Камрад
|
Статья в "Игромании", ноябрь 2006
Словом, так... Свистнуто на форуме ixbt:
http://depositfiles.com/ru/files/391295 - ссылка на скан статьи.
А вот, собственно, текст:
Игроманское отчёт (текст статьи):
Период полураспада, "Игромания" самолично тестирует предрелизную версию главной постсоветской игры следующего года.
Будучи единственным российским изданием, приглашённым на западный предрелизный показ Сталкера, приехать в Киев и обнаружить что, что на просмотр одной из самых ожидаемых игр последнего десятилетия слетелось по меньшей мере 80 человек со всех концов земшара. В условиях жёсткой конкуренции отвоевать у полупьяных западных журналистов компьютер, исследовать вдоль и поперёк демонстрируемые три уровня. Не удовлетвориться увиденным, приехать в офис GSC и провести наедине с игрой ещё добрых 40 минут. Получить связку эксклюзивных скриншотов, рюкзак с водкой и тушёнкой STALKER. и угомонившись отправиться обратно в Москву.
В это сложно поверить, но STALKER похоже, действительно, готов к релизу. Мы понимаем весь скепсис, который, должно быть, отразился сейчас на вашем лице. Но это, друзья, чистая правда. Мы своими собственными глазами и не менее собственными руками видели игру, и она действительно выглядит как законченное произведение. Это не мультиплеертест, не демонстрация физики, технических возможностей и прочих прелестей движка, это была живая, пульсирующая бета-версия того самого "Сталкера", который особо умные поклонники уже давно окрестили "Ждалкером" и кажется отчаялись увидеть в этой жизни.
Но происходит удивительное. Намеренно лишённый всяческого упоминания а прессе и окрещённый чуть ли не "вечным", проект неожиданно расправил плечи и, вероятно, окажется одним из главных событий первой половины следующего года. GSC по новому завоёвывают внимание и любовь аудитории, а главный дизайнер Антон Большаков недавно выступил с радикальным обещанием подарить свою машину, если игра не выйдет в ближайшем марте.
Без Тарковского.
Проект окончательно избавился от намёков на Тарковского, Стругацких и литературную основу. От соответствующей книги, собственно, Зона и сталкеры. Как следует из подзаголовка Shadow of Chernobyl Сталкер призван напомнить миру о том что произошло на Чернобыльской АЭС 25 апреля 1986 года. THQ совместно с GSC заботливо снабдили западную прессу красочными презентациями о катастрофе, после чего отвезли всех желающих в Припять, проведя по ключевым точкам. Эффект вышел колоссальный - один из журналистов, обнаружив на выходе из Зоны прилипшую к ботинку радиоактивную грязь, по слухам, чуть было не отпилил себе в панике ступню. Кроме того, автор этих строк лично пообщался с живым сталкером, который вот уже 20 лет водит людей (включая GSC) в Припять, показывает гигантского сома в окрестном водоёме и хвастает местонахождением цезиевого пятна.
Приземистого вида мужчина с каким-то буддистским спокойствием рассказывал нам такие истории, от которых волосы непроизвольно начинали шевелиться по всему телу. О том, как усаженные в автобус жители Припяти прождали разрешения на эвакуацию четыре часа, по истечении которых передняя часть колонны уехала, а автобусы, стоявшие в хвосте остались заполненные трупами. Или о том, как мобилизованные для очистки крыши реактора люди выходили сбрасывать камни чуть ли не в противогазах, через минуту падая прямо на месте. STALKER по правде говоря, наводит какой-то совершенно священный экзистенциальный ужас, на фоне которого сочинительства авторов You Are Empty выглядит безобидной побасёнкой.
Местный сюжет начинается в 2006 году, когда Зона неожиданно расширяется на пять километров. По слухам - из-за второго взрыва реактора. Военные со свойственной им деликатностью опечатывают окружающее пространство. Но обнаруживаются те самые сталкеры - одиночки (а в последствии целые группировки), которые выносят из Зоны ценные артефакты. Нам с вами, как нетрудно догадаться, отводится роль одного из них.
Вступительный ролик обнадёживает: цепкая режиссура, внушительное качество рендера (?) и чуть ли не голливудский лоск заставили Антона Логвинова провести весь вечер в попытках выкрасть intro для Видеомании.
Всё на месте.
Спекулирующие на молчании злые языки утверждали разное. Якобы GSC так и не смогли соорудить задуманный геймплей и приняли решение превратить игру в обычный миссионный шутер. Якобы игровым процессом никто ещё не занимался, готова только технология. Якобы никакого свободного перемещения и симуляции жизни можно не ждать - THQ заставили украинцев отказаться от этой затеи. Так вот, всё неправда.
STALKER остался, что называется, "при своих": это колоссальных размеров экшен, снабжённый внятной сюжетной линией. То есть, с одной стороны мы с вами окажемся в самодостаточном мире, который вроде как живёт по своим законам.С другой - официально подтверждено семь (!) концовок, пять из которых Антон Большаков называет не иначе как "фальшивыми". Две прочих, как утверждается, открывают недоступную всем прочим треть игры (!!!).
Подробности сюжета, однако, не разглашаются - GSC мечтательно улыбаются, но портить нам с вами удовольствие отказываются. Зато с многострадальным геймплеем как раз всё прояснилось. STALKER периодически напоминает... The Elder Scrolls 4: Oblivion в постядерных декорациях (и без RPG возни с характеристиками персонажа). Имеется, однако, внушительный инвентарь, артефакты, которые радикальным образом сказываются на ваших способностях, и всевозможные костюмы, которые надлежит менять. Мало того, игра даже принимает во внимание текущий вес инвентаря. Перегруженный сталкер отказывается бегать, периодически останавливается, чтобы отдышаться, и, как правило очень обнаруживает у себя на ляжке впившегося монстра. Это крайне непривычное ощущение для экшен игры - следить за весом собственного рюкзака и вдумчиво изучать параметры найденной брони. STALKER о глубине которого столько говорилось, на деле действительно обернулся игрой колоссальных масштабов и пропорций. говоря о продолжительности игры, GSC называет какие-то невменяемые - от 60 до 80 часов. Подобный размах обьясняется той самой системой симуляции жизни, о которой в GSC твердят чуть ли не с самого начала разработки.
Последняя гарантирует нам с вами живой и непрерывно меняющийся мир, в котором повторение двух событий исключено. Подобное, разумеется, заявляется чуть ли не в каждом третьем масштабном проекте, но GSC демонстрирует животрепещущие доказательства. Фокус состоит в том, что местный мир непрерывно поддерживает собственный баланс. Изначально все уровни плотно упакованы персонажами и ждут нашего пришествия, чтобы торжественно вручить сюжетные квесты. Но по мере продвижения мы неизбежно приводим систему в дисбаланс, уничтожая врагов и запуская цепные реакции. STALKER ловко тасует предусмотренные сюжетом события и симуляцию самостоятельной среды. При этих словах Антон Большаков вызывает интерактивную карту (есть и такая), убивает всех персонажей на ней, ускоряет время и демонстрирует нам, что будет дальше. А дальше местность начинает постепенно заполняться новыми персонажами - агрессивная фауна в лице других сталкеров. и монстров приходит на уровень, населяя его бесконечным геймплеем. Тут важно понимать, что убив, скажем, какого-нибудь зомби или кровососа, вы не активируете очередной скрипт, который возрождает аналогичного монстра в окрестных кустах. Вы высвобождаете вакантную площадь, на которую может захотеть переселиться волк или новый сталкер.
После прохождения первой трети игры основным нашим доходом для приобретения брони, оружия и артефактов будут служить не сюжетные миссии, а задания сгенерированные благодаря системе симуляции жизни. Скажем, торговец, к которому вы регулярно наведываетесь для проведения натурального обмена, может выдать вам задание на освобождение его базы от осадивших монстров. Но это произойдёт только в том случае, если окрестность действительно заселят мутанты, а не дружественная фракция сталкеров.
Свободное плавание.
Вверенный нам с вами мир периодически ввергает в ступор своими масштабами. Что особенно удивительно - все эти бескрайние километры, благодаря всё той же системе симуляции, плотно заселены живыми существами, которые заняты своей собственной жизнью. Игра с лёгкостью моделирует ситуации которых в следующую минуту может и не быть. Например, какая-то мохнатая помесь волка с собакой тащит сталкера за ногу в кусты. Антон радостно тычет пальцем в монитор и чуть ли не хлопает в ладоши: "Смотрите, это не скрипт! Это игра живёт по своим законам, я даже не знал, что мы такое сейчас увидим".
Играть на текущий момент крайне сложно. Привыкнуть к тому что каждый труп необходимо самолично обшарить изучить содержимое рюкзака и выбрать, что взять с собой, довольно сложно. Мы к такому в шутерах не приучены. STALKER, однако, совершенно не приспособлен к спринтерскому броску с АК-47 наперевес. Игра силой принуждает вас изучать местность, разглядывать окрестные холмы в бинокль и чуть ли не прочерчивать собственный маршрут.
Внутри помещений стратегическая трусца от одного безопасного куста к другому заменяется на свирепый экшен со всеми вытекающими - гранатами, беспорядочной стрельбой по врагам и судорожной беготнёй по темноте с фонариком в руках. И вот тут выясняется что STALKER ощутимо жонглирует геймплеями в зависимости от уровня. Кроме вдумчивого перемещения по открытым пространствам и грубого экшена, в подвалах имеются так же атмосферные зомби-этапы, где предлагается лавировать между неповоротливыми трупами, совсем как в ромеровской "Ночи живых мертвецов". Игра ощутимо меняется по мере продвижения, заставляя вас то форсировать, то сбавить темп.
|