![]() |
![]() |
#26 |
Камрад
Join Date: ноя 2004
Location: Новая Зеландия, Улица Виталия Дерябникова.
Posts: 121
|
New_Drive
Про вольюмы я знаю, даже сам пыталься создать двигатель с их участием. А название игры про которую я говорил DeusEx:Invisible War.
__________________
Есть только миг, Между Прошлым и Будущим, Я этот миг, Называю Half-life... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#27 |
Ангел Апокалипсиса
Join Date: янв 2005
Location: Лемберг City
Posts: 1,807
|
AG нормальный сайт... был... когда то. Как только АГ стал 1.5, сразу они там от самолюбия попортились. ИМХО Рецензии написаны задолго до релиза по мателиалом др. сайтов. А загляните к ним на форум - все юзеры - сплошные модераторы, половина забанены навсегда, половина аккаунтов заброшены. А рецензия написана больше как реклама громкого Имени, чем красивой игры.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#28 |
Камрад
Join Date: июн 2003
Location: Занзибар
Posts: 51
|
DеЛамер непрофессионален.
Не спорьте с Ламаком - себе дороже будет Как страшно!!! С Ламаками спорить, всё равно, что клопа ботинком давить. Ты ему аргумент, а он ещё сильнее воняет о том, что попсовая ХЛ2 рулез, а Дум и Фар край - сакс. С Ламаками говорить надо так - ***censored***, ***censored*** твоя ХЛ2!! Так они скорее согласятся. ДУМ от того, что обманули, ФК от того что тупо. (громко стуча ботинком по столу) А Я сказал, что тупая ХЛ2 підманула!!!!! Что бы вы не говорили - ДУМЗ и Ф(а)К на сто шагов позади (щёлкая затвором) А Я сказал, что ОНА плетётся позади Дума и Фар Края!!!! А вообще, оставте ДеЛамера наедине со своим авторитетным мнением (единственно правильным в мире Что бы вы не говорили ) |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#29 |
Камрад
Join Date: янв 2005
Posts: 3
|
Обзор на АГы, обзор на АГы - вы луче глядите http://combat-folk.ru/games/half-life-2/hl2vsd3/ ваще блин!! Проплаченый СТО ПУДОВО обзорчик!!
Ваще мое мнение что обзоры эти объевтиными быть не могут! Нету перцев кторые бы доствоверно сварили две игры - фанатизм блин! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#30 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Posts: 62
|
настящие тени полуразмыты - даже в допотопном Soldier of fortune они были такие, в Soldier of fortune 2 - полностью прорисовываются, что есть неправда...
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#31 |
Камрад
Join Date: авг 2002
Posts: 164
|
Ну не знаю а я полностью согласен с обзором и оценкой HL2/War3 на АГ и тысячи(!) голосовавших юзеров тоже. Странно не так ли. Может их тоже всех проплатили
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#32 |
Камрад
Join Date: авг 2004
Location: Samara
Posts: 219
|
Щя я вам дам немного теории о тенях, рейтресинге и т.п.
![]() Я уже несколько лет занмаюсь 3д графикой в 3д максе, я не профи в таких делах но вроде бы предстовляю как че работает ![]() Основной современный способ, которым рисуют движки - это старое, классическое освещение - т.е. источник света (математически - всегда точечный, даже если он нарисован в виде прямоугольника или шара) испускает лучи - лучь доходит до каждой отображаемый в данный момент на экране модели, и для каждого пиксела, который мы видим происходит расчет с учетом отражающих способностей материала и угла. Т.е. все что не освещено прямыми лучами - будет абсолютно черным. Т.к. это сразу же будет очень нереалистично, используется некий общий уровень освешенности, к которому плюсуются все источники. Влияние каждого источника надо учитывать, так что, грубо говоря, если будет 8 источников вместо одного, движку придется пересчитать сцену 8раз. (Помните в здмарк2001 есть сцена с караселью, которая прогоняется два раза - с 1 и 8ю источниками - с 8ью фпс резко проседает, хотя геомтерия таже). Но в целом способ очень быстрый - надо считать освешенность только тех точек, что попали в экран. Но физически способ некорректный, а тени получаются только с четкими краями - т.к. мы имеем строго "свет проходит" и "свет непроходит". Самый главный минус - если сунуть в сцену комнаты лампочку и освтеить таким макаром - комната будет освещена очень слабо, (фактически видно будет только то что непосредственно попадает в свет, а вот все углы и прочая будут абсолютно черными. Теперь, что такое рейтресинг. Рейтресинг (переводится навроде "отслеживание лучей"), или нелинейное освещение гораздо ближе к физике распределения света в реальности и дает куда более достоверный результат. Дело тут вот в чем: тот же пример с комнатой в реале - одной лампочки вполне хватает для того что бы осветить комнату, причем свет есть даже в углах, куда прямые лучи не попадат? Все очень просто - вторичными источниками света становтся абсолютно все предметы на которые падает свет - они же отражают его часть. Т.о. многократными отражениями свет попадает даже в темные углы (хотя с каждым отражением его все меньше). Рейтресинг (нелинейная освещение) дает очень мягкие (жизненные) тени, и фотореалистичную картинку, но... В том же 3д максе рейтресинг (нелинейное освещение) появилось только в 5ой версии (а до этого было только в виде плагинов вроде ментал рея, бразила, финал рендера и т.п.) и, самое печальное, метод непременим даже при создании анимационных лент - слишком долго считается один кадр даже на тех тачках что стоят в киностудиях ![]() ![]() з.ы. я тут все время оговаривался что под "рейтриснгом" имею в виду "нелинейное освещение". Дело в том что рейтресинг - не обязательно расчет света. Это могут быть и отражения (и преломления) - они идут по тому же принципу но для построения реалистичных отражений - тут вторичных столкновений нет, и вообще процесс хоть и значительно медленне чем нерейтресинговый, но все же куда быстрее чем освещение. Но для движком он особого смысла не имеет (отражения не так уж и часто попадают в картинку). Ну вот вроде. Если че непонятно - спрашивайте. О принципах рейтресинга очень точно и канкретно все желающие могут почтитать на сайтах по 3д графике - 3dcenter.ru, render.ru, eol3d.com и т.д. яндекс поможет ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|