Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
-   Icewind Dale 1/2 (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?f=90)
-   -   Прохождение!!! (https://kamrad.ru/showthread.php?t=39949)

operf1 14-02-2003 09:05

Romeo4755
Так вытащила или нет? :)
Если интересно пообсуждать, давай на основной форум прейдем, а то здесь уж совсем оффтоп пошел.

Romeo4755 14-02-2003 12:44

operf1
Да обсуждать-то нечего. Не вытащила. :dezl: Только главного персонажа.

Romeo4755 17-02-2003 01:45

Ёп.... (ругательства на кешанском)... Дал нам кузнец кллючик от сундука, там, говорит молоток хороший, возьмите и пользуйтесь. Молоток мы взяли, а в сундук положили запасы - давно тайничок был нужен. И молоток положили обратно - продадим, думаем, лишнее, потом возьмем. И ключик тоже туда положили - чего он слот занимает. Ёп....!! Ёп....!!!
Кто-нить ключи в машине захлопывал?..

Fenrir the Emperor 17-02-2003 06:27

Какой кузнец. Конлан чтоли?
А мне он даже ключика не давал, я сам ворами...
Только мы люди честные, я на месте молота 2000gp оставил:)
А звмок можно фомкой снести, или создать себе вора...

Romeo4755 20-02-2003 15:55

ключика не давал, я сам ворами...
В общем, не удивляюсь, почему он тебе ключик не дал. Скажи спасибо по шее не врезал... :)
Ключик дает сынок кузнеца, после того, как спасешь его от пресмыкающихся в пещерах, он в задней комнате - но если сундук вы к тому времени уже раскурочили, тогда не знаю...

Romeo4755 22-02-2003 20:25

Блин! Хер ли они, как переходят на другую локацию - в начале всегда колдуны встают - в какое место их в походный порядок не поставь, как входдим в пещеру - они опять впереди. Вместо того, чтобы драться, на глазах у изумленного врага начинаем толкаться, шебуршиться в темном проходе, колдуны, вообще повернувшись к врагам задницей, пытаются протиснуться назад, воины пихают их и лезут вперед - хрен знает что!
От этого никак избавиться нельзя?

Fenrir the Emperor 23-02-2003 05:41

Romeo4755
Поменяй формацию.

Romeo4755 23-02-2003 21:31

Fenrir the Emperor
Ну ты уж меня совсем за Intellect=1 считаешь. Меняла, ессессенно, и формацию, и порядок, и боком ко входу вставали перед стартом и передом и задом - первым всегда на финишше наш колдун. Здоровье под конец игры 25, из доспехов - синий плащик. Правда с капюшоном.

Fenrir the Emperor 23-02-2003 21:36

Romeo4755
Тады попробуй их портретики попереставлять ведь место портрета на панели управления - место персоножа в формации;)

Romeo4755 24-02-2003 01:12

Fenrir the Emperor
Хер-то. Говорю тебе, меняли порядок персонажей в строю... И с деда ботинки скоростные снимали. Оба воина в суперботинках оказываются сзади, а дед в синем плащике с капюшоном - впереди.

Ладно, я так понимаю еще гномьи руины остались - а там и финал не за горами.

Fenrir the Emperor 24-02-2003 06:10

Romeo4755
А скрипт у них какой стоит, может попробуй групповой AI отключить...

Helgi 28-02-2003 10:12

Romeo4755
Пускай твой дед в плащике перед переходом на партию невидимость кастует. Тогда будет время перестроиться.

Romeo4755 01-03-2003 12:14

Helgi
Невидимость кастовать - жалко вместо боевых заклинаний невидимость запоминать.
АИ отключала. Всеми экспериментами добилась только, что на шаг перед колдунами оказывается друид - он кричит громче, когда его хреначить начинают. :)
Воины наши всегда сзади.

Helgi 01-03-2003 15:12

А если в ситуации перед заходом в локацию, где друидбудет впереди, поменять местами его и файтера? У меня всегда помогало, ели выяснялось, что при заходе в локацию враги находятся сбоку. А вообще у меня (партия из 4 персов, два (относительных) файтера впереди, формация - квадрат) при заходе в локацию в первой линии в направлении движения всегда оказывались первые два перса.
Вот если в дверь войти надо - тогда да, обязательно толкаться начинают ;)

Играя на ХоФе, понял, что невидимость - самое боевое из всех боевых заклинаний :) Есть локации, куда заходишь, а тебя уже встречают. И даже если файтеры впереди, все равно плохо бывает. Невидимость позволяет выбрать удобную позицию, а там уже сражаться. Или вообще не сражаться :)

Romeo4755 02-03-2003 16:28

У нас 6 человек - как ни вставай одно и то же. А если ждут - у меня два безотносительных файтера, нам прятаться не к лицу (гном-файтер с двуручным топором и человек-палладин с вооот таким мечом). Так что плохо обычно не нам бывает. И вообще легкая какая-то игрушка. Мы с самого начала так сгенерились, чтобы каждый стрелял неплохо - так обычно до нас и дойти никто не успевает. А еще интеллект у компьютерных противников фиговатый и ходят медленно - обычно как привяжется к одному врагу, так за ним и таскается, пока остальные не добьют. В БГ такой номер только с медведями проходил.

DeFiler 02-03-2003 18:35

Romeo4755
портерты переставить надо при генерации партии :)
в смысле колдун был сгенерен первым ?

Helgi 02-03-2003 19:15

DeFiler
Партию перегенерить по ходу дела?

Romeo4755
Да, в общем-то игрушка несложная. Я поиграл было 1-2 главы и решил на ХоФе сначала начинать. Вот там - интересно :super: Да и меч +10 есть, хехе.

А про интеллект (как привяжется к одному врагу, так за ним и таскается) - я бы не сказал, что это неправильно. Альтернатива этому - бегать за двумя зайцами. Дело в скорости - если противник ходит медленней, то его можно расстрелять . В БГ в принципе та же модель была (я так с Glabrezu справлялся :)).

DeFiler 02-03-2003 20:39

Helgi
сохранить мага, выгнать и создать нового уже последним.
Но вроде там можножно было их местами менять...

operf1 03-03-2003 09:42

DeFiler
Зажимаешь портрет мышой и перетаскмваешь на нужное место.

Romeo4755 03-03-2003 22:13

Короче: СПАСИБО. Не будем тратить время на явный бестолковизм в игрушке (мышкой перетаскивать я умею, уже обсудили это дело раза три).

По поводу, что перс ходит за одним врагом, а остальные его расстреливают - как бы быстро он ни ходил, все равно стукнуть на ходу он с большим трудом может, так что не очень умно он поступает. У нас колдун теперь в скоростных сапогах за собой шаблу вргов из 10 таскает и друид - еще трех-четырех, а остальные просто стреляют. Скучно. (А где смайлик "зевающий супаплекс?)

Helgi 03-03-2003 22:32

Romeo4755
Абсолютно с тобой согласен.
AI тупой. Потому что лучшая стратегия за монстров - всем убегать при одном виде партии (либо организованно отступить) и всем собраться в последней комнате последнего донжона, там, где главный злыдень, запереться и ее оборонять. Тогда у них еще есть (небольшой) шанс.
Вот.

PS. Вариант - всем собраться у пристани в прологе. Тогда у партии - небольшой шанс. :kz:

PPS. А вообще - это последняя худо-бедно продолжающаяся тема в этом форуме. И если мы прекратим ее развивать, то все ведь заглохнет!

operf1 04-03-2003 09:14

как переходят на другую локацию - в начале всегда колдуны встают - в какое место их в походный порядок не поставь, как входдим в пещеру - они опять впереди. Вместо того, чтобы драться, на глазах у изумленного врага начинаем толкаться, шебуршиться в темном проходе, колдуны, вообще повернувшись к врагам задницей, пытаются протиснуться назад, воины пихают их и лезут вперед - хрен знает что!
Поэтому суммон очень важен. При improved initiative каст проходит быстро и создается балласт между партией и врагом. А далее все стандартно - файтеров вперед, кастеры буффят всех и понеслось. На самом деле, таких моментов немного и можно всегда это сделать перед входом в локацию. Так что проблема преувеличена. Ну а с появлением mass invisibility вообще пропадает.

Helgi 04-03-2003 09:42

operf1
Интересно, а как ты определял, что каст при improved initiative проходит быстро? Фит-то "improved initiative" в IWD II вообще не работает :) Известная бага. Что до патча, что после.
forums.interplay.com/viewtopic.php?t=14436&sid=85a57affe8367ef0d8ebfc594369ae54

operf1 04-03-2003 15:17

Helgi
Первый раз слышу. Casting time реально меньше становится.

operf1 04-03-2003 15:19

Лень на форуме рыться, уже говорили про это. Работает как роба Векны в БГ2, то есть заклинание срабатывает еще до того, как анимация прокрутится до конца.


All times are GMT +3. The time now is 17:45.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.