Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Тематические форумы > Action / 3D-action > Boiling Point (Xenus)

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 31-07-2003, 09:11   #1
StranNick
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Украина, Комсомольск
Posts: 517
tordek

Действительно, ночь сделана хорошо. Но только это в городе, а если мы будем в джунглях? Там же тьма - хоть глаз выколи! Разве что лунный свет должен в какой то мере освещать местность, и прибор ночного видения тоже пригодится. То как ночь была сделана в Веноме, мне не очень нравится.
StranNick is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-07-2003, 16:35   #2
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Posts: 1,948
StranNick.
Ну в городе это понятно - фонари и т.д.
Джунгли - это и луна, звезды, ведь есть и светлячки разные, да и гнилушки будут попадаться. А не хочешь неприятностей - не ходи ночью по джунглям.

Кстати, всем кто хочет посмотреть, как будет выглядеть реакция местного населения на оружие у тебя в руках - игра Постал 2. Если в кобуре оружие, то внимание не обращают, если вытащил (даже и не направил), то если это заметят, то тебе придется туго. Очень атмосферно получилось. Блин, мне там еще и кошки понравились.

Парочка задумок:
1. если тебе поручают задание, то можно и поторговаться о цене выполнения (допустим, он тебе предлагает 1000, а ты хочешь 5000. Сошлись на 3000). Да и аванс бы не помешал. Деньги можно на счет в банк перевести - отсюда вытекает, что не обязательно видеться с клиентом (позвонил по телефону, договорился, а деньги через банк).
2. в некоторые места (банк, база и т.д.) нельзя вообще входить с оружием (если нет спецпропуска). Правда, входить то можно, но чтоб это оружие не было видно (даже чтоб кобуры не было). Тебя обыщут, проверят (желательно даже в нескольких местах ввести пропуск через металлоискатель) - если найдут оружие, то........... Вот отсюда следует реализация необычного оружия (стреляющие ручки и т.д.) и оружия скрытого ношения (в рукаве...).
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-07-2003, 17:27   #3
StranNick
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Украина, Комсомольск
Posts: 517
tordek
1. Торговаться обязательно нужно, эффективность зависит от уровня интеллекта и харизмы (если будут конечно).
2. В Хитмэне был миссия, где охрана не пропускала в ресторан, предварительно не обыскав и не забрав оружие. Приходилось из туалета ресторана вылазить в окно и брать припасенную для этого случая спрятанную возле мусорного бака Беретту, а затем опять в окно. А дальше - всех разносить вдрыск! Прикольно.
StranNick is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-07-2003, 18:15   #4
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Posts: 1,948
StranNick
Торговаться обязательно нужно, эффективность зависит от уровня интеллекта и харизмы (если будут конечно). И причем не только торговаться, но и покупать, а то и рэкетом заняться. Пусть дадут возможность купить оружейный магазин, лавку, а может и банк (если денег хватит). А рэкет - пришел, наехал, тебе отстегнули, а потом на тебя наехали (оказывается магазин был с крышей).

В Хитмэне был миссия, где охрана не пропускала в ресторан, предварительно не обыскав и не забрав оружие. Приходилось из туалета ресторана вылазить в окно и брать припасенную для этого случая спрятанную возле мусорного бака Беретту, а затем опять в окно. А дальше - всех разносить вдрыск! Вот так и надо миссии делать - можешь напролом, а можешь по хитрому. Да, а еще можно так, как в Брате 2. Пришел за одни день в бар, спрятал оружие, пришел на следующий день и .........

и еще - можно чтоб был определенный срок исполнения. Например, клиент тебе платит 5000, но чтоб ты сделал работу в течении 1 суток (пока достанешь необход. инфу, оружие, добершься и т.д. - вообщем времени уйдет много; если в течении 2 суток, то тебе платят 4000 и т.д.
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 01-08-2003, 16:23   #5
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Posts: 1,948
Несколько предложение по поведению мирного населения в необычных ситуациях (избегайте недочетов Постал 2).
1. когда я ворвался с оружием на перевес в квартиру, лавку и т.д., то мирные граждане не должны ломится в дверь, где стою я. Ведь так можно и пристрелить уж слишком резвых. Они должны мне подчиняться. Если не действует (нашелся храбрец), то можно и очередь поверх головы пустить. Тогда уж точно подействует – руки вверх, а то и лицом на землю (все зависит от твоих команд). То же самое и на улице – единственный момент (если есть шанс быстро забежать за угол, за стену и т.п.).
2. если я ворвался в ножом (т.е. оружием для ближнего действия), то мирное население должно ломануться к ближайшему выходу, но не на меня. Т.е. должно учитываться вид оружия – если можно убежать, то убегайте.
3. если идет операция (смена оружия или перезарядка обоймы), то самые храбрые могут попытаться на меня напасть, отнять оружие и т.д. Если я запичкался открыванием дверей, то также можно ждать нападения – прикрывай спину.
4. при приказе лечь на землю, некоторые персы стараются лечь так, чтобы при первом же случае меня спалить (нажать кнопку сигнализации, достать скрытое оружие, выбежать на улицу и т.д.). Вывод – надо постараться сделать так, чтобы все вышли на открытую площадку (кассир вышел из-за кассы, охранник отошел от входа и т.д.).
5. должен учитываться страх перед оружием и его положение. Т.е. если я врываюсь в банк в М-60 и успеваю его направить на охранника (т.е. охранник еще не успел открыть по мне огонь), то даже если у него у руках пистолет, то при команде «Брось оружие» охранник может бросить оружие на пол. Он ведь должен понимать, что против меня у него нет шансов и геройствовать ему не стоит. Также учитывается, есть у меня бронежилет или нет, есть ли у него бронежилет и т.д. Бросать оружие он будет и в том случае, если он один (т.е. нет поддержки товарищей). Но пистолет охранник может бросить и в том случае, если я успел направить (при этом крикнув – «Брось оружие, пад…….») на него свой пистолет, а он на меня не успел.
6. некоторым личностям вообще наплевать на происходящие события (перестрелка на улице и т.д.). К таким пофигистам относятся: нищие старухи, очень пьяные люди и т.п. Они лишь повернут голову на шум, что-то скажут и все. Могут помочь стражам порядка или бандитам инфой (покажут рукой направление, куда я убежал).
7. некоторые нищие могут проверять помойки. Т.е. закопал я в мусоре отличную винтовку, а ее сперли (это мог сделать только нищий – вот тебе и придется его отыскать).
Это примерное поведение мирных граждан.
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 02-08-2003, 11:00   #6
StranNick
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Украина, Комсомольск
Posts: 517
tordek

Согласен со всем вышеперечисленным. Даешь правильный AI персонажей и их адекватную реакцию на действия игрока! Просьба к Embongo передать эту инфу программистам AI. Пусть почитают
StranNick is offline   [Ответить с цитированием]
Old 03-08-2003, 10:58   #7
Maerd
Крёстный отец всех кланов
 
Maerd's Avatar
 
Join Date: фев 2001
Location: Vancouver
Posts: 3,084
Неужели tordek стал наконец что-то полезное выдавать? Действительно, кроме пункта 4 (нереализуемо по техническим причинам), всё выглядит приемлемо.
Maerd is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-08-2003, 10:40   #8
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Posts: 1,948
StranNick.
Как ты мог написать на форум 2 августа? Я даже не мог залесть на форум (выдавал ошибку). Дело не в компе (пробовал с другого компа - не получилось). Что-то форум сильно глючил!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Выпущен новый патч для игры Вьетконг (т.е. то, что надо учесть разработчикам Ксенуса – ведь это баланс):
1. медики могут теперь лечить только 75% повреждений.
2. точность стрельбы во время прыжков теперь сильно уменьшается.
3. Игроки могут теперь смотреть в бинокль поверх скал или больших камней.

Немного свежих идей (а может и несвежих):
1. как – то разработчики упомянули, что рукопашный бой (хотя бы удар рукой) – это не функционально. Мол, им никто пользоваться не будет (хотя разработчики Хитмана 2 ввели рукопашный бой, т.к. игрокам его не доставало). Удар рукой очень хорош, когда необходимо тихо отправить часового из этого мира в мир снов – большой плюс при этом (не остается много крови, которую часовые должны замечать и быть вдвойне осторожнее). Если я стреляю из пистолета даже с глушителем – то много крови, шуму (звук гильзы, затвора, удара и т.п.). Также удар рукой (рукопашный бой) хорош, когда при тебе нет никакого другого оружия по причине его отнятия охраной. На рукопашный бой влияют много параметров: сила (мощность удара – герой способен с первого раза отправить противника в накаут), выносливость (количество ударов, которое герой способен нанести), ловкость (способность донести удар до цели), скорость (с какой скоростью наносятся удары), интеллект (знание важных жизненных центров человека – достаточно небольшого по силе удара и человек может умереть – очень хорош при тихой ликвидации часовых). Если будут еще параметры, то можно придумать и для них. Вот сколько полезного в рукопашном бое. Ведь если будет удар ногой (вышибание двери), то нужен и удар рукой, иначе картина будет не полной. Кстати, прокачивать рукопашный бой можно так – повесить грушу и набивать удары.
2. возможность действовать в рукопашном бою обоими руками. Две кнопки мыши – это две руки, два удара. Ты по очереди наносишь удары. Если нажать одновременно на обе кнопки мыши, то герой может просто схватить противника за грудки. Дальше появляются варианты действия – кинуть на стену (нанести дополнительные повреждения), ударить своей головой (при нажатии на скроллинг). Дополнительный плюс при задействовании двух рук – возможность применять тяжелые предметы. Допустим, простой камень я кидаю (наношу удар по затылку) одной рукой – это в том случае, если у меня не хватает сил поднять рукой камень побольше. Если сил много, то я могу поднять одной рукой и побольше камень (увеличивается наносимый ущерб и т.д.). Если нет сил, но хочется поднять камушек побольше, то есть возможность поднять камень двумя руками.
3. избавление от трупов. Можно договориться с главным по кладбищу, заплатить денежки, принести труп и он его просто захоронит (двойные могилы). Можно кинуть труп в мусорный ящик – есть минус (могут найти нищие). Можно оставить в квартире – есть большой минус (через сутки запах разложения будет даже чувствоваться на улице, что привлекает излишнее внимание). Можно вывести в лес (минус – могут по дороге провести обыск или остановить на блок – посте). Зачем избавляться от трупов? – ну пристрелил и пристрелил кого-то в городе! Наплевать, если ты убил кого-то в лесу (не найдут), но если ты убил кого-то в городе, то это другое дело (ведь трупы не должны таять в воздухе моментально). Если труп найдут, то могут начать разбираться. Обследовать его, установить причину смерти и выйти на тебя – что грозит неприятностями. Как могут узнать что это ты его убил? – ведь свидетелей не было, думаешь ты! Если ты не знаешь ответа на этот вопрос – почитай тогда учебник криминалистики. Больше всего мне нравится первый вариант избавления от трупов (договориться с могильщиком). Я понимаю, если ты не виноват (на тебя напали), то тогда не надо прятать трупы (впрочем и тогда можно спрятать – ведь начнут приставать с расспросами, а тебе лишнее внимание полиции ни к чему). Но если полиция будет обнаруживать трупы с постоянной частотой и при этом сталкиваться с тобой – то возникнет еще больше вопросов. Впрочем при поднятии своих соотвествующих умений полиция не сможет докопаться, что это ты убил противника. Если ты убил полицейского, то для других полицейских найти убийцу будет делом чести (вероятность того, что тебя найдут и докажут вину возрастает). Если ты убил важного человека наркобарона, то последний предпримет все возможности, чтоб отыскать убийцу. Он тайно подключит полицию, объявит награду за голову убийцы, да и своим людям прикажет заняться расследованием. Т.е. смысл в том, что вероятность того, что найдут убийцу у каждых группировок разная. Самая высока вероятность изобличения – ЦРУ (ликвидация или работа на них – необходимо будет достать супер секретную информацию), наркобарон (ликвидация или можно отдать очень большую сумму). Средне – правительство (в тюрьму или расстрел), бандиты (ликвидация или откупные), партизаны (ликвидация или откупные). Низкая – индейцы (ликвидация). Впрочем, даже индейцы могут найти убийцу (если ты убил очень важного перса (очень важного), то индейцы могут обратиться к своему шаману, а уж он точно покажет на тебя).
4. отпечатки пальцев. Если ты взламываешь ночью замок на двери без перчаток, то на тебя потом могут выйти полицейские или бандиты. Вывод – на дело ходи в перчатках, которые полностью скрывают попилярные узоры на пальчиках. Но не ходи в перчатках весь день по городу (тебя могут заподозрить в нехорошем деле, т.к. носить в жаркую погоду перчатки – это необычно и привлекает внимание). Если ты кидаешь оружие в гуще событий – то могут также найти на них твои отпечатки пальцев, если работал без перчаток. Так хоть появляется нормальная функция перчаток. Ведь броник из них плохой. Полиция получает твои отпечатки пальцев в случае твоего задержания (а это произойдет). До того, как тебя задержали ты можешь ходить по городу и грабить без перчаток, но только потом не удивляйся, что при случайном задержании и проверки твоих отпечатков с их базой данных на тебя повесят все смертные грехи. А вот если тебя задержали в начале игры, то отпечатки пальцев у них уже будут в базе данных – т.е. если ты оставляешь отпечатки на месте убийства, грабежа…, то тебя могут найти и проучить. Правда и у перчаток есть минус – немного занижается воровской навык взлома, т.к. все же неудобно работать в перчатках – впрочем они бывают разные.
5. три вида удара рукой. Первый – это одним пальцем (указательным, согнутым). Применяется для простукивания поверхностей с целью отыскания тайников (если слышен глухой звук, то это место тайник). Второй – удар кулаком в дверь или по столу. Применяется для привлечения внимания (если в дверь – то понятно, если по столу – то можешь повысить эффективность переговоров или ускорить какой-либо процесс). Третий – нормальный удар в челюсть. Применяется для вырубания противника.
6. если ты грабишь, убиваешь, насилуешь, то твоя репутация уменьшается (одни персы с тобой вообще общаться не будут, другие – наоборот, только этого и ждут). Ты можешь повысить свою репутацию несколькими способами: сходить в церковь, дать милостыню, выполнить задание по спасению (при этом никого не убив), дать в долг и т.п. Если не будешь совершать плохих поступков, то репутация постепенно сама будет расти (старые грехи забываются). Некоторые преступления очень сильно снижают репутацию – убийство священника, ребенка, женщины и т.д.
7. чтобы избавиться от индейского проклятья нужно – сходить в «церковь» (при этом учитывается, какая у тебя репутация). Если у тебя высокая репутация (всем помогал, но вот проклятье на тебя наложили), то избавиться в церкви будет просто. Если низкая репутация – то очень сложно. Первоначально ты не знаешь – наложено ли на тебя проклятье или нет. Просто в один момент некоторые параметры сильно занизились. Ты идешь в церковь и только там узнаешь, что ты проклят.
8. автоматический блок свободной рукой (левой). Допустим, на тебя замахнулись (ножом, палкой), то если у тебя прокачен навык - сблокируешь, но при этом можешь повредить руку, т.к. палка больно бьет. Для защиты – специальные нарукавники. Одновременно ты можешь сблокировать и нанести удар другой рукой. Допустим, левой ты блокируешь, а правой (либо ударяешь, либо стреляешь из пистолета – при этом снижается точность попадания).
9. логичное попадание противников, т.е. если на тебе надет бронежилет, то противник стремится попасть в голову (ведь из пистолета бессмысленно стрелять в бронежилет 6 класса). Если ты убегаешь от полиции, то лучше – чтоб она стреляла сначала в воздух, а уж потом на поражение (желательно в ноги). Если на тебе нет бронежилета (его не видно для других), то противник стреляет в грудь (искл. – снайпер стремится попасть в голову) – вот в чем плюс ношения скрытых бронежилетов (ведь противник не знает об этом). Противник стреляет в грудь, но не ранит.

Немного сумбурно написано, т.к. многое еще не известно. Ну вообще, задумка ясна. Кое какие идеи нормальные, некоторые нет – выбирайте и напишите, какие вам больше понравились. Ведь на вкус и цвет товарищей нет!

Пока все – если надумаю новое – напишу.
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-08-2003, 11:19   #9
Embongo
Администратор компании
Deep-Shadows
 
Join Date: мая 2003
Location: Kiev
Posts: 739
tordek
1. медики могут теперь лечить только 75% повреждений.
Мы давно учли, что медики не волшебники и не все в их власти
2. точность стрельбы во время прыжков теперь сильно уменьшается.
В нашей демке на Игрограде это уже было, как и уменьшение точности при ранениях, беге и тд.
Embongo is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-08-2003, 11:22   #10
Embongo
Администратор компании
Deep-Shadows
 
Join Date: мая 2003
Location: Kiev
Posts: 739
tordek
StranNick. Как ты мог написать на форум 2 августа? Я даже не мог залесть на форум (выдавал ошибку). Дело не в компе (пробовал с другого компа - не получилось). Что-то форум сильно глючил!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Так это ж StranNick шоты в тему Внешность героя слал
Embongo is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-08-2003, 14:30   #11
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Posts: 1,948
Embongo
Мы давно учли, что медики не волшебники и не все в их власти Если по правде, то 75% это многовато. На поле боя - можно только спасти от смерти (остановить кровотечение, обезболивающее), а вот в больнице можно и по нормальному подлечится. Пусть будут раны, которые очень долго заживают (например, чтоб их вылечить придется в больницу ложится, т.к. простой аптекой здесь не обойдешься). Эти раны будут наносится иногда (все зависит от некоторых параметров). Придумать можно (главное - это побольше в такие моменты медицинских и боевых терминов: осколочное ранение, контузия...).
Так же ранения должны влиять и на некоторые другие способности:
1. ранило в ногу (если ты бежал от противника) - то ты упал.
2. если тебе сломали ребра (взрывная волна) - сильно уменьшается возможность перетаскивать на себе тяжести (т.е. ты не можешь носить некоторое снаряжение, оружие, броники). Если ты продолжаешь идти при сломанных ребрах, то из-за боли ты можешь потерять сознание (если бежишь, то вероятность увеличивается) - все зависит от твоих параметров.
Баланс - это самая сложная штука.

В нашей демке на Игрограде это уже было, как и уменьшение точности при ранениях, беге и тд. Будет ли реализована потеря сознания (при ранениях, переутомлении)?

Так это ж StranNick шоты в тему Внешность героя слал Большая просьба ко всем - поменьше формат фотографий и рисунков.
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-08-2003, 15:01   #12
ORS
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Piter
Posts: 212
tordek
Сомнительно, что будет хоть какая-то возможность рукопашного боя. В интервью, по моему, Навигатору, разработчики сказали, что наиболее важные квестовые персонажи будут положены в места, куда не может зайти человек с ружьем, чтобы их не поубивали. Что может помешать тебе укокошить их руками?
Да, честно говоря, мне не особо и нужна возможность файтинга при игре от первого лица (а я буду играть только так). Так что я не расстроюсь, если этого не будет...
ORS is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-08-2003, 15:36   #13
StranNick
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Украина, Комсомольск
Posts: 517
Embongo
>>Так это ж StranNick шоты в тему Внешность героя слал

Еще как слал!

tordek
>>Большая просьба ко всем - поменьше формат фотографий и рисунков.

Бум стараться, ваше высоко блародие... Хотя формат и так ограничен - ширина 600 пикселей! Больше сделать и не получится, а то бы послал А размер этих файлов я сжимаю до 50 Кб. Так что не надо на меня гнать. Вспоминаю лучшие времена форума, когда здесь выкладывали огромные скриншоты из игры... а тут маленькие картинки какие-то.

ORS
Согласен и даже готов поспорить (с tordek'om), что рукопашного боя не будет. Мы эту тему уже поднимали как-то давно... На что разработчики ответили - А зачем? Кевин итак классно стреляет... Пусть уж лучше альфу дособирают
StranNick is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-08-2003, 18:37   #14
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Posts: 1,948
ORS
Сомнительно, что будет хоть какая-то возможность рукопашного боя. Да, сомнительно, но может что-то опять поменялось.

В интервью, по моему, Навигатору, разработчики сказали, что наиболее важные квестовые персонажи будут положены в места, куда не может зайти человек с ружьем, чтобы их не поубивали. Что может помешать тебе укокошить их руками? А как же свобода действий (а если убил ненароком правильного персонажа, то можно чтоб выводили надпись - мол, вы убили нужного для сюжета перса - перезагрузитесь)? Тем более, что тебе помешает их запинать ногами? Если они будут только отвечать (что ты делаешь?) на пинок ногой, то что это тогда вообще будет? Если вводят пинок ногой (для вышибания двери), то и удар рукой необходим. Ведь найдутся люди, которые будут действовать голыми руками (всернуть шею, убить без шума).

Да, честно говоря, мне не особо и нужна возможность файтинга при игре от первого лица (а я буду играть только так). Ну а я иногда играю и с видом от третьего лица. Если уж его вводят, то надо сделать на все 100 . Кстати, для удобства стрельбы - камеру можно при прицеливании сделать на плече (также камера будет перезжать на плечё во время стойки - ведь без стойки трудно наносить правильные удары или во время боевого шага). Сплинтрел Селл одним словом. В некоторые моменты игры камера переезжает на вид от третьего лица (если мы ползем по лестнице) - почему бы не сделать, чтобы во время стойки камера автоматически переезжала на плечё (функционально и красиво). Тогда мы увидим и удары и с местным движком не познакомимся. Да и во время взлома замка камера должна менять вид (на третий, желательно на плече) - это было например, в IGI. Мы все при этом контролируем.

Так что я не расстроюсь, если этого не будет... Не забывай, что для успешного существования игры необходимо чтоб она понравилась и другим. Морровинд стала хитом из-за своих возможностей. Ведь существуют и любители рукопашки, да и тем более, что наш герой легионер, а легионеров обучают рукопашному бою (если не реализуют - значит у нас будет неправильный легионер).

StranNick
Так что не надо на меня гнать. Да и никто и не гнал. Просто я остался по непонятным причинам без форума на 4 дня. Знаешь, как тоскливо было.

Согласен и даже готов поспорить (с tordek'om), что рукопашного боя не будет Давай лучше поспорим на тему - А НУЖЕН ЛИ РУКОПАШНЫЙ БОЙ ВООБЩЕ? ЕСли да, то надо переубеждать разработчиков, а если нет - то спор неминуем.

Мы эту тему уже поднимали как-то давно... Да я знаю. Про джунгли мы ведь тоже поднимали, но повторенье - мать ученья.

На что разработчики ответили - А зачем? ЗАчем? А зачем легионеров ему учат? Странная позиция у разработчиков - ведь он необходим. А если их пугает вид от первого лица во время рукопашки, то можно чтоб камера автоматически переезжала на вид от третьего лица.

Кевин итак классно стреляет... Да, но этого мало. Я понимаю, что мастера по борьбе может победить мастера по стрельбе (но это если они будут в поле). ЕСли они будут в джунглях, ночью, в заброшенном доме - то рукопашка может помочь. Можно вообще создать героя наподобие ниндзи. Хорошо знает приемы рукопашного боя, использует метательное оружие.

Пусть уж лучше альфу дособирают Одно другому не мешает.
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-08-2003, 21:46   #15
StranNick
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Украина, Комсомольск
Posts: 517
tordek
Давай лучше поспорим на тему - А НУЖЕН ЛИ РУКОПАШНЫЙ БОЙ ВООБЩЕ? ЕСли да, то надо переубеждать разработчиков, а если нет - то спор неминуем.

А чего спорить? Лично я за то, чтобы рукопашный бой был. Но на данный момент его нет и вряд ли будет, а тем более во всем своем разнообразии (различные удары руками, ногами и блоки). Максимум, на что мы можем "раскрутить" разработчиков - это на мощный нокаутирующий удар слева или справа и все. Я бы был не против По крайней мере - альтернатива смертельному удару ножом. А как мы еще сможем безболезненно "отключить" врага? Разве в игре есть другие способы? Я чего-то о таких не слышал. Оглушить прикладом автомата или рукояткой пистолета нельзя. Захватить сзади за горло и приставить пистолет тоже вроде бы нельзя. Кстати в Сплинтер Сэлл герой мог наносить удары только при приближении к врагу (скрипт), просто молотить воздух не получалось Ударов ногами вообще не было. Тоже самое и в Хитмэне. Для бесшумного устранения использовалась только удавка. Там тоже были скриптовые сценки. Лично я, нож очень редко использовал (очень неэффективное оружие). Да и удары руками не всегда "работали". Но мне очень понравилось как там реализовано перетаскивание трупов, герой их просто тащил по земле, а не взваливал на свои плечи (плечо) как в Сплинтере, SOF2 и Deus Ex. Честно говоря, и перетаскивание трупов в Ксенусе, пока тоже под сомнением... Очень жаль. И что в итоге...
StranNick is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-08-2003, 09:13   #16
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Posts: 1,948
StranNick
Лично я за то, чтобы рукопашный бой был. Но на данный момент его нет и вряд ли будет, а тем более во всем своем разнообразии (различные удары руками, ногами и блоки). Максимум, на что мы можем "раскрутить" разработчиков - это на мощный нокаутирующий удар слева или справа и все. НУ да давай подсчитаем (желательно к исполнению):
1. удар правой рукой (основной)
2. удар левой (дополнительный) - гораздо слабее, т.к. наш герой правша - проводится компом автоматически (т.е. нам надо нажать два раза левую кнопку мыши и все - будет 2 удара).
3. блок (ставится автоматически).
4. захват (если противник спереди - то мы берем его за грудки; если противник стоит к нам спиной - то можем захватить его голову).
5. правый удар ногой (основной).
6. левый удар ногой (дополнительный) - проводится компом автоматически (т.е. нам надо нажать 2 раза правую кнопку мыши - герой ударит сначала правой, а потом сразу левой ногой).

дополнительные удары (не обязательны к исполнению, но подумать стоит):
7. удары локтем (если противник стоит очень близко) - если противник близко, то обычный удар у нас может получится слабым, т.к. не хватит энергии удара. Удар локтем (коленом) по силе может превзойти обычный удар в таких условиях.
8. удары коленом (если противник близко).
9. удар головой.

Возможности, которые под большим сомнением:
10. удар в прыжке. - только удар правой ногой, т.к. удары руками в прыжке не производятся. (удар в прыжке очень сильный).
11. подсечка.
12. освобождение, когда нас противник схватил сзади (мы очень быстро хватаем его ногу и тянем ее вверх - противник падает).

По крайней мере - альтернатива смертельному удару ножом. А как мы еще сможем безболезненно "отключить" врага? Опять же желательно, чтоб различались наши возможности в рукопашке от наших параметров:
1. прокачен интеллект - знаем анатомически и болевые зоны человека (можем нанести смертельный удар, при этом не подняв шума и пыли).
2. прокачена сила - можем нанести очень сильный удар (отбросит противника, который может потерять сознание).
И т.д. - т.е. можно даже выбирать как будет драться герой (каким способом). Если хочешь быть ниндзей, то прокачивай интеллект, ловкость, скорость. Если хочешь быть, как Тайсон - выносливость, сила.

Разве в игре есть другие способы? НЕТ, но надеюсь, что только пока.

Оглушить прикладом автомата или рукояткой пистолета нельзя. Захватить сзади за горло и приставить пистолет тоже вроде бы нельзя. Может и сделают к релизу игры. Если пока времени не хватает (но сделают) - это одно, но вот если категорично НЕТ, то это другое.

Но мне очень понравилось как там реализовано перетаскивание трупов, герой их просто тащил по земле, а не взваливал на свои плечи (плечо) как в Сплинтере, SOF2 и Deus Ex. Если он тащит противника по земле, то производит много шума, но и сил тратится меньше.

Честно говоря, и перетаскивание трупов в Ксенусе, пока тоже под сомнением... Очень жаль. ЖАЛЬ.

И что в итоге... НАДО ЖДАТЬ. А рукопашка - для легионера она должна быть обязательна.
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-08-2003, 12:15   #17
StranNick
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Украина, Комсомольск
Posts: 517
tordek

Ой как много понаписал! Просто курс самбо какой-то Я брал из расчета по минимуму, если вводить удары - то достаточно будет и одного нокаутирующего удара, чтобы не сильно морочаться. И все. На большее я и не претендую, хотя хотелось бы.
StranNick is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-08-2003, 13:23   #18
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Posts: 1,948
StranNick.
На мой взгляд, чтоб не было все притянуто за уши - необходимо вводить первые 6 пунктов. Остальные - это если времени хватит. А смертельные удары (знание болевых зон и т.п.) или удары, которые отбрасывают противника - это уже из расчета наших параметров. Один удар - несколько эффектов (зависит от параметров, от снаряжения, от места попадания). У нас 6 зон поражения. Ну возьмем для примера туловище (грудь). На ней есть несколько болевых зон - например, солнечное сплетение (если в него попадаешь, то.................). Перед рукопашкой нажимашь паузу (ее необходимо вводить: отдача команд напарникам - ведь пока ты ищешь нужную команду, проходит время - в паузе отдал команду, а когда пауза кончается, то ты отдаешь автоматически их (т.е. жестами, по рации и все начинают их выполнять)). ОК. Идем дальше. Так вот - ты нажимашь паузу и выбираешь - куда тебе надо бить (голова, туловище - все выбираешь отдельно). Допустим, ты выбрал для груди в солнечное сплетение. Нажимаешь отмену паузы и все начинается. Ты ударяешь в грудь (прошел удар или нет - все просчитывается). Если удар попал в цель (повезло, если интеллект и знание рукопашки высокое, то попадашь 100%), то противник сразу загибается (включается анимация попадания в туловище, но вот результат попадания в различные точки будет различен. Ведь ты стремишься попасть в солнечное сплетение, но можешь и не попасть. Ты просто бьешь в грудь и расчитываешь, что удар достигнет цели. В принцепе, ты наносишь ему повреждения, ведь ты попадаешь по груди, но вот главного пока нет. И вот счастье - прямое попадание в солнечное сплетение - это комп просчитал твои параметры. Противник по обыкновению загибается, но результат превосходит все - у него резко падает здоровье, он даже может потерять сознание.) и т.п. Т.е. чтобы попасть в солнечное сплетение необходимо ударять в грудь, а не в голову или ноги. Ты просто можешь поточнее определить точку (можешь изначально до боя выставить некоторые точки - если бьешь в голову, то стремишься попасть в висок, если в грудь - то в солнечное сплетение, если в ноги - то в колено. Это разновидности для ударов рукой. Несколько различны будут точки для ударов ногой (пах, живот, колено, кисть). Смысл в том, что один удар, но множество эффектов (даже зон поражения 6, но вот их можно увеличить в помощью просчетов). Количество точек поражения (болевые зоны, точки, которые приводят к смерти) - зависит от интеллекта (их количество постепенно возрастает - узнаешь из книг, инструкторов). Количество успешных попаданий - от ловкости и т.д.
Надеюсь, что нормально объяснил. Если задумка нравится, то напишите. А то наверно разработчики думали, что мы имеем в виду только накоутирующий удар рукой или еще страшнее для реализации - различные комбо (типа Мортала). А ведь все просто получается - один удар, но зато какие результаты. Вот вам и тактика. Это расширяет границы протого файтинга. Ведь у нас РПГ - а моя задумка в нею хорошо вписывается. ИЛИ НЕТ?

PS. Что - то крутится в голове задумка про подобные точки для стрельбы, но вот как это по нормальному реализовать - это пока я еще не знаю. Главное - это пока рукопашный бой.


Вид от третьего лица (проблемы, которые необходимо решать):
1. с видом от третьего лица очень трудно точно стрелять. Все выглядит натянутым, прицел торчит над головой, а уж если противник стоял очень близко, то вообще было горе. Насколько я понимаю, в игре у героя будет несколько режимов ношения оружия. Первый – это в городе, оружие либо в кобуре, либо за спиной (но только не направленное на человека). Второй – это оружие в руках (огонь не ведется прицельно). И третий – прицельный огонь. В первом случае – камера за спиной (обычно). Во втором и третьем – камера за правым плечом (это очень удобно).
2. но не только в такие моменты камера переезжает на плечо. При лазании по лестнице, при взламывании замка, при рукопашном бое (боевая стойка…) – камера перемещается (за правое плечо), даже ты играешь с видом от первого лица. Ведь наблюдать движок (очень близко к поверхности) не очень то интересно, да к тому же ты теряешь контроль над ситуацией, когда, например, с видом от первого лица взламываешь замок.
3. многие включают вид от третьего лица с одной лишь целью – заглянуть за угол, но при этом чтоб тебя не увидели (ты просто немного поворачиваешь камеру и вследствие чего видишь то, что не видно было бы с видом от первого лица). Чтобы предотвратить подобную «Честную» игру надо – обрисовывать противников только тогда, когда они действительно видны. Дело не в камере, а в глазах. Т.е. если они смотрят в стену, но мы видим только стену (ну можно, чтоб было видны постройки за стеной – если камера позволит такое извращение), но не были видны противники за стеной. Подобное распространено во многих играх – например, во Флеше. Там можно было подползти к забору базы, включить вид от третьего лица и наблюдать за противником. Мы его видим, а он нас нет т.к. мы спрятались за бетонным забором. Борьба с подобным безобразием правда уже давно ведется – например, игра «Код доступа РАЙ». Мы можем рассмотреть всю карту, все постройки, но вот противников увидим только тогда, когда они действительно покажутся нам на глаза.
4. Интересно, будем ли мы наблюдать за эффектами от нашего героя? Например, если мы проползи по траве, то она примялась, если по грязи – то тоже оставили след. При этом мы это видим – ведь мы используем вид от третьего лица. На скринах пока видно, что мы просто проползаем сквозь траву, не нанося ее никаких повреждений – спасибо, что не видим траву, которая прорастает сквозь героя.
5. если мы, стоя на одном месте, повернулись на 360 градусов, то необходимо, чтобы герой переминался на ногах. Т.е. не вертелся на невидимой тарелке, а переставлял ногами.

Last edited by tordek; 06-08-2003 at 14:32.
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-08-2003, 20:37   #19
StranNick
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Украина, Комсомольск
Posts: 517
tordek
Ведь у нас РПГ - а моя задумка в нею хорошо вписывается. ИЛИ НЕТ?
Скорее всего нет. Не вписывается, т.к. у нас РПГ от первого лица. Такая реализация была возможна в Fallout, но никак не в Xenus. Там мы управляли героем сверху и не могли точно видеть куда мы стреляем и бьем. Для этого и режим был пошаговый и зоны поражения можно было выбирать, вероятность каждого повреждения расчитывалась в зависимости от прокаченных характеристик и случайного фактора. Здесь же такая схема совсем не к месту. Что называется "не в ту степь" Здесь мы реально "из глаз" героя видим все зоны поражения и сами можем в реальном времени выбрать куда нам стрелять и бить. Зачем нам просчитывать куда будет нанесен удар? Мы и так знаем что удар в солнечное сплетение должен отключать противника на все 100%. Вопрос только в том, чтобы эти "зоны поражения" и их значимость были прописаны для каждого персонажа. Согласись, глупо нажимать в разгаре боя паузу и в каком-то отдельном окне указывать герою куда следует стрелять или наносить удар. У нас ведь экшн. Мы ведь можем это сделать сами. Герой - это ты. И если ты знаешь что самое уязвимое место противника - пах, горло, глаза, то и старайся нанести удар именно туда и со всей силы Должен быть только случайный фактор, эффективность удара в данную точку, и эта эффективность должна увеличиваться по мере роста соответствующих характеристик. Вот и все. Лично я предлагаю сделать пару основных базовых ударов (не больше двух), которым обучают диверсантов для эффективного обезвреживания противника сзади или спереди. Например сзади эффективен удар ребром ладони по шее (сонной артерии) - полная отключка. Подкрадываешься незаметно сзади к врагу, появляется надпись захватить в качестве заложника (как в Сплинтере) или оглушить. Выбираешь нужный пункт и наносишь удар. Хотя можно и не выводить никаких меню. А если дело дошло до драки врукопашную и на тебя нападают спереди, то достаточно будет ввести один боковой удар рукой в челюсть, но только чтобы эффектный и с подкрепляющей его фразой Кстати, можно в самом начале давать возможность игроку выбрать кто ваш герой правша или левша. От этого бы зависело какой рукой он бьет, и как держит автомат. Не знаю как насчет блоков, но я был бы не против если бы они были автоматические (как лазерный меч в Jedi Knight 2) и их эфеективность зависела от прокачки героя. С их помощью можно было бы блокировать удары ножом, которые могут наносить разные уличные бандиты и грабители. Представьте если у нас нет никакого оружия и мы вышли погулять вечерком на улицу. А тут как назло банда хулиганов с ножичком приставленным к лицу требует чтобы я отдал им свой бумажник. Что в таком случае будет делать наш Кевин? Убежит или даст отпор? Он ведь профессиональный солдат - легионер, их ведь учат рукопашному бою, различным приемам самозащиты и нападения, неужели он не справится с кучкой каких-то отморозков, у которых из оружия один только нож? Неужели он пройдет мимо и не поможет человеку - мужчине или женщине, который будет подвергаться нападению хулиганов? По всем правилам - он должен помочь, ему совесть не позволит просто пройти мимо Поэтому какие-то базовые приемы рукопашного боя нужны, хотя бы парочка ударов, эффективных в реальной уличной драке.

От ударов ногами лучше пока отказаться, хотя один уже есть - выбивание двери ногой. Интересно, а этим ударом можно пинать людей и давать пендели?

Насчет второго пункта я согласен. Можно было бы сделать в настройках опцию позволяющую автоматическое переключение камеры в таких режимах (при лазании по лестнице, при взламывании замка и т.д.). Но только опционально. Кому нравится - пусть включает.
StranNick is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-08-2003, 21:07   #20
Maerd
Крёстный отец всех кланов
 
Maerd's Avatar
 
Join Date: фев 2001
Location: Vancouver
Posts: 3,084
2 StranNick
Представьте если у нас нет никакого оружия...
Не верю!
Maerd is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-08-2003, 08:43   #21
StranNick
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Украина, Комсомольск
Posts: 517
Maerd

Я ведь и говорю "представим"
StranNick is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-08-2003, 08:58   #22
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Posts: 1,948
StranNick
Скорее всего нет. Не вписывается, т.к. у нас РПГ от первого лица. Ты не забывай, что у нас будет и вид от третьего лица - и причем вполне функциональный.

Мы и так знаем что удар в солнечное сплетение должен отключать противника на все 100%. Вопрос только в том, чтобы эти "зоны поражения" и их значимость были прописаны для каждого персонажа. ну если разработчики пропишут эти зоны, то я только ЗА.

И если ты знаешь что самое уязвимое место противника - пах, горло, глаза, то и старайся нанести удар именно туда и со всей силы Должен быть только случайный фактор, эффективность удара в данную точку, и эта эффективность должна увеличиваться по мере роста соответствующих характеристик. ДА, но это очень сложно - прописать все точки.

А если дело дошло до драки врукопашную и на тебя нападают спереди, то достаточно будет ввести один боковой удар рукой в челюсть, но только чтобы эффектный и с подкрепляющей его фразой Мало. А если я бью его в грудь?

Интересно, а этим ударом можно пинать людей и давать пендели? Вот если этого не будет, то я сильно удивлюсь.

StranNick
Так к какому мы пришли выводу? Необходимость делать несколько ударов руками, да плюс болевые точки на теле (комп расчитывает вероятность попадания прямо в болевую точку. Со временем количество точек, которые ты знаешь возрастает - интересно, а это реально сделать????????????????????????????). Ударяешь в область шеи - попадаешь в сонную артерию, в грудь - солнечное сплетение и т.д. Кстати, а для стрельбы предусмотрены различия - спереди или сзади попадает пуля (ведь анимация должна быть различной). Допустим, пуля попала в спину и пуля попала в грудь - это совершенно различные действия противника.

И еще - ведь различная потеря здоровья идет, если пуля попала в сердце или в живот. Пускай анимация будет одинаковой, но вот потеря крови, здоровья и т.п. будет различная. У нас 6 зон. Грудь - это одна из зон. Но ведь она очень большая. Можно попасть в живот, а можно попасть прямо в сердце. Т.е. смысл в том, чтобы немного поделить зоны.
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-08-2003, 10:40   #23
Raymond Saint
гроза повстанцев
 
Raymond Saint's Avatar
 
Join Date: июл 2002
Posts: 2,579
Я считаю, стрелять в живот - это бесчеловечно. С дыркой в животе человек может мучиться в ужасной агонии (вываливающиеся кишки и тп) сутки пока не помрёт. С дыркой в груди, человек не сможет дышать и задохнётся (если не заткнёт эту дырку, фу какой ужас).

Такшта, я буду стрелять в голову, чего и вам рекомендую
Raymond Saint is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 07-08-2003, 10:49   #24
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Posts: 1,948
Smile

Saint Trooper
Я считаю, стрелять в живот - это бесчеловечно. А если еще и разрывным, то вообще круто.

Такшта, я буду стрелять в голову, чего и вам рекомендую Голова рулит. Кстати, должно даваться больше опыта, если я попал прямо в голову. Т.е. человек которые стреляет точно в голову прокачивается по стрельбе и меткости быстрее, чем человек, которые разряжает всю обойму в живот. Так хоть можно и с пистолетом пройти игру (а то уж эти М - 60 надоели). Надо по балансу выравнивать любую тактику и любого героя.

Несколько предложений:
1. иногда в играх показывают твоего убийцу (Флешпойнт, Вьетконг). Ты лежишь на холодной земле, а камера медленно плывет по воздуху и останавливается на убийце. Это конечно хорошо, но есть одно но……….. Это выдает позицию противника. Вспомните первую миссию из игры Вьетконг (когда стрелял снайпер). Тебя убили (ты так и не понял откуда прилетела пуля), и вот камера показывает тебе убийцу (и не только человека, но еще и место, откуда он вел огонь). Ты перезагружаешься и уже знаешь, где сидит снайпер (теряется все, весь вкус игры). Разве это интересно? Отсюда есть два выхода – либо каждый раз у противника (в частности снайпера) новая позиция, либо тебе не показывают убийцу.

2. наблюдая за некоторыми играми (я в них уже не играю, а оцениваю) я вижу – дым в комнатах проходит сквозь потолок, при этом не задерживаясь в комнате и не причиняя никакого вреда. Это откровенная халтура (можно даже так – ХАЛТУРА). Чтобы продержаться в задымленной комнате надо либо одевать противогаз, либо лечь на пол. Дым должен не уходить через потолок, а стремится на улицу через разбитые окна, открытые двери.

3. Допустим, что ты проходишь игру. И ты знаешь – кто, где, когда и сколько. Миссии про киллера теряют свою прелесть – ты знаешь клиента (изучил его маршрут, его привычки, подходы и т.п.)
Здесь опять же теряется весь интерес. Предлагаю – каждый раз новые клиенты и новые места, т.е. придя на старое место ты никого не обнаружишь. Комп генерирует тебе такие миссии (они будут даваться случайно – все зависит твоей репутации – если ты прославился как киллер, то к тебе будут часто обращаться с подобным, если нет – то редко). С такими предложениями (убрать человека) будет обращаться к тебе либо непосредственно (что не желательно), либо через телефон (хорошо бы прибавить к телефону автоответчик – приходишь домой, а тебе поступил заказ), можно через пейджер. Оплата ведется через банк (можешь поторговаться). Здесь не надо генерировать новые карты, места – всего лишь людей (если StranNick это уже имел в виду, то извини, не хотел повторяться).
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-08-2003, 13:19   #25
StranNick
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Украина, Комсомольск
Posts: 517
tordek
>>ДА, но это очень сложно - прописать все точки.

Достаточно будет и несколько основных.

>>Отсюда есть два выхода – либо каждый раз у противника (в частности снайпера) новая позиция, либо тебе не показывают убийцу.

Я за первый вариант. Места появления персонажей после каждого убийства героя (но не сохранения) должны генерироваться заново. Хотя если подумать, если будут люди на вышках, то они там и должны оставаться, пока я их не замочу
StranNick is offline   [Ответить с цитированием]
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 07:47.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.