![]() |
![]() |
#76 |
Камрад
Join Date: июн 2003
Posts: 1,365
|
мне кажется вы все немного отвлеклись куда то ни туда
![]() ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#77 |
Камрад
Join Date: мая 2005
Location: Иркутск
Posts: 488
|
LICH_klava
Так почему ты не высказался? ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#78 |
Камрад
Join Date: ноя 2003
Location: Novosibirsk
Posts: 3,017
|
Подниму старую тему.
Я считаю, что автогоночной игре, которая претендует на звание симулятора, совершенно необходима экономика или какой-нибудь другой способ адекватного реагирования на аварийность игрока. Без этого вместо симуляторов мы имеем откровенную аркаду с бесплатными ресурсами и жизнями. С последствиями этого сталкиваемся практически в каждой гонке. Но я не мог настаивать именно на экономике, пока не придумал как избавиться от ограничений, которые она бы накладывала. Но сейчас, думаю, ее можно вводить совершенно прозрачно, даже неощутимо для тех, кого она не заинтересует. Когда-то, когда придумывал механизм для собственной меж-симуляторной гоночной карьеры, я додумался до содержания пилота, которое компенсировало бы затраты на ремонт и замену разбитых машин и лечение после травм: каждый виртуальный месяц или за каждый пройденный километр начисляется некоторая сумма, из которой и производятся необходимые траты. Очевидно, что чем ниже квалификация пилота, тем больший размер содержания ему требуется. Ну так и не будем этому сопротивляться! Пусть симулятор сам, автоматически определяет расходы пилота на последствия аварий (считаем что он использует только личную технику) и по мере того, как эти расходы снижаются, автоматически же присваивает игроку (профилю в игре) более высокий статус, одновременно снижая содержание. Те кому интересно, могут следить за этой статистикой и хвалиться присвоенным им уровенм. Кто хочет, может указывать в настройках гонки для своего сервера минимальный допустимый уровень участников. Понятно, что симулятор должен давать и какие-то призы за результативность в гонках (можно делать зависимость размеров этих призов не только от числа учатсников и занятого места, но и от того, боты или люди соперники, а также от уровня соперников). Поэтому с какого-то уровня халявное содержание пилота должно становиться нулевым, а его уровень будет определяться уже размерами гонораров. Но и тем, хватает ли этих гонораров на покрытие расходов из-за аварий. ![]() Таким образом получаем, с одной стороны, низведение экономики практически до уровня чистой статистики, а с другой - все-таки возможность достаточно ощутимо реагировать на аварийность пилота. Можно конечно было бы все делать без посредника в виде виртуальных денег, из голой статистики. Но это будет более абстрактно, менее убедительно и менее универсально. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#79 |
Модератор
Freelancer Join Date: сен 2000
Posts: 8,530
|
Сейчас, увы, большие конторы (вроде ЕА или Юбиков) автосимов практически не делают. Разве что ЕА что-то делает на тему Наскара, но я так понимаю, что оно не особенно-то и получается, раз почти все катают в Наскар от Папирус до сих пор. Так вот, такую модель (во многом итересную, но требующую больших усилий от разработчиков, наверное, может потянуть только один из монстров, а не те маленькие компании, что делают для нас симы сейчас.
И еще мне кажется, симуляторный жанр (не только авто) достаточно консервативен. В том плане, что прогрессирует физика, ну и графика. А все остальные фичи остались на том же уровне, что были 15 лет назад. Думаю, пока народ активно не скажет, что мол пора бы и эксперементировать начать, ничего с места не сдвинется. Хотя еще с другой стороны, а стоит ли сейчас пытаться делать такие вещи, пока даже к физике и графике есть много вопросов? Извините за сумбур ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#80 |
Модератор
Freelancer Join Date: сен 2000
Posts: 8,530
|
Кстати, еще момент. Не забывайте, что мы здесь играем в основном в хардкор.
Мне кажется таких вещей стоит ждать сначала в играх более массовых, навроде Project Gotam Racing, Grand Turismo и т.д. То есть в приставочных хитах. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#81 |
Модератор
Join Date: мая 2002
Location: Санкт-Петербург
Posts: 5,264
|
Jazz
И еще мне кажется, симуляторный жанр (не только авто) достаточно консервативен. В том плане, что прогрессирует физика, ну и графика. А все остальные фичи остались на том же уровне, что были 15 лет назад. ИМО, в той или иной степени, во всех игровых жанрах так. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#82 |
Камрад
Join Date: ноя 2003
Location: Novosibirsk
Posts: 3,017
|
Jazz, сложности реализации здесь на самом деле ни при чем. Все делается максимум за один человеко-день (кто-нибудь из активных программистов сейчас посмеется и скажет что за полчаса - но это он просто еще не заметил что одноходовок не бывает
![]() В rFactorе уже есть плата за каждый пройденный круг и занятые в гонках и чемпионатах места, а также штрафы за превышение скорости на питлейне и выезд на красный свет. Кроме того у каждой машины есть цена (большинство модмейкеров к сожалению делают ее равной 1 или даже -1), имеется учет опыта и возможность заложить в моде блокировку приобретения той или иной машины при недостатке опыта (опять же почти никто из модмейкеров не использует - не понимают что этим выдают в себе тайных аркадников ![]() В NR03 не было экономики, но ReplayAnalyzer к нему (с которого (точнее с RA к GPL) по-моему и пошла генерация HTML-отчетов о гонках, то есть источник вполне авторитетный) учитывал стоимость полученных в гонке повреждений. Уверен, что и при разработке rF вопрос о плате за повреждения рассматривался. Может быть даже есть неактивированный пока (или активируемый неизвестным нам параметром) код, реализующий ее. В общем я думаю, что если предложить достаточно элегантную вариацию моей идеи, то до ее воплощения в симуляторе останется не более полушага. Просто например в rF я бы и сам не согласился менять то что уже есть на предложенное мной, а тупое совмещение этих систем вероятно будет выглядеть слишком тяжеловесно. И скорее всего соображения такого рода - единственное что отделяет нас от реализации полноценной или хотя бы реалистичной карьерной экономики в симуляторах. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#83 |
Модератор
Freelancer Join Date: сен 2000
Posts: 8,530
|
Tsar
Не знаю, не сказал бы. Стратегии в свое время открыли для себя 3D. Не только в плане графики, а дажее скорее больше в плане фичи (Homeworld). В RPG, наверное, тоже такого можно много, ну и т.д. Там игры больше фантазийные и простора для придумывания куда больше. Lookeron Если честно, то не согласен. Баланс обычно оттачивается достаточно долго. И дело же не в том, чтобы просто написать такую фичу механически. Нужно ее нормально продумать (текста будет не на три строчки ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#84 |
Камрад
Join Date: июл 2004
Location: Москва
Posts: 109
|
Система в рФ полностью недееспособна, что доказывает неправоту Лукерона
![]() Скажем, я скачал официальный мод с тачками Panoz. Всё вроде бы здорово, но втф? У меня по дефолту всего две машины, и самые конфетки (гоночные) стоят запредельных денег. А если я ставил мод только ради этих конфеток? Я лично не буду париться, и доказывать игре, что я нормальный гонщик и не вылетаю в каждом повороте. Просто забью на мод и всё. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#85 |
Модератор
Join Date: мая 2002
Location: Санкт-Петербург
Posts: 5,264
|
Fox 2
Я не уверен насчет недееспособности. Есть люди, которым наоборот нравится элемент "карьеры". Конкретно в рФ тем, кому это не нужно, для получения доступа ко всем машинам, достаточно набрать ISI_BABYFACTORY в окне чата. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#86 |
Модератор
Freelancer Join Date: сен 2000
Posts: 8,530
|
Можно даже просто профиль отредактировать в ноутпаде. Дописать нулей сколько хочешь
![]() Любовь в лазанию в профильных файлах у меня еще с Ф1 2001 ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#87 |
Камрад
Join Date: ноя 2000
Location: Москва
Posts: 2,050
|
Через файл геморрой больше. При помощи волшебного слова кроме количества денег сразу делаются доступными все машины и апгрейды в пределах выбранного мода.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#88 |
Камрад
Join Date: ноя 2003
Location: Novosibirsk
Posts: 3,017
|
Fox 2, система в rF скорее не используется, чем недееспособна.
![]() ![]() Jazz, реально мы не особо противоречим друг другу, просто я не упомянул проблему поиска "достаточно элегантной вариации". ![]() ![]() Last edited by Lookeron; 21-06-2007 at 01:09. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#89 |
Камрад
Join Date: ноя 2003
Location: Novosibirsk
Posts: 3,017
|
Когда смотрел 24-часовой Леман, понял что еще одна вещь, которой не хватает современным симуляторам, - это хорошая модель поломок.
С одной стороны, в отличие от реальной жизни, в ней не должно быть примитивного рандома. Все должно зависеть прежде всего от пилота. Потому что даже если рандом угробит машину единственный раз за карьеру, но в ответственной гонке, это будет страшно бесить и никаких положительных эмоций не даст. Рандом допустим разве что в стиле ADND (допускаю что грамотное обозначение этого принципа должно выглядеть иначе): при создании пилотом реальной аварийной ситуации, "кидается дайс", привело это к поломке или нет, и какой степени серьезности. Можно еще при этом включать предрасположенность к этой поломке, которая (только) c этого момента становится вероятной. Но поломки скорее всего не должны быть фатальными. Даже если замолчал и не заводится двигатель, должна быть возможность вызвать буксирвщик (даже если в реальной серии этого не бывает), который бы тихим ходом притащил машину в боксы, где ее смогут заставить двигаться. Пусть за 10-20 минут (а не за часы как в реале), пусть в два раза медленнее чем раньше, но чтоб двигалась. Наверное можно допустить заклинивание передачи, но чтобы это тоже чинилось. Коробка передач целиком лететь наверное не должна - вызов буксировщика должен быть достаточно редкой мерой, чтобы реже отклоняться в этом от реала. Но починку вылетевшей передачи наверное можно допустить - ценой каких-то затрат времени. Поломки должны быть разнообразными и разной степени необратимости (при этом полной необратимости нет, только нерентабельные затраты на ремонт). Например та же коробка передач кроме потери и заклинивания передач может медленнее срабатывать при каждом переключении или на какой-то из передач. Двигатель, кроме общей потери мощности - греться, стучать (предупреждая о возможности новых поломок), чихать, временно теряя мощность и т.п. Поломка подвески наверное должна редко приводить к полной неуправляемости или серьезным помехам управлению типа перекошенного руля, а чаще скажем к повышению или уменьшению жесткости (соответственно цеплянию дном), изменению клиренса, замедленной реакции на руль, появлению мертвых зон при любом угле поворота руля, разной поворачиваемости в разные стороны или общему андестиру... В общем при всем разнообразии, поломки должны скорее снижать эффективность, чем полностью выводить машину из строя или делать ее явно опасной. Как разнообразить условия для возникновения поломок пока не знаю, но они должны быть одновременно и разнообразными, и поддающимися учету пилотом. Как минимум, помимо столкновений, перегрева двигателя и тормозов - атака поребриков и вылет на обочину (забивание вентиляционных отверстий). Наверное также учет проездов через обломки. Не уверен, что для реализации всего этого потребуется усложнять физику. Многие поломки должны имитироваться простой подменой сетапов и внутренних параметров, вставкой задержек и замедлений. Скриптовыми встряхиваниями (но не тряской). То есть все это не должно принципиально усложнять программу. Думаю что по мере роста популярности длинных гонок, развитие в этом направлении в симуляторах должно идти. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
Thread Tools | |
Display Modes | |
|
|