![]() |
![]() |
#26 |
Камрад
Join Date: мар 2006
Сообщений: 68
|
При удалении любого обьекта, при привязке к Select Tree при создании новой да,
при попытки удалить "знаки препинания" на трассе
__________________
http://www.mafion.ovl.ru/mlr =Lada Racing Club in MAFIA |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#27 |
Avalon Style Entrtainment
Разработчик игры "Полный привод: УАЗ 4х4" Join Date: ноя 2006
Location: Moscow
Сообщений: 123
|
Повторить не удалось, объекты удаляются , пока разбираемся.
Красные восклицательные знаки - это значит был вставлен на карту объект и сохранен с ней , но физически модели в каталоге игры нет Желтые мигающие объекты- объект есть , но не создан *.mat файл описания шейдера для данной поверхности Красные объекты - не найдена тектстура *.dds указаная в шейдере для данной поверхности
__________________
====================== |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#28 |
Камрад
Join Date: окт 2006
Сообщений: 342
|
Может быть я что-то не так делаю, но создал дефолтную карту, создал файл в папке path зашел в редатор, нажал selections window и тыкнцл на нём в единсвенную строку в листбоксе:
http://keep4u.ru/full/070109/bb5cb36da89bdee20d.png и так постоянно... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#29 |
Avalon Style Entrtainment
Разработчик игры "Полный привод: УАЗ 4х4" Join Date: ноя 2006
Location: Moscow
Сообщений: 123
|
При создании карты по умолчанию она падает и видимо не создает TrackPoint, в списках они есть, выделены серым
цветом, однако физически их нет , редактор падает при выделении любого в списке, Создать трэкпоинты, а также указанные в туторе старт-поинты , чек-поинты можно через Mesh Browser выбрав из выпадающего списка объектов нужный тип(Waypoint? TrackPoint? и тд) . По умолчанию там стоит тип Normal при помощи которого вставляются статические меши.
__________________
====================== |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#30 |
Камрад
Join Date: окт 2006
Сообщений: 342
|
спс, буду пробовать
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#31 |
Камрад
Join Date: мар 2006
Сообщений: 68
|
ну понятно шаблон карты новый с обьектами от хапанда остаетца..если те обьекты воткнуть вроде бы и пропадут
__________________
http://www.mafion.ovl.ru/mlr =Lada Racing Club in MAFIA |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#32 |
Мастер-гряземес "Полный привод: 4х4"
Join Date: янв 2007
Location: Москва
Сообщений: 283
|
Как в редакторе создавать дороги?
__________________
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#33 |
Полный Привод: УАЗ 4Х4
Join Date: мая 2000
Location: Москва
Сообщений: 2,927
|
Как в редакторе создавать дороги?
Re: Cлишком обширный вопрос. Нельзя ли уточнить, что именно имелось ввиду в вопросе?
__________________
**************** ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#34 |
Мастер-гряземес "Полный привод: 4х4"
Join Date: янв 2007
Location: Москва
Сообщений: 283
|
Насколько я понял дорожное полотно (грязи, пески) это не объекты. Как их наносить на поверхность карты.
__________________
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#35 |
Avalon Style Entrtainment
Разработчик игры "Полный привод: УАЗ 4х4" Join Date: ноя 2006
Location: Москва
Сообщений: 39
|
В каждой карте есть текстура - например:
G:\1C\Xpand Rally\Data\mapscustom\karelia\karelia_tt.png Вот она и отвечает за виды поверхностей. Каждый цвет - соответствует определенной поверхности. Можно ее править в фотошопе - а можно прямо в редакторе.. Чтобы править в редакторе - нужно открыть окно "edit bitmap on terrain" и выбрать в нем эту текстуру (только не забыть сохранить после правки). P/S Иконка этого окошка - чтото типа листочка с карандашем в верхней панели инструмента.
__________________
Да не перепились еще мапперы на Русси! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#36 |
Мастер-гряземес "Полный привод: 4х4"
Join Date: янв 2007
Location: Москва
Сообщений: 283
|
Ошибка редактора. При указании файла текстуры кроме родной MyMAP_tt.tga при нажатии кнопки edit вылетает.
__________________
![]() Last edited by G@rd; 15-01-2007 at 17:44. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#37 |
Avalon Style Entrtainment
Разработчик игры "Полный привод: УАЗ 4х4" Join Date: ноя 2006
Location: Москва
Сообщений: 39
|
Ну тебе и нужна твоя текстура - "MyMap_tt.png" (название карты_tt.png)
Карелию я просто в пример привел. И не Tga - а PNG (16цветов)
__________________
Да не перепились еще мапперы на Русси! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#38 |
Мастер-гряземес "Полный привод: 4х4"
Join Date: янв 2007
Location: Москва
Сообщений: 283
|
Это понятно, просто я думал можно создавть другие файлы((((
А после того как я раскрасил в режиме Edit и сохранил, что необходимо сделать чтобы изменения отобразились в текстурах карты?
__________________
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#39 |
Avalon Style Entrtainment
Разработчик игры "Полный привод: УАЗ 4х4" Join Date: ноя 2006
Location: Москва
Сообщений: 39
|
После нажатия клавиши "сохранить",
изменения вступают в силу - сразу. Если тебе нужно отрисовать просто дорогу другим цветом, - то нужно править текстуру "TerrainColor_MyLevel.dds" Это большая текстура (2048*2048) , которая натягивается на весть террайн. Чтобы прорисовать детализацию на дороге - нужно править черно-белую текстуру "TerrainColorSmall_MyMap.dds" Она указывает, в каком месте должна проступать одна из 2-х текстур детализации (TerrainDetail_MyMap.dds и RoadDetail_MyMap.dds)
__________________
Да не перепились еще мапперы на Русси! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#40 |
Вечный штурман
Avalon Style Entertainment Join Date: сен 2006
Location: Южно-Сахалинск
Сообщений: 4,192
|
Хе-хе... Надо будет сделать примерную копию нашего полигона, где у нас триалы чаще всего проводят
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#41 |
Avalon Style Entrtainment
Разработчик игры "Полный привод: УАЗ 4х4" Join Date: ноя 2006
Location: Москва
Сообщений: 39
|
Можно
![]()
__________________
Да не перепились еще мапперы на Русси! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#42 |
Мастер-гряземес "Полный привод: 4х4"
Join Date: янв 2007
Location: Москва
Сообщений: 283
|
Уважаемые разработчики у меня есть ещё пару вопросов:
1. Как ставить Start point, end point 2. Чем trackpoin отличается от waypoint 3. При изменении "TerrainColorSmall_MyMap.dds" получилось, что перепады высот окрасились в красный цвет ![]()
__________________
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#43 |
Мастер-гряземес "Полный привод: 4х4"
Join Date: янв 2007
Location: Москва
Сообщений: 283
|
Вот скрин.
__________________
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#44 |
Вечный штурман
Avalon Style Entertainment Join Date: сен 2006
Location: Южно-Сахалинск
Сообщений: 4,192
|
Как сделать снежную и ледовую дорогу, сугробы?
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#45 |
Avalon Style Entrtainment
Разработчик игры "Полный привод: УАЗ 4х4" Join Date: ноя 2006
Location: Москва
Сообщений: 39
|
to MidnightDragon
Как придвать разным участкам свойства поверхности - я писал выше. Для этого, нужно править текстуру принадлежащню карте с приставкой _tt и расширением PNG. Например - если карта называется "MyMap" то текстура будет иметь имя "MyMap_tt.png" Эта текстура имеет 16 цветов. За лед отвечает бирюзовый цвет. За глубокий снег - белый цвет. Не глубокий снег - серый цвет. Как делать сугробы - это уже должна быть Ваша фантазия... Ибо такие вещи придумывает сам маппер ![]() Как из вариантов могу посоветовать использовать Дистрактибл обьекты....
__________________
Да не перепились еще мапперы на Русси! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#46 |
Avalon Style Entrtainment
Разработчик игры "Полный привод: УАЗ 4х4" Join Date: ноя 2006
Location: Москва
Сообщений: 39
|
to G@rd
1 чтобы установить обьект на карту - нужно активировать на верхней панели инструмента - "Mesh browser" (серый кубик) Потом, чтобы поставить трекпоинты, нужно на правой панели инструмента в закладке "settings" в выпадающем меню Type выбрать трек поинт (если трасса ограниченная и с нее не разрешено сьезжать) или ориентейшн поинт (если трасса свободная). Теперь - если вы используете Трек поинты - то "start point" - это подкласс трек поинта. То есть. выбрав Type/track point нажмите квадратик справа в строке класс и в выпадающем меню выбирите Start point. Там же находится и Check point. После установки старт поинта на карту - нужно зайти в его свойства (двойной щелчек на обьекте) и в закладке "Java" . в строке "bFirstPoint<boolean> выбирите "True" END point (как я понял последний) устанавливать ненужно. Движек сам определит ,какой поинт последний. Если Вы ставите Ориентейшн поинты - то первому ориентейшн поинту тоже нужно выставлять - "FirstPiont" в "True" Ориентейшн поинты не имеют подкласса "startPoint" и "CheckPoint" В данном типе гонок они не нужны. Напоследок а) Все поинты (кроме последнего если трасса не замкнутая) нужно связать в закладке Java , указав последующий поинт в строке "cNextTreckPoint" b) каждому поинту нужно проставить последовательный номер начиная с нуля в строке iPointID<int> c) Если Вы используете TreckPoint_ы , то перед старт поинтом и после последнего ЧекПоинта обязательно должен стоять трек поинт. В противном случает при респауне машины - она окажется за трассой или не сможет пройти последний чек поинт - так как движек определит ее как вышедшую за трассу.
__________________
Да не перепились еще мапперы на Русси! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#47 |
Avalon Style Entrtainment
Разработчик игры "Полный привод: УАЗ 4х4" Join Date: ноя 2006
Location: Москва
Сообщений: 39
|
to G@rd
waypoint -это наследство от хрома Вопщем это поинт для прокладки путей - мобам. Перепады высот окрасились по той причине, что у тебя нехватает текстуры детализации вертикальной поверхности (она кстати, проэцируется сбоку, а не сверху - чем убирает потяжки на вертикальных поверхностях) Но у нее есть минус. Если у тебя будут выступы на террайне с углом близким к прямому (90 градусов) То эта текстура будет блендиться с горизонтальной текстурой детализации. А выглядит это не очень красиво ![]() А вообще добавить такую текстуру просто. Она прописана в файле с именем карты и расширением src. Например MyMap.src Строка VarString( "detailcragtexture", "Rock_MyMap.dds" ) То есть, для ее отображения просто в папку World нужно добавить текстуру с именем "Rock_MyMap.dds" Другой вариант - это отказаться от нее и сменить материал Террайна. Для этого нужно открыть окно свойств уровня - кнопка"SelectLevel" на верхней панели инструмента , в выпавшем окне выбрать закладку "terrain" и в строке terrain выбрать материал .\Data\World\Terrain.mat Сейчас у тебя очевидно стоит TerrainCrag.mat все ![]()
__________________
Да не перепились еще мапперы на Русси! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#48 |
Мастер-гряземес "Полный привод: 4х4"
Join Date: янв 2007
Location: Москва
Сообщений: 283
|
Подкласс не выделяется. Тоесть окно дочерних классов открывается, при двойном щелчка на StartPoint оно закрывается. Далее ставлю объект на карту (Put object), захожу в его св-ва. Там закладки Java нет. В своиствах снова выбираю StartPoint появляется закладка Java но там пусто (
__________________
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#49 |
Вечный штурман
Avalon Style Entertainment Join Date: сен 2006
Location: Южно-Сахалинск
Сообщений: 4,192
|
А с помощью чего править текстуру "TerrainColorSmall_winter.dds"? А то я свойства льда, и снега придал, а выглядит, как лето...
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#50 |
Мастер-гряземес "Полный привод: 4х4"
Join Date: янв 2007
Location: Москва
Сообщений: 283
|
с помощью фотошопа, к нему плагин есть от nvidia, ссылка находится в посте про раскраску машин.
P.S. ты уже до катания дошел.....
__________________
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
Thread Tools | |
Display Modes | |
|
|