Камрад
|
выдрано с http://aria.vis.infotel.ru/3dstyle/prey.htm
там же скриншоты.
Prey (3D Action, 3D Realms, ~1998-99) Вы жертва... или тот кто убегает от вас жертва...в общем тут кто-то будет жертва - это уже известно точно. То ли вас загоняют на специальный полигон для испатания командос в реальных боевых условиях, то ли еще что-то. Ребята из 3D Realms решили сделать свой true 3D движок и судя по всему без действительно хороших (3dfx Voodoo, Verite) 3D акселераторов игра не будет работать *вообще*! Первые скриншоты появились в давнем 1996 г., потом у 3D Realms что-то заглохло (видимо пустили все силы на Дюка3D) и вот опять начала подходить информация.
Сюжет:
Вы "Talon Brave Sun" (Храбрый Воин Солнца) - Индеец. Вы попадаетет в мир научной-фантастики огромных размеров. История Prey постоянно обновляется и изменяется. В мире Prey есть три рассы "чужих".
История разработки Prey:
Концепция Prey начала разрабатываться 3D Realm's в далеком июле 1995 года, сразу после Rise of the Triad. За 3-4 месяца был сделан макет движка (делал движок William Scarboro) с true 3D наложением текстур.
В марте 1996 года уже сделано было эдементарное передвижение, поддержка сети, собирание предметов. Но пока не было поддержки 3Dfx, все было не так классно. И в середине года было решено остановиться на только аппаратном рендеринге с поддержкой чипов 3Dfx и Verite. Макет движка и "домашний" редактор уровней "Preditor" были переписаны под 3Dfx.
В августе 1996 года некоторые члены команды Prey покинули фирму. Встал вопрос: что будет с проектом?... И в конце года стала набираться новая команда. Начали с Paul Schuytema, который разрабатывал Mech Warrior 3 for FASA. Paul выбросил все старые штучки из Prey и начал переделывать сюжет Prey. И дальше все пошло быстрее...
William создал новый движок под 3Dfx с 16-битными текстурами и цветным освещением. Пришли еще люди: Scott McCabe и Allen Dilling для дизайна, Tom Pytel для программинга. Начали конвертировать движок под Win95/98.
В начале 1997 года, работа была сфокусирована на создании абстрактной концепции движка Prey (т.е. более широким и расширяемым). В конце апреля 1997 г на CGDC (the Computer Game Developer's Conference) была торжественно показана первая демо-версия Prey-движка. Это была неинтерактивная демо-версия, которая выглядела прекрасно и плавно, как пре-рендереный видеоролик.
Летом 1997г редактор Preditor был переписан через движок Prey, что дало много преемуществ и скорости для создания уровней. Вскоре появился Matt Wood - первый "полностью дизайнер уровней".
Позже Prey был показан на выставке E3. Там была показана новая классная неинтерактивная демо-версия Prey (15 min). Prey был назван "best of show". Чуть позже к команде присоединился Loyal Bassett (из Microsoft), и начал работать над персонажами Prey.
Осенью 1997 г команда работала над multiplayer тестом в локальной сети. Позже Loyal Bassett начал создание "Creditor" - редактор текстур, анимации и прочего, который позже был переименован в "Skinner".
Позже присоединился John Anderson из Lockheed-Martin и с Matt Wood'ом начал работать с дизайнерами текстур для создания архитектурного стиля уровней.
В октябре начался 90-дневный "технологичеческий взрыв" направленный на ускорение всех сторон PreyOS (операционная система Prey, или движок). Позже была создана первая чать игры Prey и несколько видов оружия.
В ноябре для создания музыки для игры в стиле "индустриальный рок", была привлечена команда KMFDM.
В январе 1998 г был еще улучшен редактор Preditor. Началась разработка multiplayer уровней. Присоединился художник David March. А в феврале еще присоединился дизайнер уровней Martinus.
Вот такая команда начинала Prey в 1995 году:
William Scarboro - Lead Programmer
Mark Dochtermann - Net Programmer (ушел в Ritual)
Jim Dose - Tools Programmer (ушел вRitual)
Тom Hall - Project Leader (ушел в Ion Storm)
Chuck Jones - "part-time" Artist (ушел в Valve)
Doug Wood - "part-time" Artist (ушел из фирмы)
А такая команда работает над Prey в 1998 году:
Paul Schuytema - Project Leader 1996
George Broussard - Executive Producer 1995
William Scarboro - Programmer 1995
Tom Pytel - Programmer 1996
Loyal Bassett - Programmer 1997
Steve Hornback - Artist 1996
Scott McCabe - Artist 1997
Allen Dilling - Artist 1997
David March - Artist 1997
Matt Wood - Mapper 1997
John Anderson - Mapper 1997
Martinus - Mapper 1998
Lee Jackson - Sound/Music 1995
Графика и движок:
Prey работает под так называемой PreyOS (операционная система Prey). PreyOS - система стиля ДОС, с командной строкой, консолью. PreyOS нужна для запуска игры, загрузки файлов, настроек и т.д. Самая сильная сторона PreyOS - гибкая настраивоемость и создание своих уровней-дополнений. Например: вы создаете свой уровень в Preditor'e и тут же можете просмотреть его во всей красе, потому что редактор Preditor тоже работает под PreyOS. Портальная технология - ключевой момент движка Prey. Возможно динамически изменять структуру уровня. Мир в Prey разделен на области соединенные порталами, что позволяет в одном месте находиться одновременон нескольким комнатам - что-то типа четвертого измерения! Кроме того мир Prey - почти поностью интерактивный, т.е. можно в *любом* месте сломать стену, взорвать дверь, если у вас нет ключа, а есть взрывчатка и т.д.
true 3D полигональная система.
портальная технология построения мира.
16 бит текстуры
MIP mapping (9 уровней)
плавное движение персонажей (Kinematics)
работа только с 3D акселераторами (3Dfx, Verite)
динамическое цветное освещение (colored lighting)
рассеяное отражение света от любых поверхностей (Radiosity Lighting)
динамические тени (Shadow Casting)
динамическое отражение
прозрачность
туман и другие погодные эффекты
физические правильные модели поведения объектов в игре.
огромная интерактивность окружения.
Звуки и музыка:
звуковая технология пока не выбрана окончательно
музыка - "индустриальный рок" от группы KMFDM.
Сетевая игра: Deathmatch, Cooperative, Capture The Flag
Минимальные требования к ПК:
Pentium 166 или стараше.
32MB RAM
3D Card - 3Dfx, Verite, может другие.
28.8 Modem for TCP/IP Games
Вот, разрабатывалась, значит, игруха. Классная, инерактивная вся такая. Была да скончалась. А все потому... (см. начало топика) сильно много на себя берут.
|