![]() |
Идеи для КВ2: магия и артефакты
приступаю к созданию нескольких тем, ориентированных на создание идей к "Кодексу войны 2". Если Вы хорошо разбираетесь в создании новых оригинальных идей, или просто хотите сделать будущую игру лучшей - эта тема открыта для вас.
в данной теме каждый желающий может предложить свои идеи на тему "магия и артефакты". здесь вы можете: - предложить интересную идею по усовершенствованию магической системы - придумать новые виды артефактов с их описанием и подробной характеристикой - придумать новые виды заклинаний или юнитов, которые используют магию - обсуждать и корректировать уже предложенные идеи |
Идея №1. Сборные артефакты
Автор идеи: dezintegration нет, я не предлагаю ввести в игру для каждого героя слоты брони, меча, сапог и т.д. как это есть в серии Heroes. Сборные артефакты в КВ2 - это частмцы одного атефакта, из которых нужно создать один, но очень мощный артефакт. Например, в первой миссии мфы где-то на карте нашли медальон, не в нем не хватает несколько фрагментов. Первоначально он дает +2 к защите и +2 к всем видам атак. А вот если в следующей миссии найти еще один фрагмент этого артефакта (например, рубин из этого медальона), то тогда эту деталь можно соединить с артефактом и артефакт приобретет дополнительные свойства - например, теперь этот артефакт будет давать +3 к защите и всем видам атак, и обретет какое-то заклинание. плюсы идеи: + охота за артефактами теперь будет более важна, ведь чем больше фрагментов одной реликвии мы соберем, тем сильнее будет эффект от сборного артефакта, и его можно будет повесить на один из отрядов + дополнительная мотивация игрокам обшаривать таинственные места на карте |
Лично мне по нраву идея номер 1. Очень актуальна при затяжных компаниях
|
Идея №1. Сборные артефакты
+1 Имхо: в идеале процесс сборки артов можно представить в виде миниигры-головоломки. А то собирать всякий антиквариат легко, а понять что из этого антиквариата можно что-то сделать - труднее ) |
Сборный артефакт №1. Амулет истинных драконов
Автор идеи: dezintegration Описание предмета: древний и загадочный предмет, который попал в Иллис неизвестным образом. Обладающий этим предметом может призвать на свою сторону одного из древних существ - Черного Дракона, но эсть одна проблема - артефакт разделен на несколько частей и все его фрагменты безвозвратно утеряны. 1 часть реликвии - увеличивает атаку на +3 отряду, у которого находится амулет 2 часть реликвии (красный рубин из амулета) - при соединении с первой частью делает отряду 50% иммунитета от магии 3 часть (зеленый рубин из амулета) - при соединении с первой частьюувеличивает радиус обзора на +2 4 часть (черный рубин) - при соединении с основным фрагментом дает возможность в начале каждой миссии призвать в свою армию могучее существо - черного дракона, который будет действовать до конца миссии, либо до момента своей гибели PS: ну вот, выложил вариант сборного артефакта, Вы тоже можете придумать что-нибудь свое и выложить здесь... |
dezintegration
3 часть (зеленый рубин из амулета) Вообще такие каменюги обычно изумрудами называют. |
Амулет истинных драконов
А получился "амулет диверсанта" ) C таким радиусом обзора я бы без колебаний повесил его на рейнджера, жаль только защита от магии не в кассу ) PS: шутки шутками, а арт у тебя толковый получился. |
Сборный артефакт №2. Амулет диверсанта
Автор идеи: Dagnir Описание предмета: яркий сверкающий амулет с драгоценным камнем внутри. Во времена прежних войн відавался воинам за вісокие достижения в области разведки и странствий. 1 фрагмент - увеличивает радиус обзора на +2, но уменьшает защиту на -4 2 фрагмент - в сумме дает +2 к радиусу обзора, но уменьшает защиту на -2 |
я вот в КВ играл достаточно давно по своем меркам и точно не помню было или нет - но если не было - неплохо было бы магию сделать прокачиваемой - примеров подобного полно, как в той же истории рыцаря.
|
Категорически против сборных артефактов!
Вот не знаю почему, но не люблю этого (наверное из-за Героев). По-моему это усложняет и затягиает игру. |
doctorfootball
В героях не было сборных артефактов. Были сеты. Сборный артефакт - это когда находишь один кусочек артефакта, похом находишь другой и соединяешь их. В итоге по мере найденных кусочков сила артефакта увеличивается |
В героях не было сборных артефактов. Были сеты.
Интересно, реально в КВ сделать сет на 3 ячейки артов =) |
Интересно, реально в КВ сделать сет на 3 ячейки артов =)
Реально. Только придется ограничится выбранными героями. |
Приветствую уважаемых смертных.
Заклтнания предназначаются для нового юнита Болотного Мистика (см. его неподалеку), но могут быть использованы и для других героев. 1)Туман.На 3 хода дает отряду защиту от стрел (как аналогичный перк), но штрафует его стрелковые атаки на 4. Можно применять как на свой отряд, так и на врага. 2)Дыхание Болот.В течении трех ходов отряд каждый ход получает удар с силой 8. 3)Зов Джунглей.Вызывает Стаю джунглей. Атака 7, защита 6, защита от стрел. 15 хитов.Тип движения - вездеползный. Яд. Развоплощается через ход. 4)Лесной союзник. Вызывает Энта. Атака 10, защита 14,в лесу оба показателя +много.Тип движения - великан. 5)Изумрудный коготь (прошу прощения за саморекламу). Боевая закла, сила 15, накладывает состояние "незаживающи ран". На следующий ход цель не может лечиться. 6)Змеиный взгляд. Усыпляет отряд противника на 3 хода. От атаки просыпаются. 7)Око листвы. Площадное. Освобождает площадь от тумана воины до следующего хода. Ну и на закуску: 8)Топь. На ход превращает рельеф одного гекса в болото.Не действует на реки. Ну и в целом, идея изменения лапдшафта магией кажется мне перспективной. |
Реально. Только придется ограничится выбранными героями.
Само собой. Правда в КВ до сих пор нет толковых мултиплеерных героев. Маги/шаманы/стрелки свою роль исполняют неплохо, а из рукопашников тянет только Дварнрок(потому что бронированный) остальные слишком уж уязвимы. Ну и в целом, идея изменения лапдшафта магией кажется мне перспективной. Не факт что это реализуемо. Да и плюсы довольно сомнительны, вражеский отряд конечно будет уязвим, но в основном для дистанционных атак. |
Тут ты, положим, неправ. Во-первых, технически довольно несложно. Как-никак не вшивый mission pack делать собираются, а норрмальное дополнение. Во-вторых насчет полезности привожу просстой пример. Сидит отряд мечников в крепости. При нормальном раскладе защита около +8. Затем - трах-тибидох-тибидох! И защита уже не +, а -8. Кроме того, область применения этого заклятия шире - например, можно загородить перревал в горах и расстреливать врагов из баллисты, а то и лучниками. Думать надо! ;)
|
При нормальном раскладе защита около +8. Затем - трах-тибидох-тибидох! И защита уже не +, а -8.
Конечно, подчас такой фокус может быть очень удобным, но ранение или уничтожение одного юнита не решит исход боя. В целом эффект этого заклинания примерно равен огненному шару или мечу маркуса. Но оно явно не сравнится с "словом смерти", "великим исцелением" или тем более "убийцей драконов" - заклинаниям которые получают "на закуску" уже имеющийся в игре герои. |
А взятие/удержание стратегической позиции? Не стоит забывать, заклинание-то - на местность.
|
А взятие/удержание стратегической позиции? Не стоит забывать, заклинание-то - на местность.
Да, теоретически это заклинание можно использовать для прорыва вражеского строя, но на практике - очень сложно. |
Идея. Сборный артефакт "Буреносец".
1)Жезл туч. Дает юниту защиту от стрелковых атак. 2)Цепь грома. Добавляет к атаке свойство Бронебойности. 3)Сфера молний. Позволяет кастовать Молнию 2 раза. Собранные воедино, артефакты образуют тяжелый цеп, который имеет следующие свойства: +3 к атаке, Бронебойность, ЗАщита от стрел и возможность кастовать 1 раз Грозу Гнева. Артефакт достаточно мощный, поэтому и делается сборным. |
Сборный артефакт "Буреносец".(c)
Зачетно. возможность кастовать 1 раз Грозу Гнева.(с) Хоть примерное описание дай. |
Ты в магию не играл :eek: ?
У Хранда закл: площадное с силой 11. Мне только анимация не нравится. |
У Хранда закл: площадное с силой 11.(c)
Хм. А чего тогда всего один заряд? |
В оригинале тоже один.
|
Сборный артефакт "Ковш маны".
Он состоит из 3 - х частей: собственно кувшин (в нем хранится мана) - дает всем героям +5 маны, крышка (благодаря ней запасы не потеряются) + 8 защиты магам и эльфам, - 2 атаки воинам и паладинам и трубка с запалом (при взрыве выходит мана) + 6 защиты всем героям, - 1 атаки рейнджерам. Характеристики: Бронебойность, магия. |
Эээ... вы, наверное, плохо что-то поняли. КВ НЕТ маны!
|
Тогда, чтобы кувшин все - таки был, надо добавить ману в КВ2. Кроме того, во всех фэнтезийных стратегиях есть мана, а в КВ1 не было.
|
:rolleyes: модет, все-таки поиграете в Кодекс Войны. А то получается как у Жванецого: "Давайте спорить о вкусе устриц и кокосовых орехов с теми, кто их ел". Кстати, введение маны уже обсуждали и сочли ненужным.
|
А я лучше буду КВ изучать на офицсайте и MobyGames.com.
|
:D :D :D Мое дело - предложить.
|
я предлагаю увеличить к-во слотов для артефактов, например 2 у обычного юнита и 5 - у героя
а то к концу игры некуда те арты уже девать:) |
тоже верно
|
я предлагаю увеличить к-во слотов для артефактов, например 2 у обычного юнита и 5 - у героя
а то к концу игры некуда те арты уже девать Имхо: просто нужен перк позволяющий некоторым отрядам носить 2 арта вместо одного. |
Имхо: просто нужен перк позволяющий некоторым отрядам носить 2 арта вместо одного.
Хорошая идея |
Точнее, на 1 артефакт больше (чтобы и для героев). А перк назвать "Расхититель гробниц".
|
Подниму темку.Чтобы было можно дать в армию больше 1-2 магов и притом не превратить их в всёубивающее дальнобойное орудие, можно ввести показатель магии, по типу стрелковой или рукопашной атаки.Чем больше показатель - тем дальше бьет маг и тем больше пробивает защиту от магии.Каждые 5 или 10 очков магии прибавляют единицу урона всем заклинаниям.Притом маг всерано может колдовать дальше своей дальности заклинаний но со штрафами и % провала.Чем дальше колдуеш тем больше штрафы и %.И наоборот если он бьет на растояние меньше чем 5 гексов от себя то получает бонусы, чем ближе тем больше.Тоесть самое сильное заклятие на лругом конце карты никого неубьет а огненный шар на соседний отряд сметёт его нафиг.
|
Чтобы было можно дать в армию больше 1-2 магов
Количество магов ограничено балансом, а не движком. Притом маг всерано может колдовать дальше своей дальности заклинаний но со штрафами и % провала. Суть ясна, но в этом предложении кроется ошибка. У заклинаний нет дальности. Нужно вводить базовую дальность заклинаниям. Если брать 5 хексов за базу, то слишком далеко. Может получится так, что будет только бонус. В остальном, сейчас есть параметр сила атаки(чем не мана, для магов?). Можно его задействовать в формуле урона заклинаний. По прикидкам, такую фичу можно реализовать сейчас. ---- upd: посмотрел, определяется дистанция легко. А вот отбалансить такую фичу довольно сложно. Можно новые перки сделать, повышающие дальность. Базовая дальность видится в районе 3-4 хексов. |
Ммм...Похоже я не совсем точно выразил свою идею.
1)Показатель магии - влияет только на заклинания никак не на силу атаки.Чем больше магия тем дальше, сильнее и луче пробивают маг защиту заклинания.Он поднимается вместе с лвл, умениями, особой местностью(как навсегда так и на время пребывания на энной). 2)Предположим родная дальнобойность заклинаний без штрафов 5 клеток.Тоесть маг может бить дальше но будет получать штраф, за каждые 3 гескса за дальностью -2 урона и % провала..К этим 5 клеткам плюсуется показатель магии.Если цель на растоянии 5 гесов от мага идет не большой бонус.Например +1 к урону.По приблежению к магу увеличивается на единичку + с растояния в два гекса маг игнорирует 20% защиты от магии.На соседнем гексе +10 к урону 100% игнор защиты.Все это только для заклинаний, не для стрелковой атаки. И попрошу не придератся к числам, их всегда можно подправить и откорректировать.Тут они даны лиш как пример. P.S. Темку поднял =) |
Сила атаки автоматически у всех поднимается с уровнем. Зачем что то вводить у магов, если можно плясать от уже имеющегося.
Или можно ввести проверку на lvl персонажа. Чем выше lvl, тем выше перечисленные показатели. Но с силой атаки будет правильнее. Ибо персонаж же становится сильнее и этот показатель не прямо привязан к lvl персонажа. На счет цифр: - маги сейчас почти танки, могут в ближайшем бою всех выносить. - как часто магами бьём из далека? Обычно маг тусуется, из за того что танк, на 2 хексе от врага, в роли поддержки. Или магов надо перебалансировать полностью или бонус вводится только < 2 хексов от врага. Иначе маги становятся еще убернее, чем раньше. Штраф на >3 хексов. |
Сколько играю в кодекс никогда магов как танков не использовал.Поначалу тусуются с лучниками и осадными машинами а ближе к середине миссии в городе сидят и магией пуляют.Исходил из этого.тогда да стоит магов переработать дать штрафы на передвижения, убрать 1 очко движения, сделать уязвимыми для оружия.
|
All times are GMT +3. The time now is 05:28. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.