![]() |
![]() |
#151 |
Камрад
Join Date: мая 2003
Сообщений: 2
|
спасибо
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#152 |
Камрад
Join Date: июн 2002
Location: Киев
Сообщений: 8
|
Вы, блин, не это? Че, реализма не хотите? Тут такие теории - тормоза, мультиплеер, загруженность проца и т. д. ... Молчи!!!!! Я за !!! Обеими руками! Меня считать за двоих! Раздвоение личности, понимаешь...
|
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#153 |
Камрад
Join Date: мая 2002
Сообщений: 41
|
sphere:
Тенденция к усложнению стрельбы возникает НЕ потому, что нравственно растет игрок, а потому что растут мощности компьютеров. Будь у Кармака такие возможности, были бы и в Думе конечноскоростные пули со сложной системой повреждения и расчленения. Но фактически, геймплей остался тем же: видишь врага, наводишь пушку и стреляешь. Невозможно жить в прошлом веке, да, согласен. Но это лучше, чем видеть, как на твоих глазах проект гибнет только потому что он рассчитан на пять-десять процентов игроков (которым переусложненность игры в кайф, и у которых ежедневно есть пять часов на игру). Если разработчики сделают такую баллистику, какую тут некоторые просят, то будет следующая картина: 1. Девяносто процентов ее не заметят просто, и не смогут отличить от той же флэшевской баллистики. 2. Но все сто процентов игроков заметят, что игра у них начинает тормозить, когда открывается огонь, а также требует выделенной линии для игры по сети, и не поддерживает больше четырех-восьми игроков. Вот и все. Стоят ли десять процентов игроков геморроя с баллистикой? Разработчики уже ответили на этот вопрос, вычеркнув действие "комариных плешей" на пули. В качестве примера игры "для избранных" стоит назвать космический "симулятор" HomePlanet, недавно вышедший. Признаков "избранности" у него несколько: 0. Общая недружелюбность к начинающему игроку. 1. Суперсложный геймплей даже на легком уровне сложности, когда единственная пропущенная ракета (попавшая в транспорт) херит всю миссию. 2. Суперсложные маневры ухода от ракет, которые необходимо выполнять половину времени игры. 3. Отсутствие, практически полное отсутствие вменяемого туториала. 4. Естественно, баги, которые приводят к невозможности пройти игру, и лечатся только патчем. А что - если ты настоящий ХАРДКОРЩИК, то скачаешь патч, никуда не денешься. И будешь проходить одну миссию семь часов подряд. 5. Отсутствие читов (сами геймеры в игре их не нашли, а разработчики просто отмалчиваются и говорят, что играть надо лучше). Мой прогноз - все эти феньки элементарно похоронят Homeplanet. Хотите ли вы, чтобы таким же получился Stalker? Лично я - нет. Смириться с простым просчетом баллистики придется. Но, помяните мое слово, обитателей форума, считающих себя "хардкорщиками" ждет еще не одно разочарование. И придется поверить, что Stalker - всего лишь, красивый 3D-жутер, а не стопроцентный симулятор жизни ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#154 |
Камрад
Join Date: янв 2002
Сообщений: 220
|
Знаете ли... между 3D-жутером и стопроцентным симулятором жизни может уместится большое количество интересных вещей и степень интереса будет вызвана именно близостью к этим крайностям.
Хотя я тоже против чрезмерной усложненности. Лично я точно баллистики не замечу, а падение производительности ощущать буду. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#155 |
Камрад
Join Date: мая 2002
Сообщений: 41
|
От компьютера зависит. Не у каждого же high-end, как у нас с тобой.
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#156 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Сообщений: 270
|
casual
Тенденция к усложнению стрельбы возникает НЕ потому, что нравственно растет игрок, а потому что растут мощности компьютеров ??? Почему ты считаешь реалистичную баллистику такой напряжной для проца? По сравнению с графикой или звуковым сопровождением — объем информации и рассчетов по ней просто не сравним. ИМХО, уже в квейке 1 (а 2-ом — тем более), учитывая возможности BSP дерева и талант Кармака можно было реализовать реалистичную стрельбу. Собственно, как и расчлененку, и зоны попадания. Этого не было. Почему? Мой ответ — т.к. всего остального на тот момент было более чем достаточно. Не желая тратить лишнего, на тот момент неоправданного, времени, другие разработчики следовали установленным канонам шутера. Ощутимые попытки сдвинуть геймплей в сторону реалистичности, в т.ч. за счет "правильной" баллистики стали наблюдаться относительно не так давно. И, как мы видим, приветствоваться (т.к., ИМХО, народ уже просто задолбала "классика жанра"). Что только подтверждает правильность пути разработчиков. Уже с пнем 1-2 можно было делать нормальную баллистику. Единственный напряг для таких вещей остается в мультиплеере — из-за необходимости передавать большой объем информации (из-за большого количества активных объектов). Но и здесь есть свои решения. Но это лучше, чем видеть, как на твоих глазах проект гибнет только потому что он рассчитан на пять-десять процентов игроков (которым переусложненность игры в кайф, и у которых ежедневно есть пять часов на игру). 1. Откуда такая статистика? 2. Что значит переусложненность? В CS ведение огня сложнее кваки — и что, в CS играет 5-10%? ![]() 3. При чем тут 5 часов на игру? Что такого сложного? ИМХО, не нужно говорить от лица всех геймеров. Я не отрицаю, что кому-то не нужно лишния раз напрягаться и нравится просто "релаксировать", надолго зажав кнопку огонь и водя туда-сюда курсором по экрану. Ну так в чем проблема-то? Есть "Серьезный Сэм" и ему подобные. И еще будут. Зачем к такому уровню сводить ВСЕ игры? Тем более, что слава СС не сравнима с тем же CS (это относительно твоих "процентов"). Если разработчики сделают такую баллистику, какую тут некоторые просят, то будет следующая картина: 1. Девяносто процентов ее не заметят просто, и не смогут отличить от той же флэшевской баллистики. Опять же, откуда статистика и откуда такая информация, что не заметят? Ты, для примера, в Дельта Форс играл? Ничего там не заметил? Даже на близких расстояниях (до 50м) реалистичная баллистика накладывает свои требования к ведению стрельбы — НЕ заметить этого невозможно. 2. Но все сто процентов игроков заметят, что игра у них начинает тормозить, когда открывается огонь, а также требует выделенной линии для игры по сети, и не поддерживает больше четырех-восьми игроков. Учите матчасть перед подобными высказываниями ![]() Единственное, с чем я согласен, и как я уже говорил, "бутылочное горлышко" будет в мультиплеере. Это — единственный на данный момент технический минус реалистичной баллистики. В качестве примера игры "для избранных" стоит назвать космический "симулятор" HomePlanet, недавно вышедший. Признаков "избранности" у него несколько: .... .... Все что ты перечислил — это признак растущих из задницы рук. Никакого отношения к реалистичной баллистике не имеет. А "Игрой для избранных" на данный момент становится уже классика. Хотите ли вы, чтобы таким же получился Stalker? Лично я - нет. Я тоже нет. Я абсолютно уверен, что у программеров и дизайнеров Сталкера с головой все ОК. Смириться с простым просчетом баллистики придется. Может быть, в Сталкере — да. Но, судя по тому, как сейчас развивается PC гейм-индустрия, мириться остается не долго. Но, помяните мое слово, обитателей форума, считающих себя "хардкорщиками" ждет еще не одно разочарование. И придется поверить, что Stalker - всего лишь, красивый 3D-жутер, а не стопроцентный симулятор жизни ИМХО, никто здесь не ожидает от Сталкера "Реал Матрикса". Народ ожидает просто СЕРЬЕЗНОЙ игры. Без такого детского сада, как "игрушечная" баллистика. Ты, я вижу, ожидаешь дум 1 ![]() Может быть, чтобы геймплей не усложнять, убрать мышу и вернуть старое доброе псевдо-3D? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#157 |
Камрад
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
|
Кстати, в ролике от Gamestar репортёры много стреляли в птиц, и пули летели по самой что ни есть прямой линии. Наводишь на птичку прицел, стреляешь, птичка падает. Может это уже и изменилсь. На Е3 будут демонстрировать боевой ИИ.
ЗА: Рэдрик спросил разработчиков о состоянии баллистики в игре в настоящее время, и узнал что они всё ещё взвешивают недостатки и преимущества обеих систем. Решение ещё не вынесено. Last edited by Don Reba; 15-05-2003 at 18:03. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#158 |
Камрад
Join Date: янв 2002
Сообщений: 220
|
sphere
в Дельта Форс играл? Ничего там не заметил? Даже на близких расстояниях (до 50м) реалистичная баллистика накладывает свои требования к ведению стрельбы — НЕ заметить этого невозможно Ты случайно не про DF Black Hawk Down говоришь? ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#159 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Сообщений: 270
|
Lim
В этот еще погамиться не успел. И DF приведен только для примера "заметности" разницы. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#160 |
Камрад
Join Date: янв 2002
Сообщений: 220
|
sphere
Black Hawk Down тебя очень розачарует. Стрельба реально как из лазера. ![]() Кстати, лично меня очень устроил бы уровень "баллистики" как в Americas Army. Очень разумный реализм. При чем это мультиплеерная игра. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#161 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
Может надо определиться с факторами, которые будут определять для нас (я имею ввиду всех на этом форуме) реализм баллистики. Ну, короче надо перечислить ряд признаков реальной баллистики, создать её портрет, что ли. Без заморочек и углублений в суть реализации (как мы в этой теме прикалывались), а затем проголосовать за этот список. А Чинные Джентельмены Модераторы пусть донесут его разработчикам. Я думаю, что камрады на этом форуме представляют все вместе среднестатистического геймера, не казуала, того кто купит Сталкер уж точно, лицензионный( ну в пределах разумного), оплатив, тем самым кропотливый и плодотворный туд разработчиков. Как считаете?
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#162 |
Камрад
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
|
Уже вроде определились. Под реалистичной баллистикой имеются ввиду правильные скорость, ускорение и отклонение пули. Разработчики об этом знают и думают. Окончательное решение ещё не принято.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#163 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
Просто я думал все пожелания собрать в кучу и систематизировать.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#164 |
Камрад
Join Date: апр 2002
Location: Kishinev Moldova
Сообщений: 115
|
А будут ли учитываться все эти пожелания? И не повлияет ли все это на сроки выхода игры?
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#165 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
Может мы ко второй версии готовимся. А если разработчики ещё не решились с баллистикой, то надо их интенсивно давить мясом геймеров до полной победы. Я согласен на месяц больше подождать, но чтобы баллистика на высоте была.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#166 |
Камрад
Join Date: апр 2002
Location: Kishinev Moldova
Сообщений: 115
|
Вторую версию, скорее всего, можно ждать не раньше 2005 года
![]() А насчет того, что не решились, так это что получается, до выхода игры осталось чуть больше полугода, а такая важная часть игры как баллистика еще не готова? Скорее всего все уже сделано, и никто ничего менять не будет ![]() "Мясом давить" уже пытались - левые затворы. И что получилось - ничего ![]() ps. интересная тогда игра получится - реальная баллистика, которую мало кто заметит, и нереальное оружие, которое заметят многие ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#167 |
Камрад
Join Date: мая 2002
Сообщений: 41
|
Вы не за баллистику бойтесь, товарищи. ЗАпороть баллистику чрезвычайно сложно. Уже ясно, что ее не будут переусложнять. Вы бойтесь за реализацию "живого" мира. Давайте дружно вспомним AI в "Казаках" (кто вспомнит, тот вздрогнет) и начнем молиться, чтобы получилось, по крайней мере, не хуже, чем в "Космических рейнджерах"!
"Отче наш..." |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#168 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Томск
Сообщений: 1,205
|
Для того чтобы запороть (даже если это "чрезвычайно сложно") надо сначала реализовать. Для этого мы здесь и собрались, чтобы запоро… тьфу… чтобы реализовали.
![]() А ИИ мы никак улучшить не сможем. Ясно, что он будет, а разработчики обещали сделать нам приятно. Во имя отца, сына... Аминь! ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#169 |
Модератор
Сталкер Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
|
Смотрите на Venom - там был оч.хороший даже по сегодняшним меркам AI. В Сталкере будет намного лучше..
|
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#170 |
Камрад
Join Date: янв 2002
Сообщений: 220
|
casual
Здается мне, что АИ и "живой" мир это не совсем одно и тоже. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#171 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
cpcat Да, один хрен за мной даже в шахту лифта полез сзади нападать.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#172 |
Камрад
Join Date: июн 2003
Location: Kiev
Сообщений: 11
|
Даешь реальную балистику!
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#173 |
тот самый бр
Join Date: фев 2001
Location: Россия \\ Москва \\ СЗАО
Сообщений: 793
|
по теме: я - за
|
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#174 |
Камрад
Join Date: июн 2003
Location: Киев
Сообщений: 1
|
В этой игре ВСЕ должно быть реально, в том числе и балистика
__________________
Уровень радиации значения не имеет |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#175 |
Партагеноссе
Join Date: дек 2002
Сообщений: 1,252
|
Реальная баллистика есть! С правильно расчитанной баллистикой, с анализом скорости вылета пули, учетом рикошета. Даже осколки гранаты летят по "правильным" траекториям
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|