Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Официальные форумы проектов > S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 02-09-2004, 22:22   #1
MOHCTP
Партагеноссе
 
MOHCTP's Avatar
 
Join Date: дек 2002
Сообщений: 1,252
Alexvn
В моем понимании freelancer - это Elite, но с механизмом управления на низком уровне. Ближайшая аналогия - X2, немного занудно, но идея великолепна! Почему-то основные достижения в этой области в стане космосимов, а хотелось бы шутеров и особенно стратегий (представьте себе поле битвы, где каждый экипаж танка, а возможно и член экипажа - индивидуум с ярко выраженным характером и линией поведения). Вот это мое понимание термина freelancer...
MOHCTP is offline   [Ответить с цитированием]
Old 03-09-2004, 10:43   #2
Alexvn
Администратор
Буржуин проклятый
 
Join Date: мая 2000
Location: Париж, Франция
Сообщений: 10,913
MOHCTP - имхо, такие игры будут появляться в основном в с приставками ММО...
Alexvn is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 03-09-2004, 13:04   #3
Serdgo
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Одесса
Сообщений: 505
2МОНСТР
Наши горе-писатели с ogl.ru сами себя сдали.

Цицирую
ACE 2004-09-02 17:32:47
Дело даже не в этом, Ментал, Это первый в рунете обзор Сталкера. Он не может быть хуже, или лучше - он единственный (пока). Кто будет писать - будут списывать у нас. А этим горе-читателям лишь бы полить грязью.

Все ясно, как божий день. Сильно первыми захотелось быть. Тока фальш-старт получился.
Serdgo is offline   [Ответить с цитированием]
Old 03-09-2004, 20:30   #4
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Сообщений: 1,948
MOHCTP
Спасибо, спасибо, спасибо. Но, ИМХО, генерируемые события вокруг игрока - это гораздо лучше, чем пресловутая симуляция жизни. Она играбельна.
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 03-09-2004, 21:48   #5
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
tordek
Камрад, а ты, наверное, и в карты играть не любишь - а то как же так, заказываешь мизер, а в прикупе тузы...
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 03-09-2004, 22:41   #6
pbs
Banned
 
Join Date: июл 2004
Сообщений: 54
я тут еще раз перечитал глубокомысленно все что говорилось об игре, особенно от самих создателей игры, и пришел к неутешительному выводу. Во-первых, оговорка насчет того что создан первый полностью играбельный УРОВЕНЬ (УРОВЕНЬ, а не зона!) игры, а так же заявления что несмотря на свободу перемещения, сталкер сможет попадать в более глубокие зоны последовательно, наращивая экипировку. Плюс то что это не будет похоже на Моровинд. Плюс еще масса признаков, из которых я сделал вывод: игра будет не РПГ, а именно этакий исследовательский шутер (ключевое слово - шутер: уровни, рельсы сюжета...) от первого лица. Квесты будут иметь значение только в плане зарабатывания денег, ну и некоторые может быть - как продвижение по выбранной сюжетной линии. То есть квесты не будут "жизнью" игрока, а лишь инструментом для выполнения целей. двойные рельсы: квесты и возможности. Ни та ни другая рельса не связана с личностью игрока. Гм... Вот перечитал все сначала и если бы не знал о чем говорю - ничего не понял бы. Даже не знаю как обьяснить чего я ждал год-два назад (сейчас уже и не жду). Если бы я делал эту игру я плюнул бы на графику и стал бы писать диалоги для квестов, а сами квесты строил бы по принципу "снежинки". В центре - игрок. Вокруг него - НПС. Например, игрок начинает игру в каком-либо закрытом институте на границе зоны, как у Стругацких: вокруг него - солдаты, ученные, и темные гражданские личности заинтересованные в нелегальном вывозе артефактов. Далее игрок может беседовать с кем угодно: может нанятся на службу к ученным, может стать солдатом, может сам по своему почину нелегально пробраться в зону и стать сталкером. И определенные стили игры порождают совершенно различные последствия. Например, нанялся к солдатам - сначала охраняешь зону от нелегалов-сталкеров, устраиваешь рейды на их логова, короче классно тусуешся на границе, а потом начинаются заскриптованные события (закскриптованные - потому что содаты лица подневольные - что прикажут то и должны делать): напрмер нашествия монстров, совершенно странные события в центре зоны или еще что, и вот поступает приказ военным наконец навести порядок - и ты сначала под командованием других, а потом и сам командуя отрядом (как во Флешпоинте) начинаешь свою карьеру военнослужащего и трупами своих сослуживцев прокладываешь свой путь к центру зоны.
Если например прибьешся к ученным - тебе дают максимум информации, экипировку, у тебя может появится возможность использовать какие-то артефакты, ты будешь понимать смысл найденной в зоне информации (не персонаж будет понимать, а сам игрок, реальный человек, потому что ему обьяснили что к чему), главной задачей такого стиля игры был бы сбор новой информации, при таком стиле игры можно было бы наиболее полно постичь происходящее в зоне.
Или если играешь сам по себе, то начинался бы тот самый пресловутый эксплоринг, со сбычей добытого не каким-то придуркам-торговцам, неизвестно что делающим в каких-то подвалах в самой зоне (как они там вообще выживают?), а используя связи в том же самом закрытом институте, или общаясь с ученными или даже договариваясь с правительством и военными.

Короче, суть РПГ - это не полная свобода выбора действий (такое невозможно на сегодняшнем уровне развития техники), но максимальная имитация такой свободы, которая достигается через предусмотрение максимально возможного количества вариантов поведения игрока в игровом мире. Квесты же должны не тупить игрока, задавая ему в сотый раз одну и ту же задачу : "беги туда не знаю куда принеси то не знаю что и я дам тебе за это 50 червонцев". Квесты должны развивать игровой мир в выбранном игроком направлении: для солдата это приказы, боевые задачи. Для ученного вообще квестов быть не должно, а сам игрок должен своим умом задавть себе такие квесты: "вот надо бы сходить туда и разузнать что там и к чему", для сталкеров то же самое плюс заказы от клиентов на добычу артефактов. Хотя и не относящиеся ни к чему квесты тоже нужны, но не для развитя мира, а для его наполнения другими действующими лицами: да, можно встретить чувака, которому что-то надо и он об этом тебя просит. Примитивно, но необходимо, но и строить на этом всю игру - нельзя.
Диалоги, диалоги, диалоги... Тыцсячи диалогов, десятки тысяч, в самых разных возможных направлениях. Это не так сложно (работа для одного-двух человек на пару месяцев), и я удивляюсь почему это до сих пор не было сделано. Спроса нет? Хорошо. Но ведь есть проекты, и так ориентированные на РПГ-аудиторию: Моровинд, тот же Сталкер. Им такая система свободного выбора никак не повредила бы. Моровинд, например, всем хороша игрушка - но наскучила мне через две недели. Я без читов развился там до такой степени что проник в пещеру (в центре вулкана) к самому главному гаду, но убить его не смог - требовалось выполнить массу квестов чтобы обрести надлежащее могущество... Однако смысл как таковой потерялся: я увидел конец длинных и запутанных рельсов по которым меня водили словно Моську.

P.S. Хотя если бы Сталкер был бы тот же Морровинд но с автоматами - было бы хорошо, лучше чем мне представляется он будет на самом деле. Да, пессимизм - суть мрачное мироощущение, когда всё видится в невыгодном свете...
pbs is offline   [Ответить с цитированием]
Old 03-09-2004, 23:25   #7
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
pbs
Всё так и есть, но, подозреваю, не дождёмся мы ничего подобного ещё лет 20. Точнее и через 20 не дождёмся - ценности то ведь совсем другие.
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 04-09-2004, 02:33   #8
Serdgo
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Одесса
Сообщений: 505
pbs
Ты описал игру-мечту. Сейчас это реализовать очень трудно Есть слабая надежда, что диалогов будет много. Ведь наняли профессианального писателя. Знать бы сколько ему их заказали. И как все будет выглядить...
Serdgo is offline   [Ответить с цитированием]
Old 04-09-2004, 02:39   #9
Kit
Камрад
 
Join Date: дек 2000
Location: Israel
Сообщений: 565
pbs
Короче, суть РПГ

Есть люди, которые делают игры, и есть - которые в них играют. Они очень редко пресекаются, потому что если разработчик начнет слушать игроков, ему лучше сразу идти в дворники - больше денег и славы заработает.
Kit is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 05-09-2004, 01:55   #10
pbs
Banned
 
Join Date: июл 2004
Сообщений: 54
Geen
То что не дождемся - может быть, может быть... Хотя отрадно что в совеменных обзорах игр графика постепенно уходит на последний план и все чаще игры ругают за "линейность", "отсутствие интерактивности" - значит повышаются требования не только оформления, но и содержания. Хотя может это только СНГ-шные обзоры, западных не читал...

Serdgo
Да, это игра-мечта РПГшников. Реализовать это элементарно, причем в рамках существующих технологий. Я же сказал - написать десяток-другой тысяч диалогов, 90 процентов из которых не должны являтся литературным шедевром а просто являть реакцию на действия игрока - не проблема. СВязать это между собой тоже возможно. По сути все что я предлагаю изменить - это увеличить количество диалогов и усложнить соответственно структуру их взаимосвязи. И все.

Kit
В общем ты прав. Действительно, надо либо игры хорошо делать, либо слушать то как их нужно делать. Вот если самому не получается хорошие игры делать - тогда да, можно и совета спросить.
pbs is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-09-2004, 08:43   #11
Kit
Камрад
 
Join Date: дек 2000
Location: Israel
Сообщений: 565
pbs
Реализовать это элементарно

Хорошо пошутил.
Kit is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 05-09-2004, 14:27   #12
Serdgo
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Одесса
Сообщений: 505
pbs
Еще раз вдумчиво перечитал твой пост. Осенило, что в СТАЛКЕРЕ линейный, стандартный вариант прохождения шутера, заменили на радиальный. Т.е. есть центр окружности, центр зоны, а вокруг нее кольцами, поделенными на сектора уровней, располагаются все девять кругов ада(не удержался от пафоса ). Мы начинаем на внешнем. Если идти по логике геометрии, то приближение к центру ускоряет процесс прохождения - длина каждого нового кольца все меньше, кол-во уровней секторов сокращается. Но тут встает вопрос - так ли все свободно и чудесно? Мы знаем, что входы-выходы с уровней строго фиксированы. Сколько нужно пройти этих секторов-уровней кольца ноль чтобы попасть на кольцо 1? Если все, то радиальная система превращается в спиральную, т.е. линейную. Если нет, то возможен твой вариант, когда ты сразу добрался до босса. К примеру герою в руки попадает достаточно средств на снаряжение(вступил в клан и убив находящихся на главной базе завладел всеми их средствами, быстро свалил), чтобы пройти к центру зоны. Он туда попадает, но загадка останеться не разгаданной. Разачарование обеспеченно.
Твою "снежинку" реализовать в принцыпе возможно. Я сначала подумал что основная сложность состоит в том, чтобы осуществить логичные связи между теми десятками тысяч диалогов. Ведь написать диалоги действительно не проблема. Но потом подумал, что из-за месива, которое образуется в результате симуляции жизни стационарно закрепить диалоги за конкретными НПС не получится. Вернее все не получиться. Информация и соответственно диалоги будут закрепляться за НПС в результате его действий. Вся текстовая часть составляет информационный массив игры. НПС, подчиняясь сюжету, своему А.И. и выданным им квестам становятся участниками каких либо событий и носителями той или иной информации, которую выдают потом герою или осуществляют различные действия в его сторону, обладая этой инфой.

Last edited by Serdgo; 05-09-2004 at 14:55.
Serdgo is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-09-2004, 22:02   #13
pbs
Banned
 
Join Date: июл 2004
Сообщений: 54
Serdgo
Ты все слишком усложнил. Не знаю как работает система симуляции жизни, и вполне допускаю что она может усложнить до бесконечности систему взаимосвязей, сделав ее невозможной.

Но я лично смотрю на все гораздо проще. Для меня достаточно если будет возможность с любым человеком иметь ряд статичных отношений: враждебные, подозрительные, нейтральные, хорошие, и самое хорошее - когда НПС находится в подчинении у игрока. Делаются нехитрые правила, по которым игрок взаимодействует с персонажем: этот пункт разговора дает квест, этот дает информацию, этот улучшает отношение, этот ухудшает и т.д. Интеллект самих НПС можно сделать попроще: группы людей действуют в связи с поставленными первоначально целями, при этом не способны на самостоятельные действия. Максимум - это вялотекущая борьба с какой-либо противостоящей группой, выражающаяся в стычках не нарушающих общего баланса. Стычки можно сделать и очень кровавыми, обеспечивая балансовое пополнение рядов с помощью вульгарного респаунинга (которое кстати реализовано в Сталкере, чтобы игрок ненароком не перерезал все население Зоны). Отдельноживущие персонажы либо живут в одном месте, либо свободно перемещаются внося элемент случайности. Цели не имеют, во всяком случае ситуация когда кто-то из НПС может выполнить цель игрока считаю сомнительной. Не отвергаю, но не знаю как это будет выглядеть на практике.

Носитель настоящего интеллекта в игре должен быть один - игрок (на современном уровне развития наработок в области АИ). Именно под его руководством должны побеждать отедльные группы НПС, именно по его почину должен менятся игровой мир игры. Игрок - эпицентр событий.

В связи с этим многие трудности снимаются: информация и диалоги у НПС заложены заранее и НПС реагирует только на игрока. АИ НПС в основном являет стандартный АИ для ведения боя и несложный АИ для реализации заскриптованных ему целей. Цели, поставленные игроком выполняется непсоредственно под его командованием.


Насчет целей - я считаю что иметь одну цель это не так уж плохо. Пример - Фоллаут. Правда там цель вообще дана просто для того чтобы она была, основа игры - именно в самом ее процессе. Но Фол был давно. На сегодняшнем уровне вполне возможно поставить 3-4 совершенно взаимоисключающие цели игры, причем изначально давать я считаю нужно какую-то одну (дабы игрок не был уж совсем неориентированным).


Kit
Я не пошутил. Делать игры сложно, но не целиком. Частично сложно, частично - легко. Рзработать дизайн игры и проработать структуру взаимодействия персонажей - раз плюнуть. Ну в крайнем случае два раза плюнуть. Ну, три.

А не делают потому что во-первых - лень, а во-вторых - потому что аудитория реально крутых РПГ-шников довольно маленькая. Именно из-за во-вторых им и во-первых. Потому и делают наши разрабы графику покруче и смысла поменьше, чтобы так сказать и волки были сыты (волки - дети до 16 лет которым надо Дум3) и овцы целки (кого я под овцами подразумеваю называть конкретно по именам не буду, дабы не обидеть таких заслуженных комрадов как те что посещают данную ветку). А целками их (овец) надо оставить для того чтобы иметь их в будущем в виду, как аудиторию наиболее активно посещающую всякие форумы и оставляющую наибольшее кол-во умных сообщений, могущих повысить (или понизить) авторитет каждого конкретного софтверного проекта.

Прошу простить за несколько неадекватный стиль конца сообщения, просто пишу и паралельно смотрю "Бурю в стакане" от Гоблина.
pbs is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-09-2004, 01:26   #14
Kit
Камрад
 
Join Date: дек 2000
Location: Israel
Сообщений: 565
pbs
А не делают потому что во-первых - лень, а во-вторых - потому что аудитория реально крутых РПГ-шников довольно маленькая.

Ставлю 100 против 1, что в игру, которую ты описываешь как игру-мечту, ты сам играть не сможешь и не захочешь.
Kit is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 06-09-2004, 18:29   #15
kdf
Камрад
 
Join Date: июн 2004
Location: Kiev
Сообщений: 8
pbs, есть еще варианты. Надо не "снежинки", а многопользовательский режим писать, с ежемесячной абонплатой. Чтобы штук пять возможных персонажей на один эккаунт, возможность сохраниться и возродиться в случае чего и т.д. Кто хочет -- играет ученого, а кто хочет -- кровососа. Замочили тебя как сталкера, не ждешь пока воскреснешь, а залогинился под спецназовцем и на БТР-е приехал. Оно вроде и проще, и живее будет. На нашей памяти, причем, как коммунизм.
kdf is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-09-2004, 20:00   #16
Lu_Jishen
Камрад
 
Join Date: июн 2003
Сообщений: 68
Видел много игр, т.к. играю в игры на PC с 88-ого года.
Вся беда в том, что современные создатели игр, подхлестываемые создателями железа, прежде всего уделяют внимание графике, что, в общем-то, нормально (в смысле, делать современную графику). Но имеется имхо одно жирное НО, а именно: мало кто уделяет РЕАЛЬНО проработанному внутреннему миру игры и искуственному интеллекту.
Имхо гораздо интересней играть крестиками-ноликами, когда они ведут себя как живые существа, а не нарисованными супер-пупер болванами. Отвлечь от нарисованности и искуственности мира игрока может глубоко проработанный мир со своей идеологией, историей и т.п., как сделали в Морровинде ( а до этого во всей серии TES). Там можно просто читать книги, это интересно и увлекательно. Можно просто ходить и исследовать мир с кучей мелочей и загадок, на которые многие просто не отвлекаются в начале, но, чем глубже в лес, тем толще партизаны. ПОэтому, во все игры серии TES интересно играть и сейчас, не смотря на то, что вышли они 8 лет назад или около того.
Труда потрачено много, художественные рассказы высокого уровня. Своя религия, своя политическая система и т.д. За этим забываешь отсутствие настоящей интерактивности и прощаешь много недостатков и ограниченность игры.
Физика в игре важна, но воображение человека может воссоздать гораздо больше, поэтому, если игроку будет интересно играть в игру, то он простит многое. Но никак не отсутсвие глубины в игре. В Operatiom Flashpoint была никакая физика. Ну и что? Все равно там многие жили, воевали, умирали и побеждали. Мир был цельным. Да и игра была своего рода первопроходцем. Сталкер идет по стопам других. Вернее, шел своей тропой, а сбился на чужую (судя по ФАКу и другим источникам этой эхи). Хотя, увидим в свое врмея, так это или нет.
Так что, если Сталкер не создаст свой внутренний мир, который зацепит игрока не графикой, а внутренним интеллектом и псевдо реальностью, то игра будет еще одно амбициозное гэ. Эпотажа много, амбиций еще больше, но в реалии - подождем, увидим. Пока имхо прогнозы не особо утешительные, судя по ФАКу. Имхо слишком много было трепа со стороны разработчиков - мы сделаем шедевр, симуляция жизни и т.д. А теперь - этого сделать нельзя, от этого лучше отказаться, так у нас не получилось и т.д. Получается, что хотели сделать как надо, а получилось, как сумели. Так и трепаться было не зачем.
В общем, бум ждать дальше.
Lu_Jishen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-09-2004, 20:57   #17
Killroy
Камрад
 
Killroy's Avatar
 
Join Date: мая 2004
Location: Литва, Вильнюс
Сообщений: 447
Lu_Jishen Получается, что хотели сделать как надо, а получилось, как сумели.
Как получилось, сейчас могут знать только разработчики.
Так и трепаться было не зачем.
Трепаться? Трепом уже можно назвать некоторые слова работающих в ID,но не ПЫС - игра еще не вышла! Товарищи, не надо держать разработчиков (специалистов) маленькими детьми ,которые не понимают что главное в играх! Чрезмерное впитывание информации о игре очень сильно влияет на интерес к ней в будующем!Сами геймеры хотят слышать треп: больше инфы,больше скринов, роликов...Получают...хотят еще, и еще...да имейте тормоза, блин! Отключите инет, выкиньте из башки все, что когда-либо знали о Сталкере, и после выхода он вам покажется уникальным шедевром!Треп - это ваши пустые рассуждения на тему "как х**ово у них получится" - их стало так много , что уже порядком бесят...

P.S:Извините, что так грубо,я сегодня нервный, но в самом деле можно смотреть на вещи оптимистичнее...
Killroy is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-09-2004, 22:33   #18
pbs
Banned
 
Join Date: июл 2004
Сообщений: 54
Lu_Jishen
Полностью согласен.

Killroy
Трёпа много. Не вранья, именно трёпа. Пугающе высокая активность пиарщиков, если говорить иначе. Страшный, нечеловечески ужасающе пугающий признак. Террористы убивающие детей по сравнению с комрадом Атёмом - невинные ангелы.

Больше всего меня пугает именно то что разработчики ПОНИМАЮТ как делать игры. Это очень плохо. Лучшие игры делались теми кто не понимал как их делать. Пример - Фоллаут, провал команда Blackisle, неудача Интерплея. И удачный во всех отношениях Дум 3, сделанный матерыми профессионалами, лидер продаж.
Kit
Ставлю 100 против 1, что в игру, которую ты описываешь как игру-мечту, ты сам играть не сможешь и не захочешь.
ОК, спорим, ты проиграл. Чем расплачиваться будешь?
pbs is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-09-2004, 02:48   #19
Kit
Камрад
 
Join Date: дек 2000
Location: Israel
Сообщений: 565
pbs
ОК, спорим, ты проиграл.

С чего ты взял, ты играл в такую игру?

То, что ты предлагаешь, оно хорошо в фантазиях, а когда ты это реализуешь станет ясно, что все играется очень плохо: и ответы NPC дурацкие (ты же принес спокойно качество в жертву количеству) и сюжет нельзя построить и в мире ходить просто так неинтересно и еще много всякого.
Я же тебе специально намекнул про игроков и игроделов, чтобы ясно было, что твоя игра-мечта - просто нежизнеспособна и неинтересна.

Хочешь, кстати, предметно обсудить как ты ту или иную вещь в ней реализовывать будешь и почему получится все равно плохо?
Kit is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 07-09-2004, 07:16   #20
Killroy
Камрад
 
Killroy's Avatar
 
Join Date: мая 2004
Location: Литва, Вильнюс
Сообщений: 447
pbs Лучшие игры делались теми кто не понимал как их делать.
Интересно...
Пример - Фоллаут, провал команда Blackisle, неудача Интерплея. И удачный во всех отношениях Дум 3, сделанный матерыми профессионалами, лидер продаж.
Фаллоут - провал?!Мне не послышалось?Или ты о консольном?Насчет дума - лидер продаж только из-за громкого имени, а не качества и всего остального.
Пугающе высокая активность пиарщиков
А какая тебе активность нужна? А-ля 3DRealms "Coming when it's done, but now piss off"?
Killroy is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-09-2004, 12:54   #21
Джыдай
Камрад
 
Join Date: ноя 2003
Location: Н.Новгород
Сообщений: 23
Если кто не в курсе, Fallout действительно провалился по продажам.
Джыдай is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-09-2004, 14:51   #22
Kit
Камрад
 
Join Date: дек 2000
Location: Israel
Сообщений: 565
Джыдай
Если кто не в курсе, Fallout действительно провалился по продажам.

Ничего подобного даже близко. Очень успешный проект.
Kit is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 07-09-2004, 15:47   #23
Killroy
Камрад
 
Killroy's Avatar
 
Join Date: мая 2004
Location: Литва, Вильнюс
Сообщений: 447
Джыдай Для многих Фаллоут - это самая лучшая игра в жанре (для меня в том числе), священная корова RPG и так далее. О провалах ее продаж - я слышу впервые, чесслово!Люди до сих пор ее покупают с 1997-98г! Да, последний гвоздь в гроб Интерплей - это консольный Brotherhood of Steel...или ты о BoS на ПиСюке,но первые два причем?
Killroy is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-09-2004, 16:55   #24
Kit
Камрад
 
Join Date: дек 2000
Location: Israel
Сообщений: 565
Killroy
О провалах ее продаж - я слышу впервые, чесслово!

Не сказал бы правда, что это от ее неимоверной крутости как РПГ. Просто успешно раскрученный проект.
Kit is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 07-09-2004, 17:24   #25
Killroy
Камрад
 
Killroy's Avatar
 
Join Date: мая 2004
Location: Литва, Вильнюс
Сообщений: 447
Kit Да вообщем-то круче я не знаю(fallout,torment...и усе(TES мне не нравится)), но это уже дело вкуса.
Killroy is offline   [Ответить с цитированием]
Reply

Thread Tools
Display Modes

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 18:42.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.