Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Тематические форумы > Action / 3D-action

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 28-12-2004, 11:02   #26
GoUmer
Камрад
 
GoUmer's Avatar
 
Join Date: ноя 2004
Location: Новая Зеландия, Улица Виталия Дерябникова.
Posts: 121
New_Drive
Про вольюмы я знаю, даже сам пыталься создать двигатель с их участием. А название игры про которую я говорил DeusEx:Invisible War.
__________________
Есть только миг,
Между Прошлым и Будущим,
Я этот миг,
Называю Half-life...
GoUmer is offline   [Ответить с цитированием]
Old 03-01-2005, 12:59   #27
shaihkritzer
Ангел Апокалипсиса
 
shaihkritzer's Avatar
 
Join Date: янв 2005
Location: Лемберг City
Posts: 1,807
AG нормальный сайт... был... когда то. Как только АГ стал 1.5, сразу они там от самолюбия попортились. ИМХО Рецензии написаны задолго до релиза по мателиалом др. сайтов. А загляните к ним на форум - все юзеры - сплошные модераторы, половина забанены навсегда, половина аккаунтов заброшены. А рецензия написана больше как реклама громкого Имени, чем красивой игры.
shaihkritzer is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-01-2005, 17:15   #28
Magnum
Камрад
 
Join Date: июн 2003
Location: Занзибар
Posts: 51
DеЛамер непрофессионален.
Не спорьте с Ламаком - себе дороже будет Как страшно!!!
С Ламаками спорить, всё равно, что клопа ботинком давить.
Ты ему аргумент, а он ещё сильнее воняет о том, что попсовая ХЛ2 рулез, а Дум и Фар край - сакс.
С Ламаками говорить надо так - ***censored***, ***censored*** твоя ХЛ2!!
Так они скорее согласятся.
ДУМ от того, что обманули, ФК от того что тупо.
(громко стуча ботинком по столу) А Я сказал, что тупая ХЛ2 підманула!!!!!
Что бы вы не говорили - ДУМЗ и Ф(а)К на сто шагов позади
(щёлкая затвором) А Я сказал, что ОНА плетётся позади Дума и Фар Края!!!!
А вообще, оставте ДеЛамера наедине со своим авторитетным мнением (единственно правильным в мире
Что бы вы не говорили )
Magnum is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-01-2005, 19:43   #29
PanJag
Камрад
 
Join Date: янв 2005
Posts: 3
Обзор на АГы, обзор на АГы - вы луче глядите http://combat-folk.ru/games/half-life-2/hl2vsd3/ ваще блин!! Проплаченый СТО ПУДОВО обзорчик!!
Ваще мое мнение что обзоры эти объевтиными быть не могут! Нету перцев кторые бы доствоверно сварили две игры - фанатизм блин!
PanJag is offline   [Ответить с цитированием]
Old 15-02-2005, 11:47   #30
Payne
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Posts: 62
настящие тени полуразмыты - даже в допотопном Soldier of fortune они были такие, в Soldier of fortune 2 - полностью прорисовываются, что есть неправда...
Payne is offline   [Ответить с цитированием]
Old 22-03-2005, 23:21   #31
Gaal Dornik
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Posts: 164
Ну не знаю а я полностью согласен с обзором и оценкой HL2/War3 на АГ и тысячи(!) голосовавших юзеров тоже. Странно не так ли. Может их тоже всех проплатили
Gaal Dornik is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-10-2005, 15:21   #32
iuneWind
Камрад
 
Join Date: авг 2004
Location: Samara
Posts: 219
Щя я вам дам немного теории о тенях, рейтресинге и т.п.
Я уже несколько лет занмаюсь 3д графикой в 3д максе, я не профи в таких делах но вроде бы предстовляю как че работает. Итак на пальцах:
Основной современный способ, которым рисуют движки - это старое, классическое освещение - т.е. источник света (математически - всегда точечный, даже если он нарисован в виде прямоугольника или шара) испускает лучи - лучь доходит до каждой отображаемый в данный момент на экране модели, и для каждого пиксела, который мы видим происходит расчет с учетом отражающих способностей материала и угла. Т.е. все что не освещено прямыми лучами - будет абсолютно черным. Т.к. это сразу же будет очень нереалистично, используется некий общий уровень освешенности, к которому плюсуются все источники. Влияние каждого источника надо учитывать, так что, грубо говоря, если будет 8 источников вместо одного, движку придется пересчитать сцену 8раз. (Помните в здмарк2001 есть сцена с караселью, которая прогоняется два раза - с 1 и 8ю источниками - с 8ью фпс резко проседает, хотя геомтерия таже). Но в целом способ очень быстрый - надо считать освешенность только тех точек, что попали в экран. Но физически способ некорректный, а тени получаются только с четкими краями - т.к. мы имеем строго "свет проходит" и "свет непроходит". Самый главный минус - если сунуть в сцену комнаты лампочку и освтеить таким макаром - комната будет освещена очень слабо, (фактически видно будет только то что непосредственно попадает в свет, а вот все углы и прочая будут абсолютно черными.
Теперь, что такое рейтресинг. Рейтресинг (переводится навроде "отслеживание лучей"), или нелинейное освещение гораздо ближе к физике распределения света в реальности и дает куда более достоверный результат. Дело тут вот в чем: тот же пример с комнатой в реале - одной лампочки вполне хватает для того что бы осветить комнату, причем свет есть даже в углах, куда прямые лучи не попадат? Все очень просто - вторичными источниками света становтся абсолютно все предметы на которые падает свет - они же отражают его часть. Т.о. многократными отражениями свет попадает даже в темные углы (хотя с каждым отражением его все меньше). Рейтресинг (нелинейная освещение) дает очень мягкие (жизненные) тени, и фотореалистичную картинку, но... В том же 3д максе рейтресинг (нелинейное освещение) появилось только в 5ой версии (а до этого было только в виде плагинов вроде ментал рея, бразила, финал рендера и т.п.) и, самое печальное, метод непременим даже при создании анимационных лент - слишком долго считается один кадр даже на тех тачках что стоят в киностудиях. Дело тут в том что от каждого источника надо считать всю гемоетрию, до которой датягивается источник - причем каждый луч надо проследить до его столкновения со всеми преградами (по обычно считают хотябы два столкновения - первичное и вторичное) фотона с геометрией сцены. Только так можно понять как каждый луч влиет на освешенность. Представляете во сколько раз это замедляет рендринг? Для примера, 640х480 с одним источником света, дающее классическим методом ~60 фпс, при включение рейтресинга считается почти полминуты. Сколько получилось - 2-3 порядка? Так что о полноценной реалзиации нелинейного освещения можно забыть на несколько лет - говорить можно только о каких то приблеженных, очень условных методах - но даже они могут значительно улучшить картинку - что-то такое уже планируется на приставках плейстейшен3 и иксбокс360 - там камни как раз неплохо заточены под такие вещи.

з.ы. я тут все время оговаривался что под "рейтриснгом" имею в виду "нелинейное освещение". Дело в том что рейтресинг - не обязательно расчет света. Это могут быть и отражения (и преломления) - они идут по тому же принципу но для построения реалистичных отражений - тут вторичных столкновений нет, и вообще процесс хоть и значительно медленне чем нерейтресинговый, но все же куда быстрее чем освещение. Но для движком он особого смысла не имеет (отражения не так уж и часто попадают в картинку).
Ну вот вроде. Если че непонятно - спрашивайте. О принципах рейтресинга очень точно и канкретно все желающие могут почтитать на сайтах по 3д графике - 3dcenter.ru, render.ru, eol3d.com и т.д. яндекс поможет
iuneWind is offline   [Ответить с цитированием]
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 08:07.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.