![]() |
|
![]() |
#1 |
Камрад
Join Date: мар 2004
Posts: 32
|
SOKOL[1] я не говорил что не создаётся этого ощущения, просто в свете того как долго затягивается выход игры и скринов движка анрыла 3... графика просто нормальная..
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
Banned
Join Date: июл 2004
Posts: 54
|
Laeron Сам посуди, к примеру 10 вопрос, при таком подходе у тебя комп сдохнет какое бы навороченное железо не было. Либо ты идеалист, либо плохо разбираешься в играх.
А вы, батенька, либо клиника, либо баклан. Пример: Мафия, режим Экстрим: все машины брошенные тобой машины остаются там где ты их оставил. Сломанная телефонная будка остается сломанной. Даже часть трупов остается (часть исчезает - не знаю как идет выборка, но не рандомно). Для того чтобы реализовать данную фичу (сломанный стул) нужно усложнить модель обьекта, например стула - чтобы он состоял из нескольких кусков (также как сделаны самолеты в Ил-2). И тогда для ресурсов компьютера не будет разницы: или прочитать положение частей стула из игры, как он должен стоять изначально, или прочитать положение стула (его кусков) из сейва - там где их оставил игрок. Плюс никто не отменял возможность оптимизаций: сделать две-три модели стула: целую и пару сломанных, и при повторном посещении локации выдавать не стул, разломанный ранее в полном соответствии с физикой, а типовую модель "стул сломанный номер такой-то". Так что не говорите о том в чем нефига не шарите. Вся неинтерактивность современных игр - не есть следствие недостаточности технологий или мощности компьютеров. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Location: Одесса
Posts: 505
|
pbs Ты как всегда мощно и грамотно задвинул!
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#4 |
Камрад
Join Date: окт 2004
Location: Москва
Posts: 331
|
pbsа мона ещё подругому:Если модели состоят из множества "кусков",то вот например раздолбал ты стул,о развалился на эти куски.А эти куски являются отдельными моделями.Игра просто потом грузит их,тоесть просто их координаты XYZ из какого-нть текстового файла,и всё.Но подумай,сколько может быть раздолбанных стульев,столов,других объектов?Но я считаю неинтересно будет играть,когда "всё уже раздолбал,что можно".Это "всё" должно иметь свои рамки и надо найти между ними баланс.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#5 |
Камрад
Join Date: апр 2004
Location: Russia
Posts: 330
|
SOKOL[1]
А эти куски являются отдельными моделями. Дык, вроде ж, получается, что увеливается кол-во полигонов в кадре? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#6 |
Камрад
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Posts: 1,331
|
X-ray всё равно обрабатывает больше треугольников чем пикселей на экране.
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#7 |
Камрад
Join Date: сен 2004
Posts: 92
|
Red_DEVIL А тогда с какой целью была создана эта страничка?
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#8 |
Камрад
Join Date: авг 2003
Location: Владикавказ
Posts: 42
|
Нууу народ загнули. Насчет стульев и прочих спорить не буду потому как бесполезно. Но всеже скажу, сколько там километров зоны будет в сталкере? Вот, а теперь ты заходишь в дом, все ломаешь к примеру, потом в другой, а может еще деколи чтобы навсегда оставались? Память не резиновая(и это только один минус такого подхода, правильно заметил камрад Одиум). Если это реализуют разработчики сталкера я памятник на свои деньги им поставлю при жизни. Я думаю всеже технологии и ЖЕЛЕЗО до такого не доросли. И спор ни кчему повторюсь, так как все равно это реализовано не будет. Сокол по графике он уже отстал на год, его вытягивают только текстуры и дх9 (Который будет торомзиииить на большинстве средних компах, ну это ИМХО). Насчет необычности выйдет посмотрим, Морровинд для меня в свое время был культовой игрой. И может поэтому я обратил внимание на Сталкер. Но разачаровало то что не смогли реализовать полную свободу пермещения как в Морровинде. Уже просто на подсознательном уровне представлять что все будет разбито на локации и уровни обидно. Не смогли? Сил не хватило(Ума?)? Или с такой графикой и физикой на сегодняшний день, железо просто не вытянет? Непонятно. Опять же вопросы, вопросы.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#9 |
Камрад
Join Date: июл 2004
Location: Canada
Posts: 126
|
В каком то интервью c разработчиками кто то когда то задал вопрос "Дырки от стрельбы в стенах оставатся будут?" Ответ: " Нет, так РАМы нехватит!" Вот тут тоже самое..
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#10 |
Камрад
Join Date: окт 2004
Location: Москва
Posts: 331
|
Это,нескоро но продолжение морровинда будет...4 я часть:Обливион.Вот это реал!Хоть про игру ниче почти не известно и есть тока пара скринов,я уже верю и просто на 100% уверен что это революция и все будет круто!(доказано Bethesda)До такого уровня ни самой ПЫС,не Сталкеру не дотянуть ещё оооочень долго...
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#11 |
Banned
Join Date: июл 2004
Posts: 54
|
romix В каком то интервью c разработчиками кто то когда то задал вопрос "Дырки от стрельбы в стенах оставатся будут?" Ответ: " Нет, так РАМы нехватит!" Вот тут тоже самое..
На что им резонно отвечали: дырки от пуль оставлять можно - пример Макс Пейн (обе части). Там дырки от пуль со временем не исчезают - но лимитируется их количество. То есть при превышении определенного количества дырки, оставленные в начале уровня, исчезают, на их место заступаю свежие только что продырявленные. Да и не так уж много памяти это требует, а в условиях шовной подгрузки локаций возможности для оптимизаций вообще безграничны. Например перерендерить текстуры и соскладировать их на винт, так, чтобы в следующее появление в данной локации присутствовали все дырки оставленные в последнее посещение и их присутствие НИКАК не сказывалось бы на потребляемых ресурсов (все ресурсы будут потреблятся в момент выхода из локации, когда на основе логов на винте будут заменятся текстуры обьектов). Таким образом рекомендую поменьше слушать разработчиков и побольше использовать свой собственный здравый смысл. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#12 |
Камрад
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Posts: 1,331
|
pbs
За примером и так далеко не надо ходить. В Веноме численность дырок ограничевалась таким же образом. Собственно, это и есть ситуация когда дырки не остаются. Наверняка в Сталкере будет также. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#13 |
Камрад
Join Date: авг 2003
Location: Кемерово
Posts: 187
|
pbs
Например перерендерить текстуры и соскладировать их на винт И время перехода между локациям увеличится до нескольких минут. Извлечь-наложить-закомпрессить-записать координаты. Плюс учитывай, что одна текстура используется для обтягивания множеств объектов - например, текстура асфальта, панели дома, земли, штукатурки и т.д. А в предложенном тобой варианте число текстур может достигать суммы значений(число_текстур_в_объекте*количество_объектов_в_уровне) для каждого из N типов объектов. Сам понимаешь, что это означает. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#14 |
Камрад
Join Date: авг 2003
Location: Кемерово
Posts: 187
|
Кстати, ничего не известно о том, будет ли звук выстрела изменяться в зависимости от расстояния до источника звука?
Я имею ввиду, конечно, не только ослабевания силы звука, но и изменение его тембра. Всем ведь, наверное, уже известно, что отдаленная перестрелка звучит как сухой "перестук". |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#15 |
Камрад
Join Date: авг 2003
Location: Владикавказ
Posts: 42
|
Real Scorp знаешь с таким подходом думаю не несколько минут это точно
![]() ![]() Pbs твои идеи просто гениальны, будь у меня под капотом проц в 100 гигагерц и память пара 10-ки гигабайт я бы и слова не сказал. А вот насчет звука интересно, реализовать я думаю можно даже на простом уровне. Вот только реализуют ли разрабы? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#16 |
Камрад
Join Date: ноя 2004
Posts: 20
|
О чем вы спорите, ребята...
Если вы хоть когда-нибудь сталкивались с программированием подобных ответов было бы меньше. Laeron - прав. Все знают понятие массив надеюсь ? Так вот, допустим в ваш массив сохраняются все изменения сделанные на карте (дырки от пуль, тела, разбитые стекла и т. д.). Потом, когда вы покидаете локацию, создается дамп массива (или своеобразный сейв). Теперь давайте прикинем каков будет размер каждого из массивов при наличии сотни монстров, несколько сотен предметов (разрушаемых) и т.д. Во-первых, оперативы явно не хватит, а даже если и хватит, то дамп массива будет занимать десятки мегабайт.... Разработчики СТАЛКЕРА обещали нам шуструю игру, но если почитать ваши запросы, шустрой она будет только на компьютерах НАСА... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#17 |
Камрад
Join Date: ноя 2003
Posts: 34
|
http://www.dirty.ru/comments/18771 - ответы разработчика
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#18 |
Камрад
Join Date: окт 2004
Posts: 14
|
А счего ему занимать много? ведь что есть дырка от пули? это координаты, и название декали, тоже самое и с ящиком, только название модели... Та локация, на которой ты сейчас- в оперативе, остальные- на харде... Недолжно это занимать вроде много... Хотя я с програмирование никогда не связывался, так-что...
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#19 |
Камрад
Join Date: июн 2002
Posts: 137
|
![]()
затачивать игру под какой–либо один вариант оборудования нерационально…мы ведь не бенчмарк какого–то производителя делаем, а игру…и хотим чтобы ее купилио как можно больше людей с разными PC…у меня стоит 2.1G, NV40 (256 видео)…это — "полная" графика при высоких fps…
Вроде дышать становится легче =) |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#20 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Posts: 554
|
KHEXT
Давай прикинем сколько же понадобится памяти? Пусть будем хранить координаты дырки. 3 координаты в пространстве уровня. Сколько выделим байт на каждую? Ну давай 4 (или считаешь что надо больше?). 12 байт выходит на одну дырку. Давай добавим ещё байт, на разнообразие дырок. Чтобы они не все одинаковые были. 13 байтов... в один мегабайт памяти входит 1 048 576 байтов или 80 659 дырок Мне за глаза хватит ![]() В рожке калаша только 30 патронов.... Т.е. 2688 расстрелянных рожков.... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#21 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Posts: 554
|
упс
Я тут прикинул - 4 байта на координату это до хрена ![]() Предположим что уровень кубический с ребром в 2 км Тогда при помощи 4х байт на каждую координату мы можем обеспечить просто увелирную точность хранения дырки :-) 32 бита - это число от 0 до 4,294,967,295 В одном километре всего то 1 000 000 миллиметров ![]() Так что можно срезать байты. 4 байта - слишком много. Трех хватит для обеспечения миллиметровой точности на уровне с размерами 16 х 16 х 16 КМ!! Итого в 10 байтов (3+3+3+1) мы записываем инфу о том где находится дырка и какая она (256 разных типов). В один мегабайт тогда входит вообще гигантсков число дырок ![]() Last edited by alexnn; 03-11-2004 at 16:05. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#22 |
Камрад
Join Date: окт 2004
Location: Москва
Posts: 331
|
HYPER_ZLOY Он не сказал какой процессор,а 2.1 GB-это оперативка.Тем более у него видюха Geforce FX 6800 GT или какайнть типа того на NV40!
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#23 |
Модератор
Сталкер Join Date: апр 2002
Posts: 2,202
|
alexnn
Это только у тебя всё просто. В жизни сложнее, конечно, иначе бы ни в одной игре со времён третьего Дюка дырки бы не кончались ![]() Каждая дырка имеет не только координаты точки приложения, но и вектор нормали, саму декаль (хотя бы несколько разных), параметры наложения на соответствующую уникальную плоскость, карту прозрачности, причём динамическую, чтоб декаль не торчала в воздухе если выстрелить в угол дома, возможно ещё и бамп-карту и что-то такое, о чём мы и не знаем. Плюс это надо сгенерить, обработать и постоянно гонять туда-сюда по памяти и в видеокарту. Если делать современные дырки, рендерингом текстур, то надо генерить и хранить все уникальные экземпляры повреждённых текстур во всей игре. Достаточно, чтобы забить любой объём оперативы. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#24 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Posts: 554
|
cpcat
Не надо сыпать терминами ![]() Давай обсудим что и где надо хранить Зачем хранить нормаль? Зная координаты дырки ты можешь узнать на какой стене она находится. Ты же знаешь где твои стены... И уже из параметров стены доставай свою нормаль Ну и давай не голосословно, а обоснованно по другим "терминам" продолжим... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#25 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Posts: 554
|
Если делать современные дырки, рендерингом текстур, то надо генерить и хранить все уникальные экземпляры повреждённых текстур во всей игре. Достаточно, чтобы забить любой объём оперативы.
А если вставить реалистичную модель полета пули, то можно тормознуть дуал пентиум 4GHz c 10 GB памяти Мы же говорим об игре, а не достоверных мат моделях пуль и дырок. Тут разные люди говорят "это невозможно! хард не дорос". На такие доводы можно всегда смело отвечать "ты просто не знаешь как это сделать. возможно даже и не задумывался". Так что если тебе хочется, мы можем по байтикам всё посчитать что и куда надо. Не так это и сложно. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|