Камрад
|
Нетопырятинка, вероятно это он тебе типа мстил за тот период вначале этой темы, когда пытался с тобой поссориться. Я только что это все прочитал, и очень похоже.
Насчет моей "оскорбленности". Ребята, когда человек, претендующий на компетентность в какой-то области, наоборот демонстрирует в ней невежество, у свидетеля этого в худшем случае может возникнуть раздражение. Но оскорбленностью это чувство назвать никак нельзя. Однако сегодня я как раз был в благодушном настроении, и тот выпад у меня вызвал разве что иронию.
Нетопырятинка, ты в любой день простым поворотом руля можешь вызвать столкновение неизмеримо больших масс, чем пытаются но никак не могут столкнуть в большом адронном коллайдере. Как ты думаешь, это делает тебя сколько-нибудь умнее/круче/добросовестнее (подставь любое слово которое считаешь подходящим) тех, кто его построил?
Давайте научимся различать такие понятия как симуляция и имитация (вы можете использовать для их обозначения другие слова, если хотите. просто "симуляция" уже задействовано для обозначения того что делается в играх-симуляторах, а за "имитацией" четкий смысл еще вроде не закреплен, а в быту оно имеет подходящий для моих целей оттенок).
Симуляцией в играх я называю реализацию явлений и процессов на микроуровне с тем, чтобы это давало нужные для игры макроэффекты. Например, в автомобильных симуляторах программа воспроизводит крутящий момент на ведущих колесах, сцепление резины с дорогой, поворот передних колес, перераспределение масс, множество других физических мелочей, а на выходе, из их совокупонсти мы получаем как бы управление автомобилем.
Имитация - это непосредственное воспроизведение программой целевого эффекта. Например, автоаркада, в ответ на поворот руля, как правило, не имитирует поворот передних колес (любая симуляция с какого-то уровня подробности переходит в имитацию), не просчитывает последствия от этого, а откликается на него непосредственно поворотом машины. (Особенно грубо это сделано в CMR5 и, вероятно, сосдних)
Аналогично в приключенческих играх. Можно имитировать жизнь окружающего игрока мира, случайным образом генерируя на пути его персонажа различных НПСей, имеющих заранее заданную программу действий. А можно эту жизнь симулировать, снабдив этих НПСей какими-то мотивами, зависимостью от каких-то ресурсов, возникающими из этого целями и как бы потребностью куда-то идти... И если программа вычислит, что этот НПС, куда-то направляющийся по своим (пусть простеньким) делам, окажется в одной точке с ГГ, тогда только и произойдет их встреча. Но при этом будет как бы происходить и куча событий "за кадром". В то время как при имитационном подходе программа просто подкидывает ГГ по мере прохождения следы якобы происходивших здесь событий. Часто даже не просто случайным образом, а по заранее составленной программе.
Более конкретный пример. Если б игра действительно просчитывала самостоятельное продвижение тех рабов по маршруту, хотя бы во много раз менее подробно, чем это делается в присутствии ГГ, и оставляла соответствующие этому продвижению следы, и если б можно было в хорошо просчитанный момент пересечь этот маршрут и наткнуться на этих рабов, то это можно было бы назвать симуляцией (кстати, в шутерах с самого или чуть ли не с самого начала многие события непосредственно вокруг ГГ практически симулируются - но, увы, не "за кадром"). Но только по этой части. События здесь все равно начинают крутиться только по мере появления ГГ или конкретных, заранее продуманных разрабами, его действий, и более-менее сносно имитируются миграции лишь сюжетных групп персонажей.
На этом можно строить замечательные, увлекательные игры, но игроки еще более десяти лет назад заметили, что этого недостаточно. Им хочется чтобы игра с ними играла "честно", а не гнала по заранее заданному сценарию. Хотя иллюзию такой "честности" на имитации можно создавать довольно сносную, и всегда приятно когда авторы озабочиваются такой иллюзией. Вот почему я за решение Ф3 (с отложенным, не мгновенным прибытием рабов), а не Готики.
Симуляция же самостоятельных событий пока, по-видимому, реализуется довольно сложно. Настолько, что в GSC пока практически не справились с симуляцией некоторых явлений, которые довольно успешно имитируются в играх, построенных на более традиционных технологиях. (В обливионовском движке на самом деле тоже есть кусок локальной симуляции жизни, но - очень упрощенной, и признаков реального выхода "за кадр" я там не встречал, ссылаться на его работу у вас вряд ли получится). В Сталкере симуляция со всех сторон обложена и зажата различными имитационными механизмами - нередко даже более грубыми, чем используются в чисто имитационных играх. Но главное, что довольно большими кусками симуляция там все же присутствует. Например, нигде в Фоллауте вы не встретите перехода каких-нибудь развалин из рук в руки потому что "так получилось", а не заложено сценарием (опять же, отдельный бой между НПСями наверное может закончиться и неизвестным заранее образом (благодаря очень локальной симуляции), но произойдет этот бой потому, что поблизости оказался ГГ, а не по внутриигровым причинам) да и вообще то, что пусть и скованные скриптами и триггерами, персонажи действуют именно на симуляционном движке - уже большое достижение. Где-то в ветке про Сталкер я уже описывал перспективы этого направления.
Заметьте, я не говорю что Фоллаут 3 плох в этом отношении. Наоборот, это замечательно, что его создатели так позаботились об имитации жизни "за кадром". Но этот подход - грубосиловой. Даже в таких крупных и дорогих разработках он может обеспечить лишь частичную имитацию (повторю, вряд ли вы сможете случайно встретить ту группу рабов в пути (если только и об этой мелочи не позаботились разработчики) или "реальные", меняющиеся от прохождения игры к прохождению следы их движения по маршруту (его симуляции, разумеется)). И то - только для квестовых персонажей (ну и я бы для пущего эффекта добавил последовательности как бы случайных, логично выстроенных встреч с несколькими неквестовыми). Это, повторю, здорово. Но после нескольких прохождений это разоблачается, и интерес к игре угасает.
В то время как с симуляцией, даже зажатой скриптами и триггерами, можно играть гораздо дольше. В крайнем случае ее можно осторожно отпускать или твикать модами, и почти задаром получать множество новых, уникальных для каждого игрока эффектов и событий, с которыми практически никто кроме него не сталкивался.
Вот почему сравнение роскошной имитации и эффектов от придушенной симуляции - глупо. Это действительно подобно надуванию щек от того, что можешь собственноручно столкнуть гораздо большие массы, чем сталкиваются в любом из существующих ускорителей.
(Собственно этой репликой и можно было, а может быть и следовало, ограничиться. Я сегодня существенно недоспал, боюсь, мое объяснение о принципиальной разнице между имитацией и симуляцией получилось довольно сумбурным, и, возможно, мне все-таки не удалось достаточно четко доказать сказанное в этой реплике.)
Изменено: Lookeron, 11-11-2008 в 19:44
|