Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Долой ССЖ или Постепенно спускаемся с небес на землю...
Выберите наиболее подходящий для Вас вариант...
Я за выход интересной скриптованной игры с разнообразными боями и возможностью отыгрыша определенной роли. С возможностью пару-тройку раз пройти игру, отыгрывая разные роли.
Буду упорно ждать выхода игры с обещанной Системой Симуляции Жизни. Хочу большое множество раз возвращаться в игру.
Результаты [редактировать]
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 > >>
Duzer - offline Duzer
02-11-2005 10:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Basil Но кто такую информацию будет предоставлять? Всевидящее око?
Ну типа того Т.е. ССЖ должна включать в себя систему интерпретации игровых событий в форму, доступную игроку, т.е. фиксирование и распознавание определенных событий и вывод в текстовой форме информации о них на PDA или в диалогах с NPC. Это может быть и не ССЖ, а "система наблюдения за ССЖ"

KYM - offline KYM
02-11-2005 10:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Basil
По пунктам:
"Это в теории все так красиво, практика - совсем другая история..." - именно по этому я здесь и теоретизирую, с разработкой знаком. :0)

" .. у нас уже есть информация о мотивах и целях той или иной группировки, что нам мешает выяснить, какую конкретно задачу решает тот или иной бот? Обменяться информацией с этим ботом, из которой можно понять, какую задачу он сейчас выполняет, и какую цель должен выполнить в общем, т.е. в будущем..." - это прогнозирование, нет возможности дать точный выдать результат в динамически меняющейся системе - даже в теории, а не в практике. Мотивы могут изменяться, можно построить предположение. Но не предсказать его. Если ты про это, то согласен, такое можно.

"тебя диалог в виде кодов устраивает - твое дело. Я пока "матрицу" читать еще не научился..." - меня не устраивает. Многое опять же описывается шаблоном вывода, шаблоны могут быть разные, соответственно вывести что А убил Б, можно по разному, исходя только из самого факта случившегося. Всё достаточное и необходимое есть.

---
Если был резок, извиняюсь, сорвался, ничего личного. Просто уже достало когда народ "покупают". С такой поражающей лёгкостью и все довольны все смеются. "Гонят" о разнесчастной бедной России, о борьбе с коррупцией, о единении народа, о прошедшей истории, обо всём и даже не пытаются чем-либо прикрыться. А ещё тут - про невозможность... вот оно и вылезло. Пойду, выпью... и может даже закушу..
Камрад, ещё раз - сорри.

Basil - offline Basil
02-11-2005 11:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Duzer
.е. ССЖ должна включать в себя систему интерпретации игровых событий в форму, доступную игроку...
Загвоздка в том, что это ж не я обещал возможность обмена информацией между ботами и игроком, а разработчики. Это то, над чем они "надрываются". ИМХО

Вот я и предлагаю сделать все-таки то, что более реалистично за определенный промежуток времени - упомянутую уже выше СССЖ а-ля TES. Разветвленные сюжетные скрипты с обширными боевыми действиями... и т.п.

KYM
С будущим завязали... При обещанной ССЖ даже то, ЧТО БЫЛО, в диалогах сложно описывать. Можно, конечно, как ты предлагаешь шаблонами-таблицами... Без динамически изменяющихся текстов. Просто статистику выводить о боте? Но тогда суть симуляции жизни теряется, ИМХО.

Я чувствую скоро вместе пить пойдем

Squint - offline Squint
02-11-2005 11:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Специально посмотрел, что обещают в TES4:

Radiant AI. This groundbreaking AI system gives Oblivion’s characters full 24/7 schedules and the ability to make their own choices based on the world around them. Non-player characters eat, sleep, and complete goals all on their own.
Realistic Characters. Oblivion’s features over 1,000 non-player characters who come to life like never before with facial animations, lip-synching, and full speech. They even engage in unsсripted conversations with each other and you. Open-Ended Game Play...

Если всё останется так же радужно, как обещано... То пожалуй можно сказать, что ССЖ мы увидим до выхода Сталкера...

Особенно мне интересно как реализуют вот это: "They even engage in unsсripted conversations with each other and you."...

Duzer - offline Duzer
02-11-2005 12:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Squint
Да нескриптованные диалоги конечно сильно. Жаль, что пока в России локализация не планируется.
Basil Я чувствую скоро вместе пить пойдем
И я бы присоединился

Flak - offline Flak
Lightbulb02-11-2005 13:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Как вариант мона расмотреть и такую причину задержки: ДЕНЬГИ - которые платит THQ за разработку игры... может не выгодно кому-то выпустить игру быстро, а просто немного еще раздуть бюджет игры.. Как вам такой вариант?

P.S. Это только предположение(как и очень многое в этом форуме).

Duzer - offline Duzer
02-11-2005 13:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Flak
Не канает такой вариант. Основные деньги будут с продаж игры. Кстати, тот же Григорович говорил, что Сталкера делают в основном на собственные деньги.

Basil - offline Basil
02-11-2005 13:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Что-то говорят, что TES4 отложен. Кстати, у меня чувство, что изменяющийся текст диалогов на английском проще сделать, чем на русском. Локализаторам будет над чем поломать голову, если TES 4 выйдет с ССЖ.

Duzer
И я бы присоединился
Да в любое время.

Psychiatrist - offline Psychiatrist
02-11-2005 23:36 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А мне реплейебилити нужно и хорошая история.

Basil
Кстати про FAQ
В нём также написано было что

Q: Разработка пока укладывается в сроки?
F: В силу некоторых причин даже образовалось дополнительное время, которое будет использовано для доведения баланса и игрового процесса до идеала.

Это что тоже правда? Признайся мы про ССЖ сталкеров почти ничего не знаем чтобы вот так вот отрекаться и критиковать.
Кто вообще говорил что ССЖ это не скрипт? Это всё те же алгоритмы
А про глобальную кастрацию - так я и не утверждал что кто-то сказал что она обязательна будет я просто тебя спросил почему ты написал что "Без неё точно не обойтись"? С тобой кто-то спорит?

Psychiatrist - offline Psychiatrist
02-11-2005 23:51 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



KYM
Вот человек дело говорит. Игра это ОЧЕНЬ лимитированный медиум в котором параметров мало и достаточно легко каждому обьекту прописать лист выполняемых комманд. Сталкеры всегда разговаривают только со Сталкерами - в зависимости от враждебности они или болтают или очередь пускают в друг друга. Если болтают то очень легко им дать лимитированный "словарь диалогов" ктороый они используют только в случае упоминания одного из ярлыков которые каждый из диалогов имеет. У второго сталкера точно также. А при выполнении сюжетного задания - эта информация дополняется в этот "словарь" и сталкер тебе об этом расскажет если ты с ним "дружишь"

PS Это всё упрощенноё мной предложение и описание. KYM обьяснил наверное получше

KYM - offline KYM
03-11-2005 03:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Basil Duzer
Как говорится, если будете у нас на Колыме.... :0)
Я бы с удовольствием, тем более о чём поговорить на нетрезвую голову, явно уже есть!!!
Кто находится в Красноярске - встретиться реально.

Basil - offline Basil
03-11-2005 05:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Psychiatrist
А мне реплейебилити нужно
О чём и речь... Вот и будете ждать второго пришествия.

Q: Разработка пока укладывается в сроки?
F: В силу некоторых причин даже образовалось дополнительное время, которое будет использовано для доведения баланса и игрового процесса до идеала.


Это где-то год назад было. Вот и думай. У команды просто приоритеты, я считаю, не правильно стояли. Они думали, что графика и физика и т.п. вещи являются 95% игры, но не учли, что разработка и баланс ССЖ намного сложнее окажется.

Признайся мы про ССЖ сталкеров почти ничего не знаем
Я ж уже ниже писал, что именно разработчики нам обещали. Конкретно, как это должно выглядеть, и тем более, как это будет в конечно результате, конечно, никто не скажет. Даже сами разработчики.

Кто вообще говорил что ССЖ это не скрипт? Это всё те же алгоритмы
Никто и не спорит, что это алгоритмы. Только эти алгоритмы на несколько порядков сложнее.

"Без неё точно не обойтись"? С тобой кто-то спорит?
Я хочу, чтобы разработчкими перестали надрываться, а остановились бы на более реалистичных возможностях реализации.

Это всё упрощенноё мной предложение и описание
В том-то и дело, что подобные описания - очень упрощенные. К тому же разработчкими обещали (не я, еще раз отмечаю это) сделать динамически изменяющиеся тексты, не лимитированные, т.е., конечно, диалоги будут происходить в рамках мира чернобыльской катастрофы - это и будет являться как бы глобальным лимитом. Но опять же, нам обещана смена текстов (содержания) диалогов по мере изменения всего игрового мира...

К тому же описанная тобой ситуация действительно уже ничем практически не отличается от скриптов.
Вот мы и пришли к тому, что разработчикам пора все лимитировать, скриптовать по уму и выпускать, наконец, игру в свет.

KYM
Да ты еще и земляк-сибиряк.

KYM - offline KYM
03-11-2005 06:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Basil
А як же, а ты из какого славного города?

Allexe - offline Allexe
03-11-2005 08:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Рассуждения на тему - что есть ССЖ:

мое видение симуляции жизни в игре таково - по словам разработчиков есть 2 зоны - "А" зона прямой видимости - зона точных вычислений и "В" зона невидимости - зона приближенных вычислений.

Как бы я делал.
1. Разбил бы все на обьекты, имеющий набор динамических свойств. Сталкеры, военные,монстры, погода, аномалии
2. Свойства:
здоровье,
защищенность,
урон в ближнем бою, урон на расстоянии до 50 метров, урон на расстоянии до 200 метров
выносливость (время без отдыха - влияет на здоровье)
питание (влияет на здоровье)
торговля
память
боезапас
3. Задачи:
накапливать опыт - память - запоминать опасные места, торговцев, аномалии

сталкерам - накапливать память
искать артефакты
продавать артефакты
отдых
покупать оружие
возможно продавать покупать информацию
животным - накапливать память
искать питание
отдых
монстрам - охрана артефактов

погода - смена времени суток и погоды - влияет на свойства видимость, сокращает выносливость с различными коэф. для типов обьектов, пробуждает одних и усыпляет других ...

По идее по мере продвижения игрок прокачивается - повышается здоровье, защита и урон его оружия.
Но в этой игре обещали другое..

4. Эмоции
Вот чего не хватает в современных шутерах.
Переплетения эмоциональных "линеек" таких как
безопасность - страх
сытость - голод
агрессия - доброжелательность
возможно чувство долга у людей (прикрывать, спасать раненых)
стадность (у всех)

Эмоции напрямую переплетены со свойствами (2).

Да и есть еще зоны видимости у всех существ, на которые влияет погода с разными коэффициентами.


"А" зона прямой видимости - очень похожа на AI
"В" зона не видимости - у каждого обьекта своя цель по карте, своя скорость движения, весовой коэф урона и защиты при столкновении с противниками.

Если делать правдоподобную симуляцию то
Вся сложность в реализации зоны "В" много обьектов и их взаимодействий даже по упрощенной схеме. Т.Е. упрощал бы в первую очередь именно "В", т.е. появились бы квесты, которые выполняли бы и другие сталкеры (о чем и говорил Олег Яворский в каком то из ответов).

Хотелось бы иметь :
Может быть набор "умений". Например один сталкер может продать, обменять вам информацию об артефактах, а может и обмануть - подсунуть пустышку, а может просто пристрелить (динамическое св-во - отношение к вам-игроку)

Не хотелось бы:
Слышать один и тот же анекдот от ОДНОГО сталкера или фразу - как это в ХРЕНУКСЕ. Поменьше Ctrl-C(V) - это вообще бесит.

Единственное - если данная технология "эмоций" (в халве 2 это сюжетные эмоции других не будет! рельсы ) будет таки в игре. Это будет революция в жанре, но но но в мире конкуренции никто не гарантирует что сталкер будет первым. Это раз и два - что данная технология будет продаваться.
Это и должен доказать сталкер - что ЭТО НЕЧТО работает и востребовано.

iuneWind - offline iuneWind
03-11-2005 10:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ну вообще с одной стороны, вот так в форуме все выглядит довольно просто. Предложите мне проблемы и я сходу выдам вам решения. Может и не по одному:
Как сделать чтобы монстры не сбивались в кучу:? Сделать монстру "ореол обитания". Или, например, чтобы вероятность мигрирования монстра в опр. сторону была обратно пропорционально кол-во тех же особей там. Как сделать чтобы сталкеры меньше гибли? При понижении поголовья сталкеров на 30% постепенно усиливать параметр "осторожность" - сталкеры начнут избегать других объектов игры. Как сделать чтобы игрок успевал проходить игру до ботов? Можно элементарно сделать галочку в опциях чтобы "боты не выполняли сюжетные миисси". Думаю большинство будет играть без этой галочки - интереснее. Или, тоже вариант - сделать сюжетные миссии сложными для ии (требуется проходить какието сложные "прыгательно - лазетельные" лабиринты, нужно нетривиально решать проблемы "превосходящих сил"... элементарно можно записать в скрипты ботов непревлекательность некоторых зон - чтобы туда они ходили крайне редко... да все что угодно решаемо (в разумных рамках).. но!
В халве2, пар экзампль, вообще аи чуть ли не из первой части, все на скриптах. На разрботку ушло сколько лет? Даже если отбросить вероятный пи... гон про то что игра делалась почти с самого создания первой части, получится не меньше трех лет. Три года делалась абсолютно линейная игра, геймплеем в ~ 15 часов! Причем, согласитесь, кроме ящикокидалки, _ничего_ нового в жанр игра не перенесла. В плане дизайне уровней тоже предстовляет впечатляюую посредственнсть... вот проработка дизайна, концепт графика - местами да. Ну так это одного двух высококласных дизайнеров надо (ну и еще народ классом помельче, конечно) - они вам за три года такого нагородят... И тем не менее, не менее трех лет. 40 млн (кажется?) бюджета. Никакой новаторской ССЖ, давно знакомый, тысячираз обкатанный скрипт.
Так что, все явно не так просто. Нюнсы балансировки, обточки, обкатки, которы мы тут придаем мало значения (из реплик так и слышится "да что там баланс... делов то на месяц два максимум") на самом деле имеют привычку пожирать куда больше времени чем кажется.

Allexe - offline Allexe
03-11-2005 11:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



а я и не говорил что это ЛЕГКО - ЭТО ОЧЕНЬ СЛОЖНО, и не реально - по крайней чистый мере вариант "В" на существующем железе. даже если будет только 160 сталкеров - это уже 160 потоков вычислений, добавьте монстров, крыс, вертолеты, птиц, военных, артефакты, смену дня и ночи, погоду, саму зону с выбросами .. просто хотел набросать - какие задачи (возможно) решаются разработчиками ..

кстати осторожность должна складываться из нескольких параметров и обьединение в группы сталкеров - это их решение усилить свою ударную и защитную составляющую.

Psychiatrist - offline Psychiatrist
03-11-2005 16:17 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Basil
Только эти алгоритмы на несколько порядков сложнее.
Ну и дальше что? Почем в реальной жизни такие программы со сложными алгоритмами создаются а в игре нет? Таких программ куча (S.H.R.D.L.U. как самый простой пример, я уж не говорю про программы в медицине)
К тому же описанная тобой ситуация действительно уже ничем практически не отличается от скриптов.
Вот мы и пришли к тому, что разработчикам пора все лимитировать, скриптовать по уму и выпускать, наконец, игру в свет.

Лимитировать, отменить, резать к чёртовой матери. Тебя послушать так никакого в мире прогресса бы не было. Может этим разрабам и не под силу это сделать - но это не значит что проект безнадёжен. Опять же - отдать в другие руки. Чего тут невозможного - опять же мы не говорим про ИИ на подобии человека.
О чём и речь... Вот и будете ждать второго пришествия.
А вот над чужими мнениями глумиться не стоит. Я ведь тоже так могу начать разговаривать.

Basil - offline Basil
03-11-2005 19:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Psychiatrist
Ну и дальше что?
Опиши, что за алгоритмы используются в "реальной жизни" и "программах в медицине"... Тогда посмотрим, что дальше...

Тебя послушать так никакого в мире прогресса бы не было.
Может этим разрабам и не под силу это сделать - но это не значит что проект безнадёжен.
Ты так не пугай. Кто скажет, что я против прогресса, или что я говорил, что проект безнадёжен, - пусть первый бросит в меня клаву.

А вот над чужими мнениями глумиться не стоит.
С удовольствием возьму свои слова обратно, если будет так, как Антон Большаков говорит, и реплейабилити будет такой, какой её ожидают.
Прости, если обидел.

KYM, смотри профиль. Томск'ий я.

Psychiatrist - offline Psychiatrist
03-11-2005 21:17 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Basil
Опиши, что за алгоритмы используются в "реальной жизни" и "программах в медицине"... Тогда посмотрим, что дальше...
Ну ты прямо даёшь! Разжевать и положить?
Вот пара ссылок на давнейший проект этого самого SHDRLU (1970) который может вести минимальный диалог и воспринимать лимитированную речь
http://hci.stanford.edu/~winograd/shrdlu/
А это сам код и алгоритмы.
http://hci.stanford.edu/winograd/shrdlu/code/
Наслаждайся! Естественно ты уловишь паралелли ("диалог", воспринимание речи").
А вообще мог бы и сам поиском статей по этому поводу заняться. А то критиковать то ты сам хорош а вот обьяснить тебе другие должны?

Duzer - offline Duzer
03-11-2005 21:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Basil
А интересная дискуссия на dtf идет. Много нового узнать можно. Спасибо за ссылочки

Psychiatrist - offline Psychiatrist
03-11-2005 22:04 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Basil
Антон Большаков говорит,
Куда им там до мультиплатформенной игры да ещё и на новых поколениях консолей. Там такую синематику надо - если художника нет - КАЮК. Ой ну они прямо сейчас раздулись - игр правда НОЛЬ. Если действительно будут в этот бизнесс рваться, то има там очень плохо будет соперничать с действтельно гигантами.

xGornx - offline xGornx
03-11-2005 23:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Psychiatrist
Вот они и хотят нанять забугрянских спецов... заодно и сам Сталкер доделают ... )))

Basil - offline Basil
04-11-2005 06:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Psychiatrist
Стенфорд, говоришь?! Используется в реальной жизни? Где именно данная практически_ничего_необъемлющая система работает?
В любом случае, это всего лишь набор определенных узконаправленных команд/вопросов и ответов.

В Специализированной Лаборатории Искусственного Интеллекта Университета ТРИ ГОДА (Artificial Intelligence Laboratory in 1968-70) делать диалог о малюсеньком мире нескольких объектов (about a small world of objects (the BLOCKS world)):
Original screen display
Later color rendering (Univ. of Utah)

Есть над чем подумать...

Psychiatrist - offline Psychiatrist
04-11-2005 07:33 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Basil
Стенфорд, говоришь?! Используется в реальной жизни? Где именно данная практически_ничего_необъемлющая система работает?
Я же написал - древнейшая программа. Потом это был просто пример алгоритмов. Есть программа которая определяет различную степень заболеваний - вот это ты САМ найди.
В любом случае, это всего лишь набор определенных узконаправленных команд/вопросов и ответов
В Специализированной Лаборатории Искусственного Интеллекта Университета ТРИ ГОДА (Artificial Intelligence Laboratory in 1968-70) делать диалог о малюсеньком мире нескольких объектов (about a small world of objects (the BLOCKS world)):

Ты прикидываешься или тебе просто ничего не понятно? Да делали её три года в 70-х ГОДАХ - у нас сейчас какие годы на дворе?
Потом чем тебе не нравиться малюсенький мир в этой программе? В Сталкере тоже мир малюсенький. Что распознавание РЕЧИ и ведение простейшего ДИАЛОГА это уже СОВСЕМ лёгкая чушь которую можно отметать? Что Сталкеры с нами не будут разговаривать? Будут. А смогут ли они ТВОЮ речь распознать? Нет. Так что не надо про сложность одного и лёгкость другого.
Вообще что такоё твои высшего порядка алгоритмы? Что ТЫ именно вкладываешь в это понятие? Алгоритмы которые ТЫ думаешь что ОЧЕНЬ сложно написать? Или у тебя есть какая-то научная концепция?

Есть над чем подумать...
Дык давно пора, Basil, давно пора. И вот пока этим не позанимаешься клавиатуру не трож

Basil - offline Basil
04-11-2005 07:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Psychiatrist
Жаль, что ты не psychologist. Меньше нервничал бы.

Да делали её три года в 70-х ГОДАХ - у нас сейчас какие годы на дворе?
Вот именно! И что-то про доработку или расширение возможностей (увеличение размеров мира и количества объектов) пока не слышно ничего. Тяжелая задача. На десятки лет. ИМХО

Есть программа которая определяет различную степень заболеваний
Она тебе поможет!

В Сталкере тоже мир малюсенький.
Тот, что ты привел в пример, так вообще из восьми простых объектов состоит.
И кончай демагогию разводить! Ничего личного, просто людей в заблуждение только вводишь.

Если хочешь выяснить отношения, пиши на мыло или к-мыло.

Изменено: Basil, 04-11-2005 в 08:16

Текущее время: 11:17 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru