![]() |
|
![]() |
#1 |
Banned
Join Date: сен 2009
Posts: 17
|
"Никто не находил, как можно убрать потемнение экрана и часы во время паузы?
Буду чертовски признателен =)" Смотрел всё внимательно. Ничего про паузу не нашёл. Скорее всего, она hardcoded в самой структуре DLL, как и управление временем, так как это глобальная функция, и юзает напрямую опции графического ядра и сцены(render.dll, ui.dll, scene.dll). Поэтому только разработчикам подвластно. Я лично обходился уменьшением скорости до 0.2х. Правдивые коэффициенты реакций содержаться для каждого юнита в ai.inc (include). Это всё вместе с другими .inc уже подключается в hero_*.def, в котором также хранится информация обо всей привязки действий к скелетной анимации модели юнита. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
Камрад
Join Date: сен 2009
Posts: 32
|
>Правдивые коэффициенты реакций содержаться для каждого юнита в ai.inc (include). Это всё вместе с другими .inc уже подключается в hero_*.def, в котором также хранится информация обо всей привязки действий к скелетной анимации модели юнита.
хм. В .def прописан {cl_research 2}, собственно после строчки с (include "extenders/ai.inc") Вот интересно, этот прописанный allure factor там зачем вообще?.. И в классах стоит {cl_research 2}, а в ai_hero_allure_factors.set просто {research 0}, без cl_ Есть подозрение, что они складываются. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
Banned
Join Date: сен 2009
Posts: 17
|
Может быть. Об этом сложно судить, ведь там как-то всё страно из # нашпиговано. Может файл просто был сгенерин в каком-нибудь редакторе.
"что то я не понял с "реакциями" героев,чем выше, тем активнее реагирует? тогда как "реакция на опасность" паладин 0.05 вор 0.6 маг 0.1 мастер меча 1 мечник самый трусливый чтоли? но в игре ведь не так" И это странно, потому что вроде всё остальное укладываестя в логическую модель "чем выше, тем трусливее". Я не строил в игре blade master'ов, но мне кажется, что коэффициент должен быть 0.1 вместо 1. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#4 |
Камрад
Join Date: сен 2009
Posts: 32
|
Занулил рейнджерам все раздражители, в т.ч. и в ai_hero_allure_factors.set
Если изменить hero_hunter.def, игра не грузится. Вернул назад. Разницы мало, разве что сундуки перестали подбирать. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#5 |
Banned
Join Date: сен 2009
Posts: 17
|
Там есть ещё очень интересные папки в корне: resource.editor и resource.std. Возможно, задел на будущий SDK.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#6 |
Камрад
Join Date: сен 2009
Posts: 32
|
У рейнджеров есть цикл действий: 5-7 раз ищем приключения (пробежка на короткое расстояние, между пробежками герой замирает ненадолго), потом идёт отдыхать.
Каждый раз, когда герой пробегает мимо монстра, означает, что он как раз в середине итерации цикла: у него есть задание добраться из пункта А в пункт Б, и отреагирует он лишь на урон по нему. Вспоминается рейнджер из ролика, с завязанными глазами. Интересно, почему в файле \hero_hunter\extenders\actions.inc закомментированы строки с hunter_imp_attack, hunter_stingshot_attack и hunter_manaburn_attack? (если их раскомментировать, то внешне ничего не изменится, т.е. это точно не список скиллов) Last edited by Erendir; 14-09-2009 at 03:02. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#7 |
Banned
Join Date: сен 2009
Posts: 17
|
В общем, я только что попробовал вручить магу лук. Через .inc не сработало, зато через .def всё прошло благополучно. Так что, камрады, надобно эксплуатировать .def! Также стоит отметить нестабильную работу редактируемых файлов с ранее сохранёнными играми, так что рекомендую всё тестить в сингл-плеерных стартапах.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#8 |
Камрад
Join Date: авг 2008
Posts: 33
|
А можно как то поправить левелапы у героев? Ну что бы воинам поднимались только рукопашный урон и жизнь, вот нафига сейчас им стрелковая атака и магия прокачивается? С рейнджерами так же, нафига им рукопашка? Попадаются, что интересно и правильные герои, но в основном такие вот уродцы.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#9 |
Banned
Join Date: фев 2009
Location: Ижевск
Posts: 22
|
друзья, а можно ли вообще сделать отображаемыми названия героев и их лвл в игре?
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#10 |
Камрад
Join Date: окт 2008
Posts: 146
|
Фантастика. Вы молодцы. Разрабы тоже, за возможность такого модифицирования.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#11 |
Камрад
Join Date: сен 2009
Posts: 92
|
ну пал то да, он у меня водиночку валил Барлога и отказывался убегать
но мастер меча ведь вроде тоже не трусливее мага или вора, а по коэф. выходит иначе |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#12 |
Камрад
Join Date: сен 2009
Location: NSK
Posts: 11
|
"что то я не понял с "реакциями" героев,чем выше, тем активнее реагирует?
тогда как "реакция на опасность" паладин 0.05 вор 0.6 маг 0.1 мастер меча 1 мечник самый трусливый чтоли? но в игре ведь не так" Все правильно, просто читать нужнол не так, это реакция на опасность герою в данный момент. То есть паладину какой бы не был коэффициент, умноженный на 0,05 все равно будет достаточно мал и он не будет считать это опасностью. Как пример в миссии против воров и ордена, паладины шли в атаку сразу на 3-4 башни и героев что их били. Вот только почему у мастеров меча самый большой коэффициент, они самые трусливые? Да кстати, вопрос. Где можно убрать привязку храмов к святой земле?
__________________
не спеши, а то успрееешь |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#13 |
Banned
Join Date: сен 2009
Posts: 17
|
Я не знаю, работает ли это, но можно попробовать убрать свойство класса "temple" или "{Flags "need_special_zone"}" в //resource/entity/buildings/название здания/название здания.def.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#14 |
Камрад
Join Date: сен 2009
Posts: 15
|
SuperCoolDude
Я думаю что будет не особо интересно строить храмы где угодно )) мы же пытаемся поднять играбельность и сделать более антуражную игру, а не просто читерить ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#15 |
Banned
Join Date: сен 2009
Posts: 17
|
Опять же зависит от целей каждого. Кто-то хочет просто начитирить, другого волнуют более глобальные проблемы. Я лично поддерживаю стремление улучшить и дополнить все аспекты игры, не выходя за рамки изначальной концепции и баланса. Но сейчас, до официальных патчей и полноценного SDK, нет смысла начинать серьёзную работу, потому что материал ещё весьма сыроват.
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#16 |
Камрад
Join Date: сен 2009
Posts: 15
|
Вот что мне удалось сделать сегодня. Перенес прогресс уровня под монеты, монеты поднял. Скопировал панельку со статами из инфы о герое. Достаточно много пришлось переделать
![]() Пока что не выкладываю так как не все верно работает. Пока не нашел как скрывать эту панельку для зданий и как менять типы атак для разных типов героев. Как доделаю, то выложу файлы с модом. ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#17 |
Камрад
Join Date: авг 2002
Location: Воронеж
Posts: 31
|
Класс!
![]() ![]() Кстати у кого нибудь есть чуть подправленный в нужную сторону АИ? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#18 |
Камрад
Join Date: сен 2009
Posts: 15
|
я просто тока на третий день игры понял что у героев есть характеристики если нажать кнопку (i)
а таким образом сразу будет виден эффект от надетых шмоток и прокачки. как то приятнее для глаза ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#19 |
Камрад
Join Date: сен 2009
Posts: 24
|
Ishtwar нижайший поклон, инфа в окне персонажа есть хорошо и правильно =)
И выглядит хорошо. Кстати, нельзя ли сделать в менюшках кнопку "предыдущая страница" как в оригинале? И насколько сложно, и возможно ли вообще, ввести туда собственный класс? С новой гильдией, веткой прокачки, скилами и т.п. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#20 |
Камрад
Join Date: сен 2009
Posts: 76
|
можно ли как то поменять цену лордов? а то при таких множителях их строить как-то бессмысленно.
заметил, что вражины со статусом "охотится" палят здания и героев за пол-карты. можно ли героям вместо "ищет преключения" прикрутить, чтобы они охотились? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#21 |
Камрад
Join Date: сен 2009
Posts: 15
|
Облезлый Койот
инфу еще дописывать и дописывать до нормальной рабочей версии ![]() по поводу "предыдущая страница" не знаю, так как в оригинал не играл. Ввод собственного класса затронет геймдату игры, а я пока пыытаюсь делать лишь изменения в интерфейсе. Надеюсь что будет работать в мультиплеере нормально. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#22 |
Камрад
Join Date: авг 2007
Location: Зеленоград
Posts: 36
|
а можно скромный вопрос - спомощью чего отрывать нужные файлы?? текстового редактора??
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#23 |
Камрад
Join Date: сен 2009
Posts: 17
|
Кто-нибудь знает, как убрать ограничение в 75 дней в миссиях на выживание?
UP. Сам разобрался. Кому интересно (на примере 5-той миссии(пустыни)): открываете single_05.mi. Там находите "win mission". Чуть выше этого сообщения находите {count 74} и меняете на, допустим {count 998} Чуть ниже находите {count 75} и меняете на {count 999}. И вот можите играть 999 дней. ВНИМАНИЕ Если захотите использовать сэйв из игры, которую играли до изменеия resource.pak, то это НЕ ПОМОЖЕТ. Там надо править фаил сэйва (mission.sav). Или можно проще (Без распаковки resource.pak). Просто запускаете миссию на выживание, сохраняетесь. Идете в папку с сэйвами и правите уже там. (Править обычным блокнотом). Last edited by Strannik-san; 15-09-2009 at 11:42. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#24 | |
Камрад
Join Date: сен 2009
Posts: 2
|
Quote:
очень забавный файл resource\gameData\spawn\global_spawn_settings.set - отвечает за спаун кладбищей, канализаций и монстров из них, а так же мельниц, домов крестьян и тп. если кого-то раздражают канализации и крысы можно увеличить время респауна монстров: {"spawn time" 20} заменить на {"spawn time" 999}. (при времени равном 1, после убийства монтсра он респаунится сразу же, проверял на крысах - очень забавно выглядит)) или можно запретить появляться самим зданиям: {"sewers_spawner1" ... {Min_city_summ 1} {Max_city_summ 999} ... } меняем на {"sewers_spawner1" ... {Min_city_summ 99} {Max_city_summ 999} ... } для всех необходимых зданий. Таким же путям можно заставить сразу же появится все хижины крестьян и мельницы. эх, вот бы разрабы сдк по аи выложили ^^ а то герои как-то плюют на все мои попытки менять им что-то :'( UPD: единственное что хоть как-то повлияло на поведение героев - изменение в resource\gameData\units\rpg_params.xml <AIParams> <SearchAdventureTask> <f_minDistance>8</f_minDistance> <f_maxDistance>12</f_maxDistance > <- увеличиваем и герои будут всё дальше и дальше исследовать карту, находясь в состояние "ищет приклечения" </SearchAdventureTask> </AIParams> Last edited by Noname00; 15-09-2009 at 13:48. |
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#25 |
Камрад
Join Date: сен 2009
Posts: 31
|
Тоже поставил всех героев по 4 в гильде, кроме гномов и эльфов.
Ибо нефик ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|