Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » Majesty 2 » Идеи игроков по аддонам и мишн-пакам к Majesty 2
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 > >>
Seal - offline Seal
11-12-2009 23:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ваше Величество, наши рейнджеры случайно прошли через горный хребет, снега и подводные пещеры на севере. Никто даже и подумать не мог, что за горами что-то может быть! Пройдя через узкие, тайные (и опасные!) проходы, рейнджеры обнаружили продолжение острова. Наши маги телепатически определили, что разведанная часть острова, ваше королевство, в 10 раз меньше той территории, которую получилось обнаружить! И теперь Арданию будет легче разделять на районы. Но вот незадача, что там впереди, какая форма жизни и какой природы там силы, а главное есть ли там другие правители никто не знает! Это если не брать в расчет подземелья и глубинные подземелья о которых тоже почти никто не знает! Ахм, стоило бы еще добавить, что наши предки почему-то никогда не пробовали строить корабли... а почему Вы на меня так смотрите?
По моим данным два корабля все таки стоят в наших водах. Купец одного из них помогал избавиться Вашему Величеству от короля крыс, но вдоль береговой линии ни один купец почему-то не решился плыть, и да, купцы не сообщили откуда они сами!

Грааль с волшебной водой. Храмы как-то далеко от королевства стоят - мощные и непробиваемые постройки... но далеко.

В обновлениях писали что может быть случайность мест силы и торговых точек. Тогда, например, в панели заклинаний с самого начала игры есть иконка Грааля (цена 0 золота). Когда на нее нажать (выбрать как заклинание) - на карте появляется выбранный для строительства объект "святая земля" (вода волшебная и земля сразу волшебной становится, наделяется силой). Как и любое здание может быть построено (поставлено) на возможном незанятом месте, но в любой части карты относительно города. Т.е. можно создать одну точку для храма около замка. После этого перемещать такую точку нельзя. Такая "святая земля" ничем не отличается от других, только она около города, там где больше всего нужна. Остальные точки для храмов на карте находятся обычно и охраняются.

Грааль (заклинание) исчезает тогда, когда использован (вода со временем в нем появляется). Один, два или три заряда дается на миссию, в зависимости от крутости миссий.

Или, например, вообще места силы исчезли совсем, но у короля остался Грааль и тогда постройка храмов как раньше в M1... только на святой земле! И количество мест силы и соответственно храмов ограниченно.

А в MP не битвы за места под храмы (чтобы храмовые герои не были терминаторами), а битвы, например, за какие-нибудь постройки, которые дают бонусы всему королевству.

Арендная плата в королевстве.

Часто получается так, что почти всегда есть план как строить город, что врагу трудно его разрушить. Ведь все здания всегда доступны.

Например, в королевстве ввели дополнительную арендную плату на постройки в элитных районах. Произошло увеличение стоимости зданий, если строить близко к замку, к власти. Зато безопасней, но дороже.

Например, вокруг замка есть радиус. В этом радиусе и за ним строить можно, как обычно. За радиусом построить здание, улучшить его и изучить в нем что-нибудь стоит обычно - стандартно, как сейчас. Но внутри этого радиуса уже дороже - как с заклинаниями в башне магов, только наоборот. При строительстве зданий (приметки их постройки) пишется стоимость - x1.00 (2000 золота) - намечается постройка жилища гномов за радиусом. Перемещаем жилище стратегически поближе к замку и цена увеличивается походово — x1.25 (2500), еще ближе к замку x1.5 (3000) и так до, например, x2 (4000). Т.е. начальная постройка будет стоить в два раза дороже, зато лучше охраняется и восстанавливается. А улучшение и изучение навыков будут стоить дороже в два раза в этом здании.

Если строить стратегически правильно у замка вплотную с самого начала миссии, тогда, наверно, весь бюджет будет быстро потрачен.

Когда изначально хватает золота, но не хватает на близкую к замку постройку - тогда она становится красной когда выбрана и пишется причина, когда происходит сигнал, что строить нельзя - либо территория не позволяет, либо золота недостаточно. У каждого здания есть центральная точка, которая и определяет отдаленность от замка.

Это все для того, чтобы, например, город был большим и просторным, а не круто сбитой непроходимой крепостью, чтобы враги чаще уничтожали постройки, т.к. замок и крестьяне далеко. А также били сам замок, чтобы его защищать и чтобы герои могли передвигаться по большей территории, чтобы все (герои и постройки) больше изменялось, бурлило. Сейчас бьют замок в основном если город почти уничтожен, а героев не осталось.

Получится, наверно, что замок - как крепость отдельно от города, а сам город только его в основном снабжает и по кругу застроить замок трудно (если радиус x2-стоимости арендной платы не малый). Город монстры больше бы трясли.

Коэффициент может быть и x3, если x2 недостаточно дорого. В Мультиплеере это, наверно, было бы ощутимей и тактически распределить все еще сложнее, особенно если бы замки в самом начале появлялись на карте случайно (я не играл в MP еще, но там, наверно, они на изначальных местах).

Магарыч (Megalich по-английски). Жуткий монстр, нежить. Похож на двухголового нелетающего дракона, хотя является скелетом гидры. Ходит на задних лапах, не летает. Большой сам по себе. Внутри него другие скелеты - воины, которых он проглотил когда-то. Это не босс, но очень сильный монстр. Магарыч колдует сильную магию на врагов передними лапами. Также сильно атакует героев челюстями и опасным дыханием.

Заклинание полета для замка. Например, появляется заклинание, которые создает облако вокруг замка. Замок взлетает и неуязвим для атак монстров. Заклинание действует некоторое время, например, 3 минуты. Замок во время полета можно направлять на новую точку. В защитном плане для замка штраф в том, что выходящие из замка крестьяне, охранники и сборщики налогов постоянно падают на землю и нужны новые работники. Из-за этого экономика города почти не движется, здания чинят только те крестьяне, которые живут в домиках.

Стоимость заклинания очень большая, например, 5000 золота или больше. Переносить замок можно в тот момент, когда уже, например, 80-100 день, а монстров столько, что уничтожили весь город и всех героев тоже. Тогда можно перелететь на более безопасное дальнее место. Точка атак у монстров со временем переместится на новое место, где сейчас замок стоит, т.е. монстры узнают все таки где замок стоит. За это время можно попробовать отстроиться заново (замок еще сам по себе немного золота дает), воскресить всех нужных героев и поселить в новые гильдии. Конечно, для всего этого нужно подготовить заранее (на всякий случай) 10000-15000 золота. А то, если сложность действительно агрессивно непредсказуемая (плюс возможные случайные логова и остальное в аддонах), то жалко проиграть, когда королю доступны особенные заклинания!

Замок в облаке взлетает как база у терранов из Старкрафта (с тем же звуком!), нельзя поставить на горах и других сложных объектах, если время заклинания выйдет, замок сам поставится как возможно поблизости.

Вообще, наверно, только в Majesty есть заклинания для строений, потому, что другим управлять почти нельзя. К восстановлению, например еще и полет.

Объекты на карте, которые усиливают королевство. Хотелось бы, чтобы элементали и другим монстры охраняли не святые земли, а какие-нибудь другие волшебные объекты, которые дают бонус всему королевству, которые охраняются какой-нибудь сильной защитной магической статуей, которую необходимо разрушить. Продержать героев некоторое время на этих территориях флагом защиты и захватить их. Монстры могут также стать на такое место и вернуть его себе обратно (если герои его не защищают), защитная статуя обратно построится обратной анимацией разрушения (а то такого не было в Majesty, кажется). Поле силы — как канализация — выбирается но не уничтожается, но зато захватывается, а волшебная башня около него появляется.

Полоска захвата идет у объекта при захвате или перехвате монстрами, монстры быстрее захватывают такое волшебное место. По-этому нужно защищать такие места, когда к ним монстры идут. Уничтожить такие места нельзя. Но захватывать их не обязательно. Таких мест может быть много на карте, но общий их положительный эффект для всего королевства сильно ощутим.


__________________
Тюлень - это толстая ласточка.

Изменено: Seal, 26-12-2009 в 15:47

Seal - offline Seal
13-12-2009 21:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Delete


__________________
Тюлень - это толстая ласточка.

Изменено: Seal, 26-12-2009 в 15:47

Seal - offline Seal
16-12-2009 21:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Например, флаг страха делает всю защиту на 2-3 единицы больше за 100 золота (+20/30 защита при флаге в 1000 золота, сумма флага страха не уменьшается, эффект тоже). Действует на героев внутри области действия, когда герой выйдет из зоны действия (предположительно, убегает), тогда эффект на герое длится еще 3 секунды.

Такой бонус - чтобы не жалко было флаг ставить - защита в небольшом радиусе не для нападения, а для защиты, для более эффективного применения флага. А убежит ли герой или просто дольше продержится - уже плюс. По 100 золота тратить не нужно, т.к. эффект слабый, а, например, ставить 5000 ради только эффекта (чтобы по +100-150 ото всего) тоже незачем, т.к. герои в любом случае убегут, только такую цену вряд ли выгодно ставить. Последующий эффект в 3 секунды - чтобы героя за радиусом сразу не добили стрелой или магией. Т.е. увеличение эффективности флага.

Остальные флаги уже писали, защиту наверно по скорости уменьшить на 35-40%, чтобы быстрее исчезал флаг. И заинтересованность героев в флаге защиты меньше на, например, 20-25%. А разведке, например, возможность подбирать нужные ценные предметы, которые героям не нужны и чтобы туман войны восстанавливался, а то когда вся карта открыта, уже не так все (как в третьих героях).

Апгрейд статуи короля. После этого у короля появляется корона, доспехи апгрейденные и в целом более величаво выглядит. Статуя излучает волшебный свет. Свет как слабо заметная сфера света, как купол. Сфера среднего радиуса. В куполе скорость героев увеличивается на 3 ед, а защита на, например, +20 ко всему в этом радиусе (и еще 5 секунд эффект держится за радиусом). Сама статуя изначально и после апгрейда покрепче - не как зал лордов или храм, но немного покрепче.

Ставить статую, возможно, лучше по направлению движения героев в городе. Чтобы радиусом немного ускорять в нужную сторону и защищать героев - как перевалочный пункт. Только статуя одна и строить или чинить около врага тяжело.

Апгрейд возможен после второго уровня замка. Апгрейд дорогой, т.к. используются золото и драгоценные камни. Стоит 2000-3000 золотых. Хотелось бы чтобы в городе, что-нибудь из построек выделялось особенным светом.

Карты побольше бы в аддонах - даже больше чем в последней миссии в кампании. Может быть, а картах есть зоны опасности - т.е. часть карты опасна - там появляются сильные монстры, появляются сами по себе убежища сильных монстров. Другие места менее опасны. Те места где замок изначально меньше всего опасны. Сейчас это задается на карте изначально - логова монстров. Но когда все уничтожено, то опасных мест почти нет, скорее все вокруг замка, нежели замок между опасными зонами\мирами.

Хотелось бы, чтобы больше было тактики в построении города - кузницы, зачарование предметов и наложение яда на клинок, молот. Последние как бутылки покупаются - т.е. герою нужно обратно возвращаться чтобы пополнится. В таверне, например, купить еды - без нее герой очень слаб, когда голоден. Все навыки атаки намного меньше. А кузница для починки вещей.

Например, у героев ломается броня. Чем меньше кузниц, тем больше вероятность, что сломается в любой момент от удара врага (сильного - больше, слабого меньше). Чем лучше броня на герое тем она прочнее. Когда броня сломалась, она дает только 25% своей защиты (картинка сломанных доспехов). Герой бежит обратно в кузницу, чтобы отремонтировать доспехи. Ремонт стоит половину от стоимости доспехов. Поэтому лучше кузницу построить или две, чтобы доспехи совсем редко ломались. Сейчас непонятно зачем вторая кузница, которая стоит не на много дороже первой. А формально у героя доспехи не поменялись, хотя сломались. Герои чаще в город возвращались бы, но они и так часто в гильдиях сидят или флагом защиты их легко в город привезти.

Хотелось бы, чтобы кузница почти никогда не пустовала и нужно было бы строить несколько кузниц - чем больше кузниц, тем доспехи на героях лучше (сервис и технологии) и вероятность что сломаются меньше. Но покупать доспехи герои могут только в той кузнице, где изучены доспехи. Чинить либо там где изучено, либо в любой кузнице.

Может быть еще и название у кузниц есть, например, "Жуткий молот" или "Шипящие угли".

Насчет восстановления построек. Например, как с героями - после разрушения можно восстановить постройку с того же места, где была до разрушения. Хп сразу станут 10% и работники пойдут строить. Только цена восстановления сразу в 1.5-2 раза больше от номинала этого здания. Или пройдет некоторое время, развалины исчезнут (да и чтобы время исчезновения развалин подольше бы), место уже будет трудное для строительства (это баг или специально так - чтобы следить за зданиями?), зато цена обычная.

Уровень сложности. Если будет уровень сложности - то, как артефакты.
Держава (Легкий), Мантия (Средний), Жезл (Тяжелый), и Корона (Очень тяжелый).

Как в старой 2D игре "Завоевание Америки" - на Казаков похожи... может быть те же люди делали. Там солдаты забирались в здания (например большие каменные замки), в которых толи другие сидели, толи другие враги нападать шли. И потом писалось сколько там кого находится внутри. Там бой шел.

Например также (чтобы не очень на стратегию было похоже - воровка ножиком уничтожает зал минотавров) - сначала при клике на здание флаг разведки - туда заходит герой или несколько героев, они "ослабляют постройку". Пока одни герои внутри - скорость прироста новых монстров маленькая, охраны у логова мало появляется. Другие герои в это время уничтожают логово. Два флага на здании может быть. Изначально атака, но специально можно и флаг разведи еще добавить. Может быть это криво, но зато флаг разведки используется. Т.е. либо уничтожать логово просто нападением, либо уничтожать логово, ослабив его. Если логово сильное, а монстры еще сильнее.

Герои внутри логова постепенно тратят флаг разведки (разведывают здание внутри, совершают диверсии), и если кончилось золото, или здание разрушилось - выходят из него.

Это все относится либо ко всем зданиям, либо к некоторым неуничтожимым зданиям, которые после того, как туда залезут герои, станет уничтожимым, но с большим количеством хп. Внутри здания может быть бой, и сильно побитый герой может оттуда выпрыгнуть, убежать в город.

Может быть вообще, все логова восстанавливаются, пусть медленно, но восстанавливаются, и уже отсюда возникают "разрушили" здание или герои "не дотянули" и все почти заново восстановилось. И еще, может быть опыт за разрушение зданий героям меньше дается. Когда выбрано логово врага, то к звуку этого логова добавляется еще и звук боя - мечи и крики. В инфо панели героев, у героя показана картинка рушащейся башни - т.е. герой в каком-то логове сидит, "ослабляет" его.

Или, например, глобальное событие сообщается, что из канализации полезут орды крыс разных мастей и без золота, что героям не восполниться это все, кроме опыта. И туда нужно отдельно назначать флаг исследования (ведь о чем-то таком уже говорилось в анонсах раньше), правая кнопка - это защита, но ведь флаг страха тоже ставится только с выбором. Или например, у канализаций и похожих объектов правая кнопка мыши - исследование, чтобы герои флагом защиты не держались в одной точке

Когда герои путешествуют (ищут приключений), они могут остановиться (сейчас пишется ждет), поставить стульчик и начать читать книгу (маги), рейнджер поставит мишень и будет стрелять, послушница медитировать и т.д. Сейчас, кажется, есть такое время, когда у героев мало хп, но они ищут приключений, а поблизости часто никого нет - в это время они и отдыхают. Отдых восстанавливает ману и здоровье. Или во время отдыха они едят купленную в таверне еду, о чем выше написал. А пишется у них восстанавливают силы.

Может быть глобально скорость у всех героев и монстров меньше на 0.5.

Герои в таверну не заходят и там не сидят, когда найм идет, а оставляют свои заявки. Если заявок в таверне много, то вероятность того, что еще другие герои подадут заявки еще меньше. Нужно несколько таверн. Тем больше группе, тем еще реже заявки подаются. Заявка может испариться со временем. Герою повторно заходить не нужно в таверну для этого. главное, чтобы герои там не сидели, а то так можно в таверне собирать много героев, которые ничего больше не будут делать в это время. А в таверне есть кнопка очистить стол заявок, чтобы был шанс что другие, нужные герои пойдут в партии.

В общем, чего-нибудь большого в аддоне хотелось бы. Не только новые миссии и герои с гильдиями.

Советник исправляется. Оказывается в водах Ардании на самом деле четыре корабля стоит, но это, понятно, проекция иллюзии коварного волшебника, дабы ввести в замешательство советника и короля, поэтому, конечно же кораблей всего два.

Хотелось бы, чтобы показывалось в одиночных миссиях что они пройдены на выбранном профиле, как и в кампании (какой-нибудь значек справа в нахвании карты появляется - если будут разные сложности игры - то, например, держава, мантия, жезл, корона, смотря на каком уровне сложносте была пройдена.

Патчи добавляют новые оффициальные карты, но хотелось бы еще, чтобы все (или большинство) неоффициальные карты (т.к. редактор будет) были отдельно в игре, и назывались "неоффициальные карты". Но чтобы все эти карты находились на сервере 1С и при выборе "проверить наличие новых карт" все новые карты неоффициальные загружались бы автоматически. А новые версии неоффициальных карт при наличие более старой в клиенте, заменялись бы на новые, и тогда при проверке обновлений что-то добавлялось, что-то заменилось. И хотелось бы чтобы версия карты тоже была показана где-нибудь. Замена но новую версию отдельно предлагалась - т.к. может быть еще старая версия карты проходится.


__________________
Тюлень - это толстая ласточка.

Изменено: Seal, 26-12-2009 в 15:48

Seal - offline Seal
17-12-2009 23:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Delete


__________________
Тюлень - это толстая ласточка.

Изменено: Seal, 26-12-2009 в 15:49

Seal - offline Seal
18-12-2009 20:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Хотелось бы добавить чего-нибудь. У статуи короля корона уже есть, но какая-то она... из камня чтоли. Хотелось бы, если бы что-то подобное было аддоне, чтобы больше золота было.

Заменять карты на более новую версию в автопачтере потому, что балланс, наверно, не всегда очевиден, т.к. возможностей в игре много, а рамок мало.
Мельница дает не пшеничное поле, а естественно капустное! А то пшеница очень, наверно, выбивается на общем фоне.

Потом еще, может быть всю используемую магию в интерфейсе выстраивать не относительно последовательности построек, а относительно заложенного построения, чтобы было более привычно. И отделять способности с 0 золота (если таких особенностей еще добавится в аддоне) от заклинаний какой-нибудь красивой перегородкой. Т.е. возможности с 0 золота слева, а магия справа. И еще, если есть перезарядка у заклинаний и возможностей, тогда, например, зов к оружию у воинов бесплатен, но перезаряжается очень долго, чтобы нельзя по 250 постоянно силой их в город приводить. И, может быть, колокольчик другого цвета, когда изучено.

Дальность заклинаний у башни магов (приемлемая стоимость), показалось, маленькая, неговоря о том, что сами заклинания не дешевые.

Может быть еще какие-нибудь боевые машины. Например, они построены, появились или еще откуда-нибудь взялись, в них флагом разведки нужно посадить героев. Теперь она становится самостоятельным воином. У боевых машин минус - медленная скорость, зато плюс в том, что удвоенная заинтересованность в флаге атаки и обычная заинтересованность в флаге атаки по движущимся объектам (врагам). Остальные флаги игнорирует. Защита у боевой машины огромная, хп много, но она не лечится вообще, или лечится только вокруг завода изготовителя, но только если герои сами захотят. Машина тогда нужна, когда, например, в MP или сингле есть постройки, которые очень большой и частый урон наносят, что героев лучше не подводить вообще, а боевая машины и стреляет далеко и ее не достают, или ее слабо бьют такие постройки. Флага страха не боится и не убежит (не уедет). Когда машина развалилась, герои выходят из нее и действуют по обстоятельствам.

Если боевые машины не только против особенных построек в сингле, а еще и в MP, тогда использовать такие машины нужно для осады города врага - башни не достают до боевой машины, придется ее атаковать из-за города. В это время боевую машину могут охранять другие герои, отсюда, наверно, элемент осады, а не напролом нестись (особенно если бы, например, разрешено было строить твердые храмы где хочется) на город врага. Плюс какое-нибудь заклинание невидимости на боевую машину (например, невидимый объет можно заметить на поле, но отметить приказ мышью на нем нельзя пока заклинание действует) с внезапной атакой на город.

Можно высадить героев из машины. Может быть машина - как ценный артефакт, т.к. с ее помощью можно многое сделать, или просто хороший бонус, но тогда она не сверх сильна. Главное, чтобы разные герои рулили внутри боевой машины. Но боевые машины в целом уже вроде бы излишество.

Специальные способности здания на отдельной кнопке.

Единственной шероховатостью в интерфейсе, как показалось, являются умения зданий. Сейчас вроде только у двух гильдии есть включаемые спец. умения, но если в аддонах, например, появятся возможности у всех зданий, тогда хотелось бы именно отдельную кнопку под способности.

С гильдией воинов показалось странное то, что колокол одного цвета при изучении и при использовании, и находятся в одном месте.

Вот туда кнопку положил. Тексту, наверно не мешало бы.



В общем, когда у здания существует (и исследована за деньги) определенная способность (одна единственное для здания) внизу в правой панели, то при выборе этого здания в том месте, над башней в интерфейсе, появляется его способность - круглой кнопкой, которая больше кнопки "информация".

Там, на кнопке, изображена способность и цена. Колокольчик здесь с ценой 250, а не 300 должен быть. Когда кнопка нажата и способность активна, иконка в красных тонах, т.е. способность пока нельзя использовать. По кругу идет полоска перезарядки, полный зеленый круг означает, что способность можно активировать.

Плюс какие-нибудь отрицательные эффекты для здания в виде желтой и красной полосок (еще медленней восстанавливается способность) вместо зеленой, когда здание немного разрушено. Но это не обязательно.

Раньше хотелось кнопку для использование способностей у героев за какой-нибудь ресурс. Например, эта же кнопка появляется у героев, если у них есть своя способность, чтобы ее активировать за золото. Суммы небольшие, 50-75 золотых. Также все перезаряжается.

Или альтернативно (т.к. способности уже есть у героев сейчас и они их сами используют). Если появятся артефакты у героев, и кроме пассивного бонуса будет и использование какого-нибудь приема или возможности в нужный момент, тогда эта же кнопка появляется у героя, у которого есть артефакт (наверно, артефакты будут максимум 1 у каждого героя?). Способность включить можно тоже за деньги, но намного дороже 300-500 и т.д. Если артефакт что-то такое сносное сделает.
Перезарядка тоже есть. И желтая или красная полоска, увеличивающее время перезарядки, тоже было бы, наверно, интересно, но, конечно, не обязательно.

Насчет апгрейда воровки в служителя Храма. Может быть, один апгрейд превращает в асассина - черные кожаные доспехи, черные волосы, метательный чакрам как оружие, боевой клич, чего нибудь такое. Бой ближний, но есть дальняя атака чакрамом первым ударом, например x7 урона. Доспехи, наверно, средние.

А другой апгрейд в грубо говоря амазонку (А то храмовых женщин воинов нет сейчас) - с щитом и копьем, как в Диабло II. Только уже стреляет, кидает копья всегда. За спиной "боевая корзина с копьями"! Одежда уже красных тонов. Доспехи, наверно, тяжелые.

А маги в магов холода, и в мага огня (черная борода, чалма с рубином). Т.е. варианты добрый и не очень добрый маг.

А из героев 1.5, например, один новый - Хоббит. Совсем маленький (чуть ниже гнома), не широкий, зато быстро бегает с двухметровой палкой и бьет врагов как монах. Воин ближнего боя, но может первым ударом и из пращи попасть. Т.е. чтобы как все воины 1.5 был нестандартной формы, другой расы. Доспехи, наверно, легкие. Он воин урона, а не защиты, как гном. У него есть особая сила "ци" - атака энергией, сильный урон, наносит очень сильные удары в ближнем бою. И еще кидает палку как бумеранг. Т.е. в целом хп среднее, защита низкая, маны мало (он разные заклинания на себя накладывает и немного может лечить себя), зато скорость выше среднего и большой урон. Не как у мастера меча, но тоже не маленький.

Или хоббит повыше гнома?


__________________
Тюлень - это толстая ласточка.

Изменено: Seal, 26-12-2009 в 15:52

Seal - offline Seal
23-12-2009 16:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Delete


__________________
Тюлень - это толстая ласточка.

Изменено: Seal, 26-12-2009 в 15:50

Seal - offline Seal
23-12-2009 23:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Delete


__________________
Тюлень - это толстая ласточка.

Изменено: Seal, 26-12-2009 в 15:51

LWWolf - offline LWWolf
24-12-2009 11:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Seal

Ты для разнообразия можешь хотя бы дублировать посты вот сюда
http://fanfantasy.info/forum/index....ameplay-ff-mod/

Учитывая что часть идей планируется к реализации и требует обсуждения.

Pacifist - offline Pacifist
24-12-2009 16:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А из героев 1.5, например, один новый - Хоббит.

Хоббитов Толкиен придумал вообщето. Вот их основные характеристики:
Из-за того что хоббиты ходят босиком, они отличаются тихой походкой и незаметностью, враг их может может не заметить вплоть до самого последнего момента, пока они не вонзят кому-нибудь кинжал в спину, что и случилось с предводителем назгулов. Хоббиты также прекрасно обращаются с метательным оружием, как лучники они лишь чуть похуже эльфов. Обладают хорошей сопротивляемостью к темной магии, что позволяло Бильбо, Фродо и Горлуму длительное время сопротивляться власти кольца Всевластия. Однако, хоббиты домоседы и не любят путешествовать в поисках приключений (Бильбо и Фродо исключения). Еще известно, что они обожают грибы, и ради того чтобы полакомиться ими готовы на многое. В общем, достаточно харизматичные персонажи.

Seal - offline Seal
24-12-2009 21:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Понятно, но они выше гномов?

Насчет апргрейдов.

Монохрамы. Что-то такое похожее из первой Majesty. Два новых храма. Богиня — Азира и Бог Сешур.

В Арданию пришли новые боги, со своими героями и храмами. Дабы не создавать четыре храма (святых мест все равно мало), у каждого нового монохрама теперь по два разных героя.

Храм Азиры. Тренирует женщин воинов. Строится на святом месте.

В нем можно нанять Асассина или Амазонку. Можно иметь по одному герою сразу, или два героя одного из классов в одном храме.

Асассин. Черные кожаные доспехи, черные волосы, метательный чакрам как оружие первого удара, боевой клич.

Воин ближнего боя врукопашную, доспехи средние. Во время боя, под боевой клич, в независимости ее бьют или другого героя, часто уменьшает защиту, чтобы увеличить урон, если позволяет ситуация, и наоборот, если бутылок почти нет, и хп не очень много. Т.е. лечить эффективнее всего в конце, когда хп медленно уходят. Маны нет.

Или можно нанять Амазонку.

Воин с тяжелыми доспехами дизайна, похожего на доспехи мастера меча. Но при этом стреляющий копьями, хотя в левой руке круглый щит. Светлые волосы, рост как у Асассина.
Воин сильный и защищенный, урон средний, дистанция стрельбы меньше чем у других стрелков. Ее копья метательные, но на них можно наложить яд из гильдии воров. Маны нет. Активных навыков мало, в основном пассивные. Имеет 50% возродиться со 100% ХП, если ее уничтожили, т.е. хп стали 0. И так все время, пока эта 50% вероятности будут включаться. Т.е. когда у нее нет бутылок, можно рискнуть не тратить золото на лечение. Маны нет.

Заклинание у Храма Азиры – "Скорость". Стоит 1000 золотых. Все герои получают +3 (или еще больше +4) скорости (в два раза быстрее, а некоторые герои в 2 с лишнем раза) на среднее по продолжительности время. Боевые навыки не повышает, зато, наверно, эффективно при быстром раше врага, или быстрой защите своих построек. Плюс эффективность использования флага страха увеличивается, т.к. героям легче убежать. В общем, как Зов у храма Кролма в первой части.

Храм Сешура.

Храм Сешура тренирует воинов стихий – стихийных магов. Храм выглядит как половина с ледяными элементами, половина с огненными элементами. В центре у здания силуэт Химеры – двухголового существа, которое бьет холодом и огнем. В каком-то старом мультике такое существо ворота разносило в щепки таким способом, попеременным дыханием.

В храме можно нанимать Ледяного мага – который уже есть. Добрый, больше защищает, чем атакует. Может призвать ледяного элементаля.

Или можно нанять Огненного мага – черная борода, чалма с красным рубином, в общем южно-восточно выглядит. Может призвать огненного элементаля. Самый высокий урон из магов, но в отличие от морозного мага, не приобрел "плотности" и защиты, а остался почти таким же как обычный маг. Мана есть, конечно. Доспехи легкие и жезл покупает.

Заклинание у храма Сешура – "Источник силы" постепенная ускоренная регенерация манны у всех героев на время за 1000 золота, или восстановление всей манны у выбранного героя сразу за 500-750 золота. Возможно, первый вариант лучше. Мана тоже осталась. Доспехи легкие, носит жезл.

Жилище Хоббитов, как героев 1.5. Здание выглядит как зеленый холм со множеством круглых маленьких деревянных дверей везде, с любой стороны. Из холма торчат трубы (печки). На доме пасутся коровы-хоббиты (маленькие коровки). Они, конечно же, после апгрейда появляются, когда хп у здания почти удваиваются.

Хоббит своей особенной формы и расы. Наверно, чуть выше гнома, но тоньше. Бегает с длинной палкой и бьет сильно врагов, может кидать ее как бумеранг. Из пращи все же не стреляет. Любит нападать на больших по размеру монстров, против маленьких и многочисленных не очень эффективен, т.к. тратит на них много сил, потому, что его удары сносные, но маны у него мало, а обычные удары не самые сильные. Он воин урона, а не защиты, как гном. У него есть особая сила "ци" - атака энергией, сильный урон, наносит очень сильные удары в ближнем бою. Хп средние, защита низкая, маны мало (он разные заклинания на себя накладывает и немного может лечить себя), зато скорость выше среднего и большой урон. Не как у мастера меча, но тоже не маленький. Хотя удары без маны ощутимо слабее. Носит легкие доспехи и жезл (палку, которой дерется). Т.е. комплект как у мага, есть заклинания, только колдует на себя и бьет врага вблизи, и особенно сильно магическими ударами.

Заклинания у жилища Хоббитов – "Ярость духа", стоит 250. Колдуется на героя, действует одну секунду. В это короткое время герой, на которого наколдовали, переводит всю свою защиту в дополнительный урон. Защита 0, а урон огромный. И в комбинации с особым приемов воина, на которого наколдовали, может быть нанесен огромный урон. Главное – это подгадать секундный момент атаки, когда будет нанесен особый удар, например x5, а тут сразу, вдруг, x12-15 получится, если броня большая. И важно, чтобы этого героя не били в эту секунду, а то сам получит урона немало.

Или еще, например, в игре можно было бы иметь помощь только одной расы – Гномов или Эльфов, или Хоббитов если бы они были. Когда построено одно жилище, другие уже нельзя ставить. А храмы можно, т.к. у них расовый противоречий нет, т.к. все люди.

Сейчас у всех героев оружие и доспехи в целом.
Оружие — 5
Стрелковое — 4
Жезл — 4

Броня.
ТД — 4
СД — 5
ЛД — 4

Всего 13 героев.

А с новыми храмами и одним жилищем уже.
Оружие — 6
Стрелковое — 5
Жезл — 7

Броня.

ТД — 5
СД — 6
ЛД — 7

Всего 18 героев.

Вроде, резких скачков нет.

Единственное отличие в увеличении жезлов и легкой брони, но их и так, наверно, хочется изучать в последнюю очередь, т.к. защиты от них не очень высокие.

Про заклинания на средней информационной панели.

Может быть, воровство убрать, а оставить у гильдии воров как способность, т.к. это не заклинание, вроде. И тогда остается еще 3 места под заклинания максимум. Как раз для двух храмов и одного жилища другой расы.

И если воровство убрать, то тогда использование воровства эффективней в разных гильдиях (территориально) по разному, т.е. нужно знать где выгодней для Королевства грабить, если вдруг очень нужно. А как заклинание, воровство получалось использовалось только в очень редкие горячие моменты, когда особо нужно было золото.

Добавлено.

Ярость кролма тоже увеличивает скорость, но тогда, например, она дает +15 всего урона всем героям без скорости. Если бы был такой новый храм.

И еще. Увядание у Крипты держится долго, но эффект не очень сильный, тем более на одну цель. Сейчас стоит 500 золота, но может быть заклинание может стоить 250 при том же эффекте?

А наговор камня может быть наоборот дороже - 1000, или обычно 750, не нельзя с помощью него строить.

Или все альтернативно. У каждого уже существующего храма есть второй герой. Храмов 6, значит дополнительных героев нужно 6. Сейчас нехватает для апгрейдов 4 героя. Значит, если бы у каждого храма был бы второй герой, то еще к храмам можно добавить новую обычную гильдию героев 1.0

Те герои, которые выше написаны, если бы они были, то Ассасин у Фервуса, Амазонка у Кролма, Маг холода у Агрелы, Маг огня у Крипты. Остался храм Хелии и Дауроса. Везде М и Ж, т.е. есть выбор кого создавать. Значит, в новых 2х гильдиях героев 1.0 предпотчтительны герой женщина.

Если так, без новых храмов, то нет и новых заклинаний, пока новый храм не появится.

И соответственно один новый храм требовал бы 2 обычные гильдии. Ну, еще плюс новый баланс для всего этого , чтобы в разные моменты лучше было бы не только строить определенный храм, но и просто нанимать одних героев, а в другие моменты других. Или комбинировать по 1 разному герою в храме, ну и некоторое изменение вида уже существующих храмов


__________________
Тюлень - это толстая ласточка.

Изменено: Seal, 26-12-2009 в 15:51

Seal - offline Seal
25-12-2009 16:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Мавзолей.
Расовые герои 1.5 и храмовые герои 2.0 требуют мавзолей, когда уничтожены. Ведь они самые сильные. Когда уничтожен первый не обычный герой, тогда также случайно появляется мавзолей, только он уже разрушим. Если его разрушили, то все уничтоженные герои 1.5 и 2.0 в нем исчезают, их вернуть нельзя. Когда один мавзолей уничтожен, вместо него появляется другой (когда уничтожен особенный герой), в другом месте, но уже пустой. Т.е. мавзолей бесплатен. Еще списки для воскрешения не очень длинные, а без особенных героев уже два списка героев в двух разных постройках.

Из мавзолея могут выходить личи и скелеты снайперы и ветераны. Но в аддонах хотелось бы больше врагов и прочего. Они не атакуют мавзолей, хотя может и атакуют, что создает определенные проблемы. Это чтобы в город они сразу не шли и не уничтожали все на пути, т.к. сильные. Поэтому мавзолей нужно охранять, время от времени.

Тогда еще к этому - все сильные герои 1.5 и 2.0 воскрешаются заклинанием только у мавзолея, но это не обязательно.

Для лордов тогда пусть будет зал лордов. Цена вроде одинаковая, хотя точно не помню. Ведь лордам даже мавзолей не нужен. Т.е. они заколдованы королевской печатью, что они лорды. Тем более когда уничтожен обычный герой, его нельзя по окончании миссии посвятить в лорды, тогда почему лорда нужно воскрешать, когда он полностью с карты исчез, а не нанимать еще раз.

И еще. Когда выбран герой, или просто курсором к нему подвели, то пишется как его зовут. Это опционально. Чтобы не выдвигать среднюю инфо панель, если она не приклеплена. Да и просто не перещелкивать постоянно.

Про смену дня и ночи уже писалось, только хотелось бы еще источников света каких-нибудь. И еще, может быть в MP на карте можно выбирать - день, ночь или случайно одно из двух (если смена дня и ночи в аддоне не будет). Чтобы было интересней. Это если все автоматически изменяется, а не карту необходимо изменять под ночь.

Я выше отметил для удаления посты.

Добавление.

Закончу ветку героев для оставшихся замков Хелии и Дауроса (Чтобы Мужской и женский герой были).

Гильдия обычных героев - Пращников.

Гильдия немного похожа по форме на гильдию воров из первой Majesty, строением. Такой маленький форт со стенами, возможно деревянными. Тоже 3 апгрейда, как у всех гильдий.

Герой Пращник - женкого пола. Кидает камнями из пращи во врагов. Стрелковый юнит. Оружие стрелковое, броня средняя. маны нет.

Одежда не темная, скорее нейтральных тонов, коричнево-рыжего много. Волосы, возможно, рыжие. На голове шапка с синим пером, сумка с камнями слева у нее. Что-то такое на почтовика из средневековья похожа, только как боевой герой.

Апгрейд в храме Хелии изменяет в "Алхимик Хелии".

Одежда похожа на Лучника Хелии. Волосы, возможно, коричневые. Сумка уже наполнена алхимическими камнями (реактивы, которыми она кидается во врега, почти как гранатами). На правой руке большая черная перчатка, чтобы брать камни. Перо на голове черно-золотое. Сумка уже, возможно, впереди находится, и сверкает разными камнями.

Из камней - кислотный, солнечный, огненный, замораживающий, и разное другое, в общем "как ящик самоцветов".

Стрелковый юнит, доспехи средние. Маны нет.

Апгрейд в храме Дауроса изменяет в "Псионник" (Или другое название "Судья").

Одежда похожа на Паладина и Жрицу Агрелы вместе, только уже в виде брони. Шлем как у Астерикса, только перья не такие длинные и сами металлические на шлеме. Волосы, возможно, светлые, но с небольшим голубым оттенком.

Она полустрелковый юнит. "Судья" сама не бьется, но вокруг нее в радиусе выстрела летают ее "щит и меч" (вместе оба, как один объект). Этот щит и меч бьет уроном ближнего боя, но сам по себе может бить на расстоянии. Когда атакуют "Судью" лучники, она им отвечает издалека (все ее движения руками, как мысленное сосредоточение), когда на нее идет воин ближнего боя, она атакует его по мере приближения. Весь ее урон - ближнего боя, а щит и меч неразрушимы. Щит почти треугольный металлический (не круглый, в общем).

Она как и все герои не может идти и атаковать, хотя щит и меч летают рядом, т.к. ей нужно сосредоточение.

Как ее одна из особых атак - поднять груду камней и кинуть во врага (т.е. элемент от прежнего вида, от Пращника).

Покудает мечи, ее доспехи тяжелые. Маны нет.

А сама по себе гильдия Пращников имеет способность "Оборона". Гильдия превращается в стрелковую башню. Только вместо стрел летят камни, сила которых как у обычной сторожевой башни без апгрейда. Т.е. это такая более выносливая, но менее сильная в атаке башня за деньги на время.

Ее, наверно, ставить лучше на окраинах, чтобы в случае чего отбиться от врага. Заряд со временем кончается раньше перезагрузки. Возможно, во время активации, герои этой гильдии не могут в нее войти.

Мини-кампании из нескольких миссий.
Например, можно создавать не только миссии, но и мини-кампании, чтобы одна миссия шла после завершения другой. Т.е. была открыта после прохождения первой миссии в цепочке.

До этого написал, что хотелось бы автообновлений карт с сервера 1C, не только чтобы юзали лицензионные диски и улучшался балланс на обновленных картах, а главное не искать ничего самому, но и чтобы можно было бы сделать из карты кампанию в 2-5 или больше карт-миссий с последовательным прохождением.

Если бы был выбор уровня сложности, то маскимальный уровень сложности для прохождения всех карт в цепочке равен уровню сложности пройденной первой карты, чтобы нельзя было бы уменьшить сложность, да и просто чтобы вся кампания из нескольких карт была бы монолитной на одной начальной сложности.

Каждая мини-кампания выглядит как обычная миссия, где внизу приписка что это кампания из столько-то миссий.

И еще. Может быть картинку Зверолова немного улучшить, чтобы острых углов не было, а то в игре, почему-то, только она одна очень угловатая, от других отличается сильно.


__________________
Тюлень - это толстая ласточка.

Изменено: Seal, 01-01-2010 в 16:47

Seal - offline Seal
14-01-2010 00:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кнопка "Сведения о делах королевства".
Например, наличие кнопки как в первой Majesty, которая при нажатии показывает в отдельном окне всю статистику королевства - сколько дней прошло и конкретно, например, 12.1 или 12.8 дней, т.е. видно когда день новый наступит. Сколько монстров уничтожено и каких именно, сколько зелей куплено героями, средний уровень героев, кол-во канализаций в королевстве, кол-во зданий, в общем, почти вся не очень нужная информация о королевстве, просто для интереса. Если бы дни менялись на день и ночь, то было бы, наверно, особо интересно такую статистику почитать, чтобы меньше чувствовалось арены, а больше города с героями и приключениями.

Она ненавязчиво находится в третьем кружке сверху, кружок со знаком вопроса. Кружок меньше по размеру чем остальные (а то на светофор немного похоже ). В общем, необязательная информационная кнопка.

Замок дает способность - "Волшебный трон".
Например, у замка можно использовать "Волшебный трон короля". Аналогично, как с колокольчиком. Нужно активировать кнопку, только теперь еще нужно навести курсор на нужное здание (замок нельзя, т.к. это его способность) и это здание получит эффект "волшебного каменного трона короля" (т.е. слуги переместят трон в это здание). Над зданием сверху появляется медленно крутящийся трон, а само здание получит увеличение защиты от всего, хп не прибавятся, зато стойкость увеличится. Таким образом можно юзать эффект только на одном здании, переключение за золото эффекта на другое здание убирает эффект с прошлого. Сам эффект длится все время, пока трон находится в этом здании, или это здание не уничтожат. После активации эффекта идет долгая перезарядка (чтобы нельзя было каждое атакуемое врагами по очереди здание усиливать).



Знак вопроса наверху, трон внизу, справа.


__________________
Тюлень - это толстая ласточка.

Изменено: Seal, 14-01-2010 в 00:45

HappyPhil - offline HappyPhil
14-01-2010 10:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



О..Аддон? Ну да.. Хотелось бы поиграть за нежить например)))

Seal - offline Seal
25-01-2010 14:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Круги на полях. В Ардании замечены странные волшебные знаки, возникающие на прекрасных зеленых лугах нашего королевства.

На карте в каждой миссии случайно появляются волшебные знаки, которые усиливают здание на них построенные. Над этим зданием появляется этот знак, как красивый эффект (значок над зданием меньше размером), с земли знак исчезает пока стоит здание. На одном знаке можно построить только одно здание, т.к. знак небольшой по размеру.

Например, знак удешевляющий апгрейды или включение спец. способностей на 35%. Знак увеличивающий хп здания на 40%. Знак увеличивающий кол-во героев в гильдии на 1 (если на нем гильдия построена), знаки увеличивающие дополнительную бесплатную заинтересованность героев во флагах - атаки или защиты на 35% (тех героев, которые в этой гильдии, построенной на знаке). Знак увеличивающий доход рынка или налогов с другого здания, построенных на этом знаке на 30% (еще нужно чтобы враги снесли первоначальный рынок, если нужно усилять новый рынок в этом направлении).

Знаки, например, так выглядят теоретически.




Знаки сильно бросаются на вид потому, что плоско наложенные на скриншот.

Если бы было что-то такое, тогда выглядит как небольшая расщелина (или слабая вмятина) на земле в виде знака, откуда идет мягкий волшебный свет цвета этого знака - синий, красный, желтый, зеленый и т.д.

Когда здание подведено под строительство и это здание находится на знаке, то под еще не построенным зданием возникает надпись - Знак "Дух земли" плюс 40% к хп здания, или знак "Кровь дракона" плюс 35% к заинтересованности флагов атаки у героев гильдии и т.д.

Сами знаки не очень часто попадаются, их концентрация не очень велика, но на одном экране могут два знака попасть в кадр. Храмы без знаков, т.к. знаки не появляются на святой земле, и храмы и их герои очень сильные. Домики крестьян тоже не строятся в определенном радиусе от знака.

Т.е. это все чтобы разнообразнее (само расположение на карте и характер знака) и, наверно, красивее. Плюс индивидуальность города, наверно, увеличена, если на земле в разных местах есть знаки.

Как вариант знак имеет лимит на постройку здание. Если здание уничтожили, тогда знак с карты исчезает.

Сам по себе эффект от знака достаточно весомый, чтобы было эффективно его использовать для города.


__________________
Тюлень - это толстая ласточка.

Pacifist - offline Pacifist
25-01-2010 14:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Seal, тебе писать еще не надоело тут? Из 12 страниц темы 8 чисто тобой написаны, наверно.

Seal - offline Seal
25-01-2010 18:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да я прозапас, чтобы было. Плюс тему надо дополнять.


__________________
Тюлень - это толстая ласточка.

Текущее время: 04:25 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru