 км
Тогда при помощи 4х байт на каждую координату мы можем обеспечить просто увелирную точность хранения дырки :-)

32 бита - это число от 0 до 4,294,967,295

В одном километре всего то 1 000 000 миллиметров

Так что можно срезать байты. 4 байта - слишком много.

Трех хватит для обеспечения миллиметровой точности на уровне с размерами 16 х 16 х 16 КМ!!

Итого в 10 байтов (3+3+3+1) мы записываем инфу о том где находится дырка и какая она (256 разных типов).

В один мегабайт тогда входит вообще гигантсков число дырок

Last edited by alexnn; 03-11-2004 at 16:05.
alexnn is offline   [Ответить с цитированием]
Old 03-11-2004, 17:34   #22
SOKOL[1]
Камрад
 
SOKOL[1]'s Avatar
 
Join Date: окт 2004
Location: Москва
Posts: 331
HYPER_ZLOY Он не сказал какой процессор,а 2.1 GB-это оперативка.Тем более у него видюха Geforce FX 6800 GT или какайнть типа того на NV40!
SOKOL[1] is offline   [Ответить с цитированием]
Old 03-11-2004, 18:50   #23
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Posts: 2,202
alexnn
Это только у тебя всё просто. В жизни сложнее, конечно, иначе бы ни в одной игре со времён третьего Дюка дырки бы не кончались

Каждая дырка имеет не только координаты точки приложения, но и вектор нормали, саму декаль (хотя бы несколько разных), параметры наложения на соответствующую уникальную плоскость, карту прозрачности, причём динамическую, чтоб декаль не торчала в воздухе если выстрелить в угол дома, возможно ещё и бамп-карту и что-то такое, о чём мы и не знаем. Плюс это надо сгенерить, обработать и постоянно гонять туда-сюда по памяти и в видеокарту. Если делать современные дырки, рендерингом текстур, то надо генерить и хранить все уникальные экземпляры повреждённых текстур во всей игре. Достаточно, чтобы забить любой объём оперативы.
cpcat is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 03-11-2004, 21:14   #24
alexnn
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Posts: 554
cpcat
Не надо сыпать терминами
Давай обсудим что и где надо хранить

Зачем хранить нормаль? Зная координаты дырки ты можешь узнать на какой стене она находится. Ты же знаешь где твои стены... И уже из параметров стены доставай свою нормаль

Ну и давай не голосословно, а обоснованно по другим "терминам" продолжим...
alexnn is offline   [Ответить с цитированием]
Old 03-11-2004, 21:34   #25
alexnn
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Posts: 554
Если делать современные дырки, рендерингом текстур, то надо генерить и хранить все уникальные экземпляры повреждённых текстур во всей игре. Достаточно, чтобы забить любой объём оперативы.
А если вставить реалистичную модель полета пули, то можно тормознуть дуал пентиум 4GHz c 10 GB памяти

Мы же говорим об игре, а не достоверных мат моделях пуль и дырок. Тут разные люди говорят "это невозможно! хард не дорос". На такие доводы можно всегда смело отвечать "ты просто не знаешь как это сделать. возможно даже и не задумывался".

Так что если тебе хочется, мы можем по байтикам всё посчитать что и куда надо. Не так это и сложно.
alexnn is offline   [Ответить с цитированием]
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 07:50.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.