![]() |
Нью интервью
"23.10.2003
Проект студии GSC Game World S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost в смешанном жанре FPS/RPG успел помутить разумы хорошей армии поклонников экшен игр, и популярность игры растет буквально с каждым днем. Пелена таинственности покрывает проект буквально с первых месяцев разработки и на данный момент самыми яркими источниками информации об игре были, пожалуй, несколько роликов. И все-таки любопытство гложет, потому мы и обращаемся за ценными данными и подробностями разработки, а главное, особенностями самого игрового процесса непосредственно к команде создателей. Наш визави - Алексей Сытянов, главный дизайнер проекта: http://www.fcenter.ru/articles.shtml?interview/7753 " |
Ничё нового, зараза, нет. All fans пребывают как и до этого интервью в счастливом неведении относительно S.T.A.L.K.E.R. и грустно продолжают курить бамбук.
|
Как это ниче нового ;)
"мы находимся на стадии альфа-версии" Они уже на альфе, а не на пред-альфе, как было написано в ролике. Хм, а вот это откуда взято - "в игре 18 игровых локаций"? "А характер… Здесь мы взяли традиционный для RPG принцип - добрые, нейтральные, злые, законопослушные и анархичные в разных сочетаниях. Характер будет оказывать непосредственное влияние на поведение компьютерного сталкера. Если вы попали в аномалию, добрый персонаж, находящийся поблизости, придет на помощь, злой - чтобы добить, жадный - чтобы подобрать ваши вещи после бесславной гибели." |
Это всё исходит из того что мы и так знали.
|
Откуда ты знал, что они уже на стадии альфа?
А откуда про 18 локаций? (кстати, про них-то может было где, я просто не запомнил) А про "добрые, нейтральные, злые, законопослушные и анархичные" откуда? |
Про 18 локаций, я ещё 20 июля писал. :umnik: ;)
http://forum.arhipelag.net/index.php...=9&t=354&st=40 |
А где ты про это узнал?
PS Форум там какой-то не такой, для его чтения требует регистрации. Я пока не стал региться ;) |
Форум там какой-то не такой, для его чтения требует регистрации. Я пока не стал региться
Не бойся, будь смелее, регистрация - это хорошо, регистрация - это не :maniac: страшно. :D |
BULLDOZER
А вот тонны спамма после такой регистрации-вот это страшно.... |
jusio
Да что ты. Откуда этот спам возмётся? Адрес то скрыт. |
Кто не желает регистрироваться по тем или иным причинам, вот выдержка из того форума (ссылка выше):
BULLDOZER Jul 20 2003, 01:05 PM Недавно прочёл новое интервью с Андреем Прохоровым. Процитирую несколько интересных вопросов и ответов: Вопрос: Когда возникла самая первая идея сделать что-то про сталкеров? Ответ: Когда я делал Venom. Был вариант делать по "Пикнику", но мы тогда склонились к "Кукловодам" Хайнлайна. Потом некоторое время я работал над FireStarterom. И тут как раз появились новые ребята - програмисты Олесь Шишковцев и Саша Максимчук. Гениальные програмисты - за год работы над движком, они добились результата, в который тяжело поверить, если не видеть картинки на экране. Например уровень всех времён и народов: на его площади может поместиться несколько обычных игр. Два на три километра - точная копия Чернобыльской станции. Вопрос: Сколько таких уровней будет в игре? Ответ: 18 уровней, в среднем уровень занимает площадь два квадратных километра. Мы хотим , чтобы в "Сталкер" не только поиграли, но и возвращались к нему, проходили его по нескольку раз и каждый раз по-новому. Пробиваться к цели в игре можно любым путём. Это не виртуальное кино, это - виртуальная жизнь. Вопрос: В сталкеры берут только мужчин или у вас и женщины-сталкерши в игре будут? Ответ: Бабу? В Зону? Нет... (Попахивает мачкинизмом ) Вопрос: У вас исключительно Зона или будет какая-то мирная часть города, куда можно будет прийти - поторговать? Ответ: Была такая идея, но на создание одного уровня уходят 5-7 месяцев, потратить столько времени на практически неигровой участок мы не могли себе позволить. Поэтому торговля идёт прямо в Зоне. Кроме специальных магазинчиков(продавец сидит в шахте за бронестеклом и убить его невозможно). Можно поторговать с другими сталкерами, учёными, и, если сразу не пристрелят, военными. (Значит кроме магазинчиков, где мы будем общаться только с торговцами мирной части города не будет существовать. Поэтому разговоры и прения, которые имеют место быть на многих сталкерских форумах, о том, что там могло быть и предложения по этому поводу (где фантазии предлагающих бьют ключом ) теряют смысл ) Вопрос: В чём будет смысл игры? Это будет мир, куда просто выбросят игрока и предложат ему там жить или у него будет определённая цель? Ответ: Не могу рассказать вам сюжет, но могу сообщить, что у игры будет несколько финалов, если мы не найдём определённую информацию - это уведёт нас в сторону к ложной концовке. И мы поймём, что это ложная концовка. Поэтому, проходя её в следующий раз, можно будет учесть ошибки. ( И с успехом пойти по другому ложному пути ) Вопрос: Концепция "Сталкера" родилась два года назад, но тогда мы и понятия не имели о том, что будет Doom 3 или Half-Life 2. Как вы смогли тогда выставить для себя планку, насколько высоковы собираетесь прыгнуть? Ответ: На рынке компьютерных игр настолько высокая конкуренция, что игр станет скоро больше чем игроков. Просто игра, которая не предлагает ничего нового и сделана по схеме, неменяющейся уже десяток лет, практически не имеет шанса стать коммерчески успешной, если только Вы не id, а ваш издатель не EA. У разработчика есть шанс, если он может предложить игроку что-то новое, ощущение, которое ему не могут предложить другие игры. И именно поэтому мы сменили старую концепцию "Сталкера" на новую концепцию симуляции жизни и зоны, живущей вне зависимости от действия игрока. Это революционная концепция для жанра, где уже почти 10 лет миры статичны, а все события разворачиваются по триггерам, когда появляется игрок. Только в одной игре я читал, пробуют сделать что-либо подобное - Fable для Xbox, которую делают протеже Питера Молине. Имея опыт, потрясающую технологию движка X-Ray, концепцию симуляции жизни, мы решили, что "Сталкер" будет как раз тем проектом, с которым мы поборемся с лучшими - id, Valve, Epic.(Кто бы сомневался ) Причём это мнение видных людей в индустрии - если нам удасться геймплей, также как и получается всё остальное в игре, то эффект будет таким же как и Half-Life 2 для Valve. ( Да действительно осталось самая малость ). Всё, вытераем слёзы умиления, прячем платочки и продолжаем ждать игру с новой удвоенной силой. |
Что меня насторожило: в интервью "Ф-Центру" в ответе на вопрос о мультиплеере нет никакого упоминания кооперативного режима. Надо уточнить этто момент...
|
BULLDOZER
Еще можно понять, когда на открытом форуме есть закрытый подраздел. Как на ixbt для разработчиков игр. Но, целый форум с паролем на чтение - это, ммм, нонсенс! Это кот в мешке, и только ухудшает имидж форума или ресурса на котором форум. Я-то там уже зарегился, но это не метод, вот у cpcat'a метод ;) Кстати, кто-то уже написал мини-превью по этому материалу на конкурсе статей http://gp.gamenavigator.ru/contest/articles/3215/ И тамошний редактор уже покритиковал, цитирую "простая калькуляция позволяет сделать вывод, что игра разрабатывалась минимум 7,5 лет = (18 уровней * 5 месяцев) / 12 месяцев в году; вам не кажется, что-то тут не так?" |
Может это у одного дизайнера уровней уходит 5 месяцев. Если их несколько, то срок пропорционально уменьшается.
|
to Nevidim
Во первых, простая калькуляция 5-7месяцев уходит, скажем, на создание уровня большого, того что два на три, то бишь шесть квадратных км. на остальные поменьше, которые всего два квадратных км. уходит, соответственно в три раза меньше времени, т.е. примерно по два месяца. Умножаем (17уровней х 2месяца)+6месяцев(тот, что "всех времён и народов") = 40месяцев : 12 = 3.3года это уже не 7.5лет Во вторых, у GSC GameWorld явно не один дизайнер, а несколько, поэтому 3.3года смело дели на 2 или 3 в итоге получаем уже совсем другие цифры. Ну и в третьих, до выхода игры ещё почти восемь месяцев и как я догадываюсь, это минимум времени, который есть у разработчиков, о максимуме же, сейчас пока думать не хочется. Вот такая арифметика. ;) |
BULLDOZER
Да, уровень "всех времен" с реактором должен быть улетным. Собственно он и есть цель - дойти с окраины зоны - туда. |
"А характер… Здесь мы взяли традиционный для RPG принцип - добрые, нейтральные, злые, законопослушные и анархичные в разных сочетаниях. Характер будет оказывать непосредственное влияние на поведение компьютерного сталкера. Если вы попали в аномалию, добрый персонаж, находящийся поблизости, придет на помощь, злой - чтобы добить, жадный - чтобы подобрать ваши вещи после бесславной гибели."
Мне кажется игроку все равно, кто будет таскать вещи с его трупа. Load не позволит жадным ботам-сталкерам реализовать свои возможности :) |
Prond
Зато будет не всё равно если тебя вдруг подстерегут и грохнут в тёмном месте только чтобы снять вещи с трупа:) |
настораживает фраза
"...S.T.A.L.K.E.R. можно представить как сочетание Diablo от первого лица, со свободой действий и нелинейностью Morrowind, и с атмосферой Fallout" Надеюсь товарищ ошибся, или в диабло не играл :) диабла - шухерная беготня по локациям и тупое закликивание сотен монстров... не хотелось бы играть в ТАКОЙ S.T.A.L.K.E.R. |
Prond
Как Load помешает? CrossF Сытянов там сказал, что будет и "стелс-прохождение" и "бегай-стреляй" и "ходи-исследуй". |
Nevidim
будем надеятся, что баланс будет соблюден и вариант "бегай-стреляй" не будет доминирующим... но при слове "диабло от первого лица" сразу вспоминается Серьезный Сэм (там правда не было ролевой прокачки способностей, но ведь и в СТАЛКЕРе ее не будет) |
настораживает фраза
"...S.T.A.L.K.E.R. можно представить как сочетание Diablo от первого лица, со свободой действий и нелинейностью Morrowind, и с атмосферой Fallout" Надеюсь товарищ ошибся, или в диабло не играл диабла - шухерная беготня по локациям и тупое закликивание сотен монстров... не хотелось бы играть в ТАКОЙ S.T.A.L.K.E.R. Я думаю, что эта фраза была произнесена с расчётом на то, чтобы произвести впечатление на журналиста. Мол три известные игры, имевшие успех, будут у нас в одном флаконе. Соответственно успех утраивается. :kz: Так что не принимаю близко к сердцу, всё будет хорошо. :db: :) |
Переводами заниматься ни кто не хочет... Ну буду сам переводить. Что вышло, то вышло... Может, лучше вобще не надо, ну поправляйте тут меня.
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Новые Впечатления. Мы видели обновленную версию S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, компании GSC , амбициозная и графически внушительная игра PC, дема которой была показана на пресс-конференции NVIDIA. Хотя разработчик показывали тот же самый демонстрационный пример, показанный в этом году на ECTS, было и нечто новое – это уже реализованный переход дня и ночи. Демонстрация показала новую локацию: некий «актуальный» Российский город (угу, так прямо и «Российский»), который, кажется, был безлюден. Демонстрация показала даже большее количество классных графических фич, особенно фото-реалистические текстуры игры. …(дальше в десятый раз говориться о поездке разрабов на зону)… Город был полон возвышающимися жилыми зданиями, избитыми временем и арматурой навроде Чертового колеса (Ferris wheel?) на городской площади. Мы также видели внушительное динамическое небо игры, которое отразило в облаках розовый и оранжевый солнечный свет. Поток времени на демонстрации был ускорен, демонстрируюя переход " дня и ночи " и показал разделение облаков, чтобы показать полную сияющую луну и небо, полное звездами. Мы также исследовали улицы этого города, полные огромными, жирными крысами. S.T.A.L.K.E.R. учитывает голодность вашего персонажа также как здоровье и выносливость, Вы можете быть вынуждены охотиться и убивать крыс, или маленьких птиц, и пожирать их, чтобы выжить. (приятного аппетита) Однако, если эти животные, были облучены, ваш герой также получит свою дозу, и вылечиться можно будет только специальными таблетками или хорошим спиртного всеобще любимого детоксикатора, ИЛИ ПРОСТО НАПИТЬСЯ ВОДКИ!!! S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost намечен к выпуску в первой половине 2004. Парк Эндрю, GameSpot [ОТПРАВЛЕННЫЙ ПО ПОЧТЕ: 10/21/03 09:10 ПОПОЛУДНИ] |
"ИЛИ УПИТЬСЯ ВОДКОЙ"
ГЫ ГЫ это хорошо... вот за что я с первого взгляда полюбил реднекс рампаге так 1) эа его реалестичность! т.е. все на своих местах.. если это сартир то сартир засраный.. вот только жаль что нельзя будет на толчек залазить и попердеть в доволь! :( 2) почти реальные текстуры! (для того времени) и 3) самое главное! что лечиться надо бухлом! и при этом незабывать закусывать!!! (иначи так перекосит что запаришся углы сбивать....... :) вот и в сталкере неплохо былобы боланс бухло \ закусь создать.. перебрал лижи отдыхай! или покушай! |
Antonio Racter
The new city was full of towering apartment buildings rotted with age and a few central fixtures, such as a Ferris wheel in the town square - Город был полон возвышающимися жилыми зданиями, избитыми временем и арматурой навроде Чертового колеса (Ferris wheel?) на городской площади. swig - добрый глоток спиртного :) detoxifier - детоксикант. |
All times are GMT +3. The time now is 04:12. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.