Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
-   Кодекс войны (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?f=166)
-   -   Идеи для КВ2: магия и артефакты (https://kamrad.ru/showthread.php?t=86919)

Emerald_Claw 24-02-2010 17:29

Эээ... вы, наверное, плохо что-то поняли. КВ НЕТ маны!

olgapuz74 25-02-2010 13:53

Тогда, чтобы кувшин все - таки был, надо добавить ману в КВ2. Кроме того, во всех фэнтезийных стратегиях есть мана, а в КВ1 не было.

Emerald_Claw 25-02-2010 14:35

:rolleyes: модет, все-таки поиграете в Кодекс Войны. А то получается как у Жванецого: "Давайте спорить о вкусе устриц и кокосовых орехов с теми, кто их ел". Кстати, введение маны уже обсуждали и сочли ненужным.

olgapuz74 25-02-2010 14:39

А я лучше буду КВ изучать на офицсайте и MobyGames.com.

Emerald_Claw 25-02-2010 16:36

:D :D :D Мое дело - предложить.

tarasbulba 08-05-2010 21:57

я предлагаю увеличить к-во слотов для артефактов, например 2 у обычного юнита и 5 - у героя
а то к концу игры некуда те арты уже девать:)

Emerald_Claw 15-05-2010 11:24

тоже верно

Dagnir 17-05-2010 19:01

я предлагаю увеличить к-во слотов для артефактов, например 2 у обычного юнита и 5 - у героя
а то к концу игры некуда те арты уже девать


Имхо: просто нужен перк позволяющий некоторым отрядам носить 2 арта вместо одного.

dezintegration 21-05-2010 00:40

Имхо: просто нужен перк позволяющий некоторым отрядам носить 2 арта вместо одного.
Хорошая идея

Emerald_Claw 13-06-2010 07:14

Точнее, на 1 артефакт больше (чтобы и для героев). А перк назвать "Расхититель гробниц".

ZeRGiyz 23-01-2011 23:38

Подниму темку.Чтобы было можно дать в армию больше 1-2 магов и притом не превратить их в всёубивающее дальнобойное орудие, можно ввести показатель магии, по типу стрелковой или рукопашной атаки.Чем больше показатель - тем дальше бьет маг и тем больше пробивает защиту от магии.Каждые 5 или 10 очков магии прибавляют единицу урона всем заклинаниям.Притом маг всерано может колдовать дальше своей дальности заклинаний но со штрафами и % провала.Чем дальше колдуеш тем больше штрафы и %.И наоборот если он бьет на растояние меньше чем 5 гексов от себя то получает бонусы, чем ближе тем больше.Тоесть самое сильное заклятие на лругом конце карты никого неубьет а огненный шар на соседний отряд сметёт его нафиг.

whiter 24-01-2011 11:09

Чтобы было можно дать в армию больше 1-2 магов
Количество магов ограничено балансом, а не движком.

Притом маг всерано может колдовать дальше своей дальности заклинаний но со штрафами и % провала.
Суть ясна, но в этом предложении кроется ошибка. У заклинаний нет дальности.

Нужно вводить базовую дальность заклинаниям.
Если брать 5 хексов за базу, то слишком далеко. Может получится так, что будет только бонус.

В остальном, сейчас есть параметр сила атаки(чем не мана, для магов?). Можно его задействовать в формуле урона заклинаний.

По прикидкам, такую фичу можно реализовать сейчас.

----
upd: посмотрел, определяется дистанция легко. А вот отбалансить такую фичу довольно сложно.
Можно новые перки сделать, повышающие дальность.
Базовая дальность видится в районе 3-4 хексов.

ZeRGiyz 24-01-2011 14:03

Ммм...Похоже я не совсем точно выразил свою идею.
1)Показатель магии - влияет только на заклинания никак не на силу атаки.Чем больше магия тем дальше, сильнее и луче пробивают маг защиту заклинания.Он поднимается вместе с лвл, умениями, особой местностью(как навсегда так и на время пребывания на энной).
2)Предположим родная дальнобойность заклинаний без штрафов 5 клеток.Тоесть маг может бить дальше но будет получать штраф, за каждые 3 гескса за дальностью -2 урона и % провала..К этим 5 клеткам плюсуется показатель магии.Если цель на растоянии 5 гесов от мага идет не большой бонус.Например +1 к урону.По приблежению к магу увеличивается на единичку + с растояния в два гекса маг игнорирует 20% защиты от магии.На соседнем гексе +10 к урону 100% игнор защиты.Все это только для заклинаний, не для стрелковой атаки.

И попрошу не придератся к числам, их всегда можно подправить и откорректировать.Тут они даны лиш как пример.

P.S. Темку поднял =)

whiter 24-01-2011 15:45

Сила атаки автоматически у всех поднимается с уровнем. Зачем что то вводить у магов, если можно плясать от уже имеющегося.
Или можно ввести проверку на lvl персонажа. Чем выше lvl, тем выше перечисленные показатели.
Но с силой атаки будет правильнее. Ибо персонаж же становится сильнее и этот показатель не прямо привязан к lvl персонажа.

На счет цифр:
- маги сейчас почти танки, могут в ближайшем бою всех выносить.
- как часто магами бьём из далека? Обычно маг тусуется, из за того что танк, на 2 хексе от врага, в роли поддержки.

Или магов надо перебалансировать полностью или бонус вводится только < 2 хексов от врага. Иначе маги становятся еще убернее, чем раньше.
Штраф на >3 хексов.

ZeRGiyz 24-01-2011 23:40

Сколько играю в кодекс никогда магов как танков не использовал.Поначалу тусуются с лучниками и осадными машинами а ближе к середине миссии в городе сидят и магией пуляют.Исходил из этого.тогда да стоит магов переработать дать штрафы на передвижения, убрать 1 очко движения, сделать уязвимыми для оружия.

whiter 25-01-2011 13:39

Поначалу тусуются с лучниками и осадными машинами
Это и есть 2 клетки от врага.

Сколько играю в кодекс никогда магов как танков не использовал.
Сравним:
Королевский лучник: 10 стрелковая атака, 6 обычная атака, 9 защита. + 5 к показателям, за макс lvl.
Маг: 10 стрелковая атака, 6 обычная атака, 8 защита. + 10 к показателям.

Т.е. лучники слабаки, по сравнению с магами. К тому же они имеют 3 слота под артефакт и являются героями(т.е. не могут умереть фигурки, со смертью которых юнит теряет атакующие/защитные функции).

ZeRGiyz 25-01-2011 16:47

В таком случае, как я выше уже написал, магам нужно сильно резать характеристики чтобы их польза и сила была только в магии.Хотя можно сделать пару исключений, Бренноку(если он в КВ2 будет) и нескольким магам-некромантам.

MararV 05-02-2011 19:42

Жив ли еще этот форум, и актуальны ли еще обсуждения по поводу кв, я же не зря зарегался?! Так кв 2 будет?

whiter 07-02-2011 12:50

MararV
Так кв 2 будет?
В ближайшем времени, нет.
Рентабельность, сие проекта, под вопросом.
Если только, разработчик решит потратить, накопленные деньги на казуалках, на КВ2.

MararV 16-02-2011 20:16

а что касательно "жизни" форума? Чего забросили обсуждения?

Инженер Времени 17-02-2011 08:41

Кхым...Кхым...

Вопрос о жизни форума для меня сейчас актуален.Вы простите,но...Есть кто живой?!
Сижу тут больше месяца...А новых сообщений на пальцах пересчитать...

whiter 17-02-2011 13:35

Предлагайте интересные темы обсуждения, народ потянется.

Инженер Времени 17-02-2011 18:55

olgapuz74,
Даже не знаю что сказать....А никак в КВ поиграть пару часиков нельзя?
Идея насчет введения маны выглядит так:"Тут идея есть насчет лазеров...Как?Их нету?Срочно ввести!"
Если вы ВООБЩЕ не играли зачем вам тогда чего то писать?

MararV 21-02-2011 18:47

А все мысли по поводу ввода Некромантов в игру - это что? Если 2-ой части не будет.

Инженер Времени 22-02-2011 11:28

Предлагаю сделать несколько видов артефактов:
1.Малые(Те,которые ты получаешь в игре).
2.Великие(Сборные.Собираются из малых).
3.Священные(Сборные.Собираются из великих).

Только тогда нужно будет или вводить "покупку" малых артефактов,или изменить само их существование(например добавить возможность выпадения из монстров).Иначе за всю игру можно будет собрать макс. 1-2 священных артефакта.Еще можно увеличить размер самой карты.Скажем в 3раза.Тогда будет место для спрятанных артефактов.


All times are GMT +3. The time now is 06:38.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.