![]() |
![]() |
#126 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Location: Волгоград
Сообщений: 8
|
dezintegration, а про возможность создавать квесты можно поподробнее?
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#127 |
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Сообщений: 955
|
ну, более подробно вам на этот вопрос ответят разработчики. мне известно не намного больше чем вам. могу только сказать что в первой Маджести была возможность создавать собственные квесты, так что скорее всего квесты можно будет создавать и в сиквеле. К тому же, возможность создания собственных карт/квестов/миссий - это верный способ продлить жизнь игре. кто же от этого будет отказываться?
__________________
Best Way 1C-SoftClub |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#128 |
Камрад
Join Date: окт 2008
Сообщений: 181
|
Новые здания:
Казармы - там за деньги можно поднять уровень конкретного героя - файтера. Стоимость улучшения зависит от уровня героя, чтобы поднять уровень с 1го до 2го надо 1к монет, со 2го до 3го 2к монет, с 3го до 4го 3к монет и т.д. Университет волшебства - то же самое, только для героев-кастеров. Еще предложение по крестьянам. Крестьяне появляются сразу взрослыми и работоспособными, что не очень понятно. ![]() ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#129 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Location: Moscow
Сообщений: 32
|
Pacifist ,=))
Можете седлать квест,на тему мифологий,про того же Биовульфа).Допустим селать логово,которое будет вербовать героев с низким лэвэлом(или по иным параметрам) во вражеских и заодно пораждать тварей. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#130 |
Камрад
Join Date: окт 2008
Сообщений: 181
|
А я тут причем, я же квесты не делаю. :-0
А это не ко мне предложение было, не смог это сообщение удалить. ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#131 |
Камрад
Join Date: окт 2008
Сообщений: 28
|
Pacifist
Поднятие уровня через казарму слишком большая расточительность, скорее всего это возможность будет пылиться на полке, тк вместо поднятия героя с 1 уровня на 2 будет проще нанять ещё 2 или построить Арену. можно бы было внутри сделать кнопку безвылозная тренировка и тогда все в течении 5 минут скажем сидят и не вылазят из казармы ты платишь например 5000 и все повышаются на уровень. На мой взгляд это более приемлимо, но всё равно крайне дисбалансово. Идея с детьми не нравиться тем что это ведёт к замедлению игры, тоесть вместо того чтобы строить ты будешь заниматься непойми чем, представь что детей будут похищать так же часто как и грабить твой рынок, считай что строительство стоит, так ведь к ним и охрану не приставишь, и получается что будет одна нервотрёпка в духе "НУ куудаааа ты бежишь малолетний идиот!". Если их и делать то они должны нести исключительно полезную функцию(бегать например и кичать "добрый дядя герой помоги" и если герой благородный то он поможет), а их исчезновение не должно критично сказываться на функционирование Крепости. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#132 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Location: Moscow
Сообщений: 32
|
Pacifist ,пост был обращен не к тебе,кроме смайла)
На турнирах они итак не хило левак поднимают,пусть идут охотиться по карте. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#133 |
Камрад
Join Date: окт 2008
Сообщений: 181
|
Поднятие уровня через казарму слишком большая расточительность
Конечно, а иначе полная халява будет, как и всем сразу поднимать уровень. Тут ты платишь деньги за то, что избранный герой сразу и без риска получает следующий уровень. Следует учесть также что уровни героев разных профессий не равнозначны друг другу, воин 10 уровня и паладин 10 уровня совершенно разные вещи. Тем более маг, которого прокачать очень сложно и тратится не меньшая куча денег на его воскрешение, пока из него чтото путное выйдет. Арена качает всех, но не так эффективно, к тому же за деньги которые героям надо добыть убив чтото. То есть фактически получается схема: герой идет охотиться, дохнет на охоте, ты его воскрешаешь, он идет на арену. С казармой же эта схема будет осуществляться напрямую: ты платишь за своего любимчика, он повышает свой уровень. представь что детей будут похищать так же часто как и грабить твой рынок Помоему весь смысл игры состоит в том, чтобы не допускать такого всеми имеющимися у тебя средствами. Тебя постоянно хотят снести, ограбить, поубивать у тебя героев и работников (это пока вроде все варианты мотиваций врагов), а ты пытаешься не допустить этого. Я не говорю, что каждый монстр должен пытаться утащить ребенка, этот вариант развития событий тоже будет подчиняться закономерностям, как и все остальное в игре. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#134 |
Камрад
Join Date: окт 2008
Сообщений: 28
|
Pacifist
К магу это да, но во 1 в группе ещё неизвестно будет ли он дохнуть, а во вторых переход с 1 на 2 уровень бесполезен по сути а со 2 уже проще и дешевле воскресить и вылечить. И как же ты представляешь себе охрану деток? тут только разве что храм лунарда в помощь. Это имхо конечно, но выходит что прийдётся заботиться не о том как уничтожить назойливое вражеское королевство, а как убереч несчастных безмозглых деток строителей от мутантов. Бесполезная обуза и не более. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#135 |
Камрад
Join Date: окт 2008
Сообщений: 181
|
К магу это да, но во 1 в группе ещё неизвестно будет ли он дохнуть
Пока что неизвестно, что из себя будут представлять группы и будут ли они вообще. Данная задумка вызывает очень вопросов, и я не думаю, что она такая уж удачная. И как же ты представляешь себе охрану деток? Можно сделать так чтоб они не вели себя как рабочие, а бежали бы при первом признаке опасности, при таком раскладе они попадались бы монстрам только при очень неблагоприятном стечении обстоятельств, скажем два-три монстра зажали ребенка в угол и ему некуда бежать. Потом еще будет флаг защиты, можно наверно и им будет воспользоваться, хотя если толпы монстров разгуливают по твоему городу, то значит у тебя чтото не впорядке и стоит начать игру заново. P.S. Bodb ты один из разработчиков? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#136 |
Камрад
Join Date: окт 2008
Сообщений: 28
|
Нет) просто пытаюсь вообразить как это будет играться)
И всётаки ИМХО, идея с детьми какая то ерунда, тк сами по себе они бесполезны. Вон лучше гномов найми и пусть себе мельтешат аки дети)))) главное не вглядываться. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#137 |
Камрад
Join Date: окт 2008
Сообщений: 181
|
Задание "Осколки времени"
В результате неудачного эксперимента одного чародея наше королевство испытывает пертурбации времени. Чародей обещает исправить свою оплошность, но ему надо принести осколки взорвавшегося кристалла, и очутившихся в логовах нечисти. Суть реализации задания в том, что надо загружать на карту наше королевство в разных стадиях развития не затрагивая всю карту в целом (не знаю только можно ли осуществить это технически). Сначала мы начинаем играть полностью развитым королевством (это 100%), потом, через некоторое время случайным образом, грузятся комбинации королевства более ранних стадий развития (например, 20%, 40%, 60% и 80%). То есть первые 5 минут (примерно) играем полностью развитым королевством (100%), потом на какое то время грузится, предположим, 40%я модификация королевства, потом через некоторое время 20%, потом 80% и т.д. Цель: в таких постоянно меняющихся условиях разнести логова монстров и собрать все части кристалла. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#138 |
Камрад
Join Date: окт 2008
Location: Новосибирск )
Сообщений: 79
|
Ппц какой подьём уровня за деньги? Маджести перестанет нести свою красоту... тупо копишь деньги делаешь магов с высочайшим уровнем и усё! а так надо следить за героями чтоб они не погибли на третьем (например) уровне!
__________________
Majesty улёт! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#139 |
Камрад
Join Date: мая 2004
Location: Ростов-на-Дону
Сообщений: 1,767
|
Pacifist
Я так не считаю, игра была несбалансированной, а не хардкорной, самое сложное - это первые 5-10 минут развития, потом пассивное наблюдение процесса с периодическим воскрешением героев. Да, но зато как интересно было это "пассивное наблюдение"!! ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#140 |
Камрад
Join Date: мая 2004
Location: Ростов-на-Дону
Сообщений: 1,767
|
Bodb:
Можно сделать систему групп вроде ММО. Тоесть воин например пытается не дать убить монашку, а не скажем бегает по округе за волком, а та в свою очередь лечит товарищей а не сажает цветочки(очень часто было что они именно бродили по карте пока паладины умирали целыми взводами). А чем тогда это будет отличаться от обычных, рядовых игр, в которых есть direct-контроль?!? Я против. Интересно было бы сделать прямо противоположное - некий условный "уровень тупости" героя. То есть заказываете вы, например, двух магов - вроде бы совершенно одинаковых. Но при этом один из них использует "оптимальную стратегию ИИ для героя", и использует на все 100% - аккуратно прячется за спины воинов, норовит найти группу, которая бы его прикрывала, активно прокачивается на слабых мобах... А другой - оказывается разгильдяем в самом прямом смысле этого слова - ходит "букой", т.е. все время в одиночку, не помогает другим героям, норовит шляться в опасных местах, от чего скорее всего быстро погибает... И (подчеркиваю) основная фишка в том, что игрок не может знать этот "уровень тупости" героя с самого начала, когда он его заказал. А может только понять это по его первым поступкам в игре - что от него ждать в дальнейшем. Иначе говоря, это просто моделирование поведения реальных людей в реальных MUDах ![]() А еще интересно то, что в некоторых ситуациях может повезти, наоборот, тому, кто страдает фигней. Допустим, далеко, за горами-за долами, есть страна, в которой минотавры умирают с одного файерболла. Обычный, "умный" герой-маг туда не попрется, а "шалопай" - доберется, и раскачается немерянно. Что, однако, не сделает его "умнее" ![]() То есть у каждой из этих стратегий могут быть плюсы и минусы, но одна - типичная! - все равно является самой правильной, и именно на такого героя игрок должен вешать все самые вкусные плюшки, если хочет победить. Но может (редко!) повернуться так, что и "разгильдяй" сыграет главную роль - что называется, джокер... ===== Фактически можно даже комбинировать "характер" героев из отдельных бинарных элементов, включающих или "вариант получше", или "вариант похуже" (самое главное - чтобы игрок не мог это увидеть из предоставляемой информации, только по поступкам!!). Например: - лезет на опасные флаги / 10 раз подумает и скупит все, даже самые маленькие улучшения (первое, вообще говоря, лучше. Но бывает и наоборот), - вступает в "классические" группы / нелюдим (первое, конечно, лучше. А если эти группы гибнут слишком часто из-за непродуманной политики игрока? Пусть уж остаются некоторые "в резерве" на всякий случай!! город, например, охранять) - таскается в далекие путешествия / осмотрителен (иногда лучше второе, иногда первое. Опять же, если он еще слаб - это одно, а если уже сильно прокачался - то другое. Сильному герою надо "не зарывать талант в землю", но он ведь может уродиться и трусливым ![]() - активно прокачивается на маленьких мобах / ищет масштабных битв (опять же, в зависимости от ситуации может быть лучше и то, и другое. Но ведь герою не прикажешь! ![]() В результате из комбинации этих фрагментов получается уникальный характер каждого героя, который раскрывается только в процессе развития его нелегкой судьбы... Кстати, еще один момент - я подразумевал, что "склонность к авантюрам" групп должна просчитываться, как арифметическое среднее "авантюрностей" ее участников. Но интересно было бы еще увидеть, как герои с похожими склонностями легче объединяются в коллектив. Тогда может получиться еще и такой пассаж, что, допустим, какого-то клерика бережешь и постоянно воскрешаешь не потому, что он сам так уж крут - а потому, что группа крутейших паладинов категорически отказывается объединяться с кем-нибудь, кроме него ![]() И, кстати, тогда решится проблема КОТЕ: 1) Ограничить кол-во групп. 3-4 группы максимум, ибо нефиг Иначе в чём заключается сложность игры, если монашка+паладин+волшебник порвут всех |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#141 |
Камрад
Join Date: мая 2004
Location: Ростов-на-Дону
Сообщений: 1,767
|
И еще мне вот что подумалось.... не знаю, как правильно это выразить - я не специалист-комьютерщик.
Дело в том, что ИИ героев оказывает большое влияние на игровой процесс. И он, скорее всего, нетривиален с точки зрения потребления машинных ресурсов. С другой стороны, те же машинные ресурсы расходуются на графику. Хотелось бы, чтобы не получалось "незаметных подлянок", когда из-за незаметно возросших требований к производительности компьютера (по графике!) герои вдруг стали тупить сильнее, чем раньше - на той же карте, в той же миссии, только c более однообразной картинкой. Может быть, надо продумать какой-то "гарантированный минимум" машинных ресурсов, или предоставить игроку информацию, какая часть процессорного времени пошла на расчет ИИ героев, чтобы он мог уже сам смотреть - не лучше ли снизить настройки графики, чтобы персонажи смогли блеснуть всеми гранями своего интеллекта ![]() Last edited by Реактор Захаров; 25-11-2008 at 14:18. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#142 |
Камрад
Join Date: окт 2008
Сообщений: 28
|
Ну я думаю что уровень тупости не понадобиться потому, что герои ведут(вели и скорее всего будут вести) себя и так тупо и, с точки зрения "нормальных" людей, нелогично) А вот "групповой интелект я так понимаю будет построен по типу "зерг" тобишь адын на всех. так что сумасбродство будет в строго допустимой норме. Хотя идея со случайным генерированием некоторых личных социальных параметров очень интересная. Но думаю скажем для воина этот параметр(храбрость, авантюризм итд) может кидаться кубиком допустим для допустимых значений 30-60 из 100 а для паладина храбрость 70-100 а авантюризм 40-70, в общем методом рэндомного кубика, но чтоб без дисбаланса вроде мага идущего в рукопашную или паладина убегающего(они как правило самые отважные дураки). Опять же на основе генерации можно присваивать какой нибудь титул вроде Генри мастер сечи, или Сэр Педигрю Из-под Лавки... ну это так к примеру. Более гибкие вещи можно тоже привязать на числа вроде Нелюдим/Балагур останется это всё только програмно воплотить. Идея очень нравиться, интересно что Алекс скажет, всётаки индивидуальность характера каждого героя пусть и методом случайных чисел пощла бы на пользу игре... наверное.
Last edited by Bodb; 25-11-2008 at 19:54. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#143 |
Камрад
Join Date: окт 2008
Сообщений: 181
|
Новые монстры:
Ехидна. Уродливое существо неизвестного происхождения. Наиболее распространено мнение, что ехидны появились в результате эксперимента одного безумного мага. Эти большие существа, высотой до 2х человеческих ростов, имеют 6 конечностей: 4 ноги и 2 руки. Морда уродливая, напоминает троллиную, только очень бледного цвета, вся спина от загривка до мощного хвоста покрыта длинными иглами. В бою старается сначала оглушить противника ударом мощного хвоста. Поведение диктуется в основном родительскими инстинктами, старается прокормить и защитить своих детенышей, которых носит в сумке на брюхе. Так как ее детеныши чрезвычайно прожорливы, ехидны нередко нападают на человеческие поселения, подходят к домам и выпускают из своей сумки всех детенышей, которые бросаются на все, что способны переварить (а переварить они могут почти все, что угодно). Несмотря на то, что в бою детеныши ехидн относительно слабы, в выводке их от 5 до 8 штук, к тому же их мамаша пытается защитить их от любой опасности. Вирм. Вирмы - это нечто среднее между стервятниками и летучими мышами. Летая высоко в небе, где их может заметить только самый острый глаз, высматривают одинокую жертву. Найдя таковую, хватают ее и уносят в безопасное место, где им не смогут помешать другие хищники. Так как в стае обычно около дюжины особей, способны за пару минут обглодать до костей даже самого крупного быка. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#144 |
Камрад
Join Date: окт 2008
Сообщений: 12
|
2 Bodb Замечательная идея про формирование характера героя... но боюсь для ее реализации уже слишком поздно... ( игру они делают по дизайн - документу, гд основные фишки (в том числе и интеллект) уже прописаны. В этой теме они скорее будут искать некие "фишки", которые несложно прикрутить, но которые порадуют фанатов. Максимум они возьмут идею для реализации в аддоне.
Все вышесказанное абсолютное имхо конечно. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#145 |
Камрад
Join Date: окт 2008
Location: Новосибирск )
Сообщений: 79
|
Реактор Захаров
Может быть, надо продумать какой-то "гарантированный минимум" машинных ресурсов, или предоставить игроку информацию, какая часть процессорного времени пошла на расчет ИИ героев, чтобы он мог уже сам смотреть - не лучше ли снизить настройки графики, чтобы персонажи смогли блеснуть всеми гранями своего интеллекта Ну вообщем графика это видео карта... а ИИ это процессор... то есть от хорошей графики ИИ тупеть не будет )
__________________
Majesty улёт! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#146 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Location: Новосибирск
Сообщений: 323
|
В первой части иногла являлось проблемой, что строительство и ремонт зданий проводились в порядке очереди, в связи с этим приходилось подолгу ждать пока рабочие достроят/доремонтируют/апгрейдят остальные здания, прежде чем придут ремонтировать атакованное кучей противников строение.
Предложение такое: во вкладках здания добавить кнопку "строить сейчас", которая установит высокий приоритет в очереди строительства, и рабочие будут ремонтировать /строить/апгрейдить это здание в первую очередь. Если у здания неполные НР, то кнопка зажимается и отжимается только при полном ремонте здания.Строительство зданий с нажатым приоритетом по отношению друг к другу стоятся в порядке очереди по времени добавления. Также, если у разработчиков останется на это время, хотелось бы увидеть в одиночной игре свободную игру на случайно сгенерированной карте. Конечно, сделанные вручную карты - это тоже хорошо, но, сыграв несколько раз, игрок запомнит, где находились и цели миссии, и логова монстров. Все будет предсказуемо, пропадет особая надобность в разведке. В случайную же карту можно сыграть много раз и каждый раз по-разному. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#147 |
Камрад
Join Date: мая 2004
Location: Ростов-на-Дону
Сообщений: 1,767
|
удалено - я чушь написал...
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#148 |
Камрад
Join Date: мая 2004
Location: Ростов-на-Дону
Сообщений: 1,767
|
Xpromt
В первой части иногла являлось проблемой, что строительство и ремонт зданий проводились в порядке очереди, в связи с этим приходилось подолгу ждать пока рабочие достроят/доремонтируют/апгрейдят остальные здания, прежде чем придут ремонтировать атакованное кучей противников строение. Предложение такое: во вкладках здания добавить кнопку "строить сейчас", которая установит высокий приоритет в очереди строительства, и рабочие будут ремонтировать /строить/апгрейдить это здание в первую очередь. И почему всем так не нравится индирект-контроль? так и норовят свернуть на рельсы классического мышления "а вот я вам сейчас всем укажу, что надо делать" ![]() Также, если у разработчиков останется на это время, хотелось бы увидеть в одиночной игре свободную игру на случайно сгенерированной карте. Конечно, сделанные вручную карты - это тоже хорошо, но, сыграв несколько раз, игрок запомнит, где находились и цели миссии, и логова монстров. Все будет предсказуемо А вот это действительно важная вещь! Хотя есть почему-то предчувствие, что эту фишку отложат до эдд-она ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#149 |
Камрад
Join Date: окт 2008
Сообщений: 28
|
Babsik
Ну всётаки я просто немного переделал идею Реактора Захарова, чтобы она не вызывала недоумения(почему так а не иначе) в конечном продукте. Всётаки мой механизм мне кажется логичным и понятным, но вот как реализовать его я к сожалению не имею ни малейшего понятия тк не програмист) |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#150 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Location: Волгоград
Сообщений: 8
|
Реактор Захаров, после долгих размышлений, бесонных ночей и глубокого анализа твоих постов я пришёл к выводу: НЕ ХОТЕТ!!!
Перед разработчиками стоит реальная проблема, как сделать вменяемый ИИ, который бы не вызывал раздражения и лютой расовой ненависти у игроков. А кретина можно сделать и без заумных, трудновыполнимых комбинаций моделей поведения. Графика на ИИ вообще никак не влияет, ибо он прмитивен. В любой игре. Наивысшим достижением пока что является RAI (или как его там), который использовали в Обливионе и Фоллауте 3. Но и эта система о-о-очень далека от совершенства, хотя цель, казалось бы пустяковая: сделать поведение болванчиков-неписей более-менее естественными. Любой ИИ в долгосрочной перспективе даст тебе ошибку: некорректное поведение, бездействие и так далее, в зависимости от жанра игры. Спрашивается, нах тогда специально культивировать болванов, если они сами собой рано или поздно появятся из-за несовершенного алгоритма ИИ? Разница в уровне и прокачке и так присутсвует в первой части и возникает банально из-зи эдакого броуновского движения: одному герою код выдал случайно сгенерированные координать точки А - он туда пошёл и получил ПРОФИТ; второму достались координаты точки В, где его ждал ад и погибель. ВСЁ. И так абсолютно во всех действиях героях. Чистый random. Разве что ты вмешаешься с помошщью заклинания. Дальше сам можешь рассуждать, кто из них дурак, а кто смышлёный малый. Правда только в том, что они оба кретины. Недоросли ещё игры до того, чтобы делать вменяемый ИИ. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|