Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Автоспорт / Сим-рейсинг » Автоспорт » NASCAR Heat и его моды (много картинок!)
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 > >>
Denton - offline Denton
12-08-2003 11:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Народ в новом КАРТ моде AI пофиксили или нет?

Freddie - offline Freddie
12-08-2003 12:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ридми к моду CART II
----------------------------


Team Players Cart II for Heat


Please read all the information below, The CartII mod is set up very different than most Nascar Heat mods. To add your own paint jobs with the included Paint template will require a few more steps than it would in most mods.


Features:

Road Car The road car has more downforce and larger wings. It has its own physics to reflect the actual handling characteristics of the real car. Most of our efforts in creating this mod went into developing the physics for this car.

Oval Car The oval car can be identified by its small wings and less downforce. We developed the physics from the original Cart "As Is" mod. We changed the balance of the car and improved the "feel" of a real oval cart car.

Hidden Pacecar Challenge (you will have to find the hidden button to access it)
Based on Thomas Heineman's original concept and Honda Pacecar.


New launcher
The new Cart Launcher has 2 (3) selections, you can choose the oval cars or the road cars from this menu (also the Pacecar challenge)
I suggest that you also download Oleg's Mod launcher which has a track manager which you will need to have to manage tracks between the road car and oval car. You will also need to use the track manager to add new tracks to your list.

The new launcher uses a different system than the basic drivers.txt file. You will see a drivers.txt file but DO NOT EDIT IT!!! This is only a placeholder for the game. The actual drivers files have NO extension. The files are called "drivers_road" "drivers_oval" and "drivers_pace". You can edit them with notepad but be sure to save them with the same name and no extension.

New Wheels

I have included 3 new wheel sets to reflect the wheels on the real cars, black silver and gold.
You will also see 2 drivers(txt) files with "Singlewheel" name attached to it. These are for anyone who may have some problams with framerat issues. It will reduce the cars to use only one set of wheels.


All new Rollbar Camera view.

In addition to the cockpit view, I have created and new TV view. F2 now brings up a rollbar camera view just above the drivers head. An added bonus to this view is you will see the working suspension as well as an animated drivers head. For those of you that find you cant see the road very well when learning new tracks this view give you a better perspective on the track.


You will also notice the menus are very similar to the F2000 menus, Since the F2000 was made to be the trainer for this mod it is fitting that they have the same look.

We hope you enjoy the new CartII mod. Some of you may find that it is a bit tricky to drive at first so we are suggesting that you start out in Expert mode if you are having difficulties.

Here are a few basic principals to driving this mod. If you get the feel of the cars down you will be able to push it harder and harder reaching full race speeds.

1. If your rear tires start to break loose going through corners shift up into a higher gear (not downshift) you will be able to step on the gas and retain traction.

2. Downshift and brake before entering a corner, learn the braking points and work on having the car slowed down to the corner speed and then hold your throttle through the corner. Start applying the power as you unlock your steering wheel, only applying the gas fully after your front wheels are straight.

3. Be very careful on cold tires and a full load of fuel (35 gallons). the car will feel sluggish going through corners until you have burned off a few gallons of fuel. Also be careful going through the grass or over curbs. Until your tires are warmed up this can be a tricky thing to do.

4. You will find a complete readme from Maxx in the folder caled "A Word From Maxx" There is also a replay with examplaes to go along with his text. Please take the time to read through this as there is some very good pointers to driving the Cart mod well.


Team Players would like to thank all the following people involved in this mod.


Original Mod Concept Thomas Heineman

Physics (current version) Punko353

Physics (current version)
Physics Consulting
Main Beta driver Malcolm "Maxx" Edeson


3D and Graphics Punko353
3D and Graphics The Big Ben


Beta Driver Clayton (JoKeR) Hoyt

Beta Driver Sel

Beta Driver Goresh

Beta Driver Mart Bee

Beta Driver Cruse Ctrl


Special Thanks to PeterV for last minute help in testing and feedback.


We hope you enjoy it.

Thanks

Punko, Maxx and Big Ben

Team Players
Virtual Garage

Freddie - offline Freddie
12-08-2003 12:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Макс о физике в CART II
--------------------------------


A WORD OR TWO ON CART2 PHYSICS ETC.


Hi-Powered aero-assisted formula cars have a number of handling traits that you must
appreciate and consider to get the best out of this mod. Most people will rate this
mod based on their own perceptions of how such a car will handle and in many cases
this will be based on their experience with other mods/games which themselves may
not be that accurate.

What we set out to do with CART2 was to make the most realistic mod possible based
on my own real-life experience of driving this type of car and I believe we have
achieved the best possible result from the tools at our disposal.

Although based on recent CART technical specs we have not been able to provide any
form of traction control, this does make the cars a little more challenging to drive
as you will have to be very careful with the throttle on corner exits.


TOO DIFFICULT?

Well, certainly no more difficult than the real-thing, so if you think you could
jump in the real thing and be on the pace in an hour or two then you should be fine
with this mod. If you are more realistic however, you'll realise that these cars
ARE tough to drive in real-life and, as we are aiming for maximum realism, they are
prety tough to drive in this mod also.

HELP?

Well, firstly you do need to understand a few things about how this type of car
handles and what driving technique is required, and the next few paragraphs go into
that. BUT, Heat also gives you a helping hand via the REALISM setting. Now, most of
you hardcore simmer might have never run in EXPERT mode before (preferring HARDCORE)
but using EXPERT mode can help you get to grips with the car a little easier and
save you a lot of frustration. Expert mode is still TOUGH but it does give you a
little bit of stability help to get you out of trouble.


TIRE-GRIP/AERO ASSISTANCE

The tire grip is substantially enhanced by the aerodynamic downforce working on the car
and the amount of extra grip provided by the aerodynamics alters considerably depending
on road speed. At hi-speed the grip is much greater than at low speeds and at low speeds
the front-end grip is actually quite low in comparison to say a saloon/stock car on similar
width tires but with more weight over the front-tires.

What this means is a) As you brake from hi-speed for a low-speed corner you actually have
to reduce the brake-pressure slightly towards the end of the braking zone or the brakes
will lock up, and b) you need to apreciate that you don't have the same amount of cornering
grip in the slow corners as you do in the faster corners.


DRIVING TECHNIQUE

There is a certain driving technique to these cars and it is actually the same as for all
cars, problem is many people don't know it and you can GET AWAY WITHOUT IT in most other
types of car.

Essentially, you approach a corner, brake and simultaneously change down and EASE off
the brake as you turn into the corner. You run through the corner on a BALANCED THROTTLE
(you are neither accellerating, nor decellerating) and as you exit the corner you should
be able to unwind the lock very slightly as you FEED IN the power. You can vary the
BALANCED THROTTLE to a) give you lightly more front-end bite (i.e. lessen-it = TRAILING
THROTTLE) or more rear-end bite (i.e. lessen front-wheel bite) by upping it A LITTLE.

This also works differently based on what PHASE of the corner you are in and the
ATTITUDE of the car. If you "give it a bit of gas" on the way into the corner, you will
simply go straight on (understeer/push), however, if you wait until the car is 2/3rd
the way through the corner and the weight balance and attitude is such that you have
ROTATED INTO the corner, adding a little gas will help to bring the car even further
round and launch you OUT of the corner.

This is partly to do with weight balance but also a lot to do with the DIFF. The DIFFS
in a CART car are very different to a road car and even many saloon/sports racing cars.

It is a very complicated explaination which I won't go into here but essentially it is
down to the DIFF LOCKING settings. The one we have modelled will (unfortunately) give
some corner entry (trailing throttle) understeer BUT also provide bags of corner exit
(power on) oversteer.

This is very desirable and is a very important TRAIT of driving this type of car. It
IS more difficult to get to grips with but real-life drivers grow up with this through
the lesser powered formula, hence it becomes natural. Unfortunately for HEAT drivers,
the logical training mod for CART Heat, the US FF2000 mod, does not model this type of
DIFF. The real cars run a totally OPEN DIFF (like a road car) althogh we did add just
a very small amount of locking in the mod.

To get an idea of the driving technique for this mod, take a look at some of the in-car
videos here : http://www.cartvideos.com Look in the Downloads section under Specials and
pick any onboard laps. Or, if you have any video of CART races on VCR, take a look (and
LISTEN) to some onboard footage, listen especially to the throttle input during cornering
and the progressive use of throttle on the exits.

TIRE SQUEAL

One item of unrealism we left in was tire-squeal. On slick shod cars like CART you do not
get tire squeal under normal circumstances, only if you really lock up solid. When a road
car or car running on treaded tires slides, you do hear tire squeal, that is caused by
the interaction of the tread and the gaps in the tread.

The lack of tire squeal on a CART car might lead you to believe that it is not sliding
but it is, quite a bit, occasioanally you can see this in slo-mo cornering shot. If a
CART car was fitted with normal road tires you would hear quite a lot of tire squeal in
pretty much every corner.

So, why leave it in if it's not realistic? The thing is, without it you'd be hard pressed
to notice the CART mod car was sliding until it was visually very obvious, by which time
it's usually too late. In a real CART car, you'd feel this through the wheel and through
the seat of your pants (and incidentally, your inner-ear) but we get no such feedback from
our PC sim.

You can get rid of the skid sound by altering a setting in your OPTIONS.CFG file, in the
SOUND section. There is a variable called skid_volume, usually this is set at 0.95 but
you can alter it, setting it to 0.0 will get rid of the skid sound completely.

NOTE: The skid sound can often seem too loud in TESTING, you can lower it (i.e. 0.65)
but this may make it hard to hear when in a RACE situation.


THE "AI"

We spent a great deal of time a couple of months ago making really challenging AI for this
mod. However, we were still not 100% happy with the physics at that time, but we thought we
couldn't get any closer. Bob & I, Being perenial fiddlers did make a couple of discoveries
that forced us to re-evaluate this position and realise we could get even closer to what
we were looking for. As a result the cars are now even better BUT the AI we produced is not
quite as challenging as it was, BUT, it is still pretty good in our opinion and time just
does not allow us to go creating new AI.


"MAXX" SETUPS

There are 2 max setups for road courses. A HDF (Hi-Downforce) setup and an LDF (lo-Downforce)
one. The HDF is perhaps easier to drive, certainly at first, having run both setups against
each other I can produce identical laptimes so there is nothing to choose between them there.

They are merely BASE setups, I am not a setup fiddler, the only reason they were produced
was that they fitted the general weight structure of the car and provided a fairly balanced
feel in order to work on the actual physics. As with the FF2000 mod, the setup can really
help to tailor the car to a particular drivers style and to the varying tracks so please feel
free to experiment to get the cars more to your liking.


SAMPLE REPLAY

In the replay directory for the mod you will find a replay called "maxx-toronto", it is an
attempt to demonstrate the driving technique I talk about above. If you do not have the track
yet you can get it from here : http://mail.gulb2vskola.edu.lv/files/oleg/Toronto.exe

It's a good example as it includes some hard braking zones and some tricky corners. Watch it
is STATS view and you can see the amount of pedal application. You can see the easing off of
brakes at the end of a long braking zone, the balanced/trailing throttle into corners and on
many corners you cannot get onto full power at all until well past the exit.


SHORT-SHIFTING

Not shown in the replay but it is sometimes useful to change up to the next gear before you
have reached max revs in the lower gear, this cuts donw the amount of power going to the rear
wheels and may help exit speeds and corner exit stability


CART mod times vs REAL times

We did our best to ensure that things like corner speeds and terminal speeds where
somewhere near correct but generally we focused on getting the right feel. It is
impossible to compare real times vs. sim times as many of the tracks are quite innacurate.
The Toronto track may be quite accurate as the real times are around the low 59s and
match those in my sample lap replay (although I think a good sim driver with an optimised
setup could shave a few secs off of this).

Maxx 8th Aug, 04

Denton - offline Denton
12-08-2003 14:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Всё классно только я по аглицки почти ни фига не понимаю

Freddie - offline Freddie
13-08-2003 16:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ПАРА СЛОВ О ФИЗИКЕ В CART2 И ПРОЧ.


Мощные формульные машины с аэродинамической загрузкой имеют некоторые особые черты характера, которые необходимо понимать и учитывать, чтобы получить максимум от этого мода. Многие люди будут оценивать этот мод на основе своих представлений о том, как должна вести себя такая машина, и в большинстве случаев эти представления будут основаны на их опыте в других модах и играх, которые сами по себе могут неверными.

Все, что мы хотели добиться в CART2 - это сделать максимально реалистичный мод основываясь на моем реальном опыте вождения машин такого типа, и, как мне кажется, мы достигли наилучших результатов, которых можно было добиться от инструментария, находившегося в нашем распоряжении.

Хотя мы исходили из последнего технического регламента CART, мы не имели возможности обеспечить работу антипробуксовочной системы. Это делает машину немного более сложной в управлении, поскольку необходимо быть очень осторожным с педалью газа на выходе из поворотов.


СЛИШКОМ СЛОЖНО?

Конечно ничуть не сложнее, чем в реальности, поэтому если вам кажется, что сев в реальную машину вы могли бы в течении 1-2 часов поехать с хорошей скоростью, то у вас все будет нормально с этим модом. Если же вы имеете более реалистичный подход, вы поймете, что эти машины сложны в управлении в реальной жизни, и, поскольку мы ставили целью максимальный реализм, они весьма непросты и в этом моде.


ПОМОЩЬ?

Сначала необходимо понять некоторые особенности поведения машины данного типа, и какие для нее требуются приемы вождения. Это будет описано в нескольких следующих абзацах. Но NASCAR Heat может оказать вам помощь через настройку REALISM. Большинство из хардкорных симуляторщиков вероятно никогда раньше не использовали режим EXPERT, предпочитая ему HARDCORE, но режим EXPERT может помочь понять характер машины несколько легче и спасти вас от разочарования. В режиме EXPERT управление все равно сложно, но в этом режиме немного повышается стабильность машины, чтобы избавить вас от лишних проблем.


СЦЕПЛЕНИЕ ШИН/АЭРОДИНАМИЧЕСКАЯ ЗАГРУЗКА

Сцепление шин с асфальтом значительно улучшается при помощи аэродинамической загрузки машины, а прирост сцепления за счет эродинамических элементов сильно зависит от скорости движения. На большой скорости сцепление значительно выше, чем на малой, и на малых скоростях сцепление передних шин весьма невелико в сравнении, скажем, с кузовным автомобилем на шинах такой же ширины, но имеющим больше веса на передних колесах.

Это означает, что: а) По мере торможения перед медленным поворотом с большой скорости необходимо немного уменьшать торомзное усилие к концу зоны торможения, иначе колеса заблокируются, и б) надо осознавать, что в медленных поворотах нет такого же запаса сцепления, как в быстрых.


ТЕХНИКА ВОЖДЕНИЯ

Для данных машин имеется определенная техника вождения, и она на самом деле одинакова для всех машин, но проблема заключается в том, что многие люди не знают об этом, поскольку на большинстве других типов машин вы можете обойтись и без нее.

По существу, приближаясь к повороту вы тормозите одновременно переключая передачи вниз и начинаете ОТПУСКАТЬ тормоз при входе в поворот. Вы проходите поворот с НЕЙТРАЛЬНЫМ ГАЗОМ (не ускоряетесь и не замедляетесь), а на выходе из поворота вы должны начать слегка выворачивать руль по мере ДОБАВЛЕНИЯ газа. Вы можете варьировать состояния НЕЙТРАЛЬНОГО ГАЗА, чтобы: а) получить немного лучшее сцепление передних колес (т.е. уменьшить мощность = ПОНИЖЕННЫЙ ГАЗ) или б) немного повысить сцепление задних колес (т.е. снизить сцепление передних) СЛЕГКА прибавив газу.

Также эта техника действует по-разному в зависимости от ФАЗЫ поворота, в которой вы находитесь, и от положения машины. Если дать немного газа на входе в поворот, вы просто поедете по прямой (недостаточная поворачиваемость), однако если вы подождете, пока машина пройдет 2/3 своего пути и ее весовой баланс и положение таково, что вы "ввинтились" в поворот, то легкое прибавление газа поможет машине быстрее повернуть и "выстрелит" ее ИЗ поворота.

Это отчасти зависит от весового баланса, но также в значительной степени от ДИФФЕРЕНЦИАЛА. Дифференциалы машин CART очень отличаются от обычных дорожных машин и даже от многих кузовных спортивных и гоночных машин.

Я здесь не буду пускаться в обяснения, поскольку они весьма сложны, но в сущности все заключается в настройках БЛОКИРОВКИ ДИФФЕРЕНЦИАЛА. Тот дифференцивл, который мы моделируем даст (к сожалению) некоторую недостаточную поворачиваемость на входе в поворот (пониженный газ), НО также обеспечит уйму избыточной поворачиваемости на выходе (при добавлении газа).

Это очень желательная и важная особенность в управлении машиной такого типа. К ней сложно привыкнуть, но реальные гонщики проходят с этим через менее мощные формулы, поэтому оно становится естественным. К сожалению для поклонников NASCAR Heat, логический тренировочный мод для CART Heat, US FF2000 не моделирует дифференциал такого типа. Реальные машины ездят с полностью независимым дифференциалом (как у дорожных машин), однако в моде мы добавили очень легкую блокировку.

Чтобы понять технику вождения для этого мода, посмотрите некоторые видеоролики, снятые в машине, вот здесь: http://www.cartvideos.com Ищите в разделе Downloads в Specials выберите любые съемки из машины. Или если у вас есть видеозаписи гонок CART, посмотрите (и ПОСЛУШАЙТЕ) съемки из машин. При прослушивании особенно обратите внимание на работу двигателя в поворотах и постепенное добавление газа на выходе из них.


ВИЗГ ШИН

Одна нереалистичная вещь, которую мы оставили - визг шин. На машинах со "сликами", как в CART, при нормальных обстоятельствах визг не слышен, если только колеса не заблокированы насмерть. Когда скользит дорожная машина или машина на шинах с протектором, вы слышите визг, который вызывается рисунком протектора.

Отсутствие визга шин у машины CART может заставить подумать, что она не скользит, но на самом деле она скользит немного, и иногда это можно видеть в замедленном повторе прохождения поворота. Если бы на машинах CART были обычные покрышки, тот мы бы слышали очень много визга практически в каждом повороте.

Зачем же мы оставили его, если это нереалистично? Без этого в моде вам было бы очень сложно понять, что машина начала скользить до тех пор, пока это не стало бы очень заметно на глаз, и когда, как правило, уже слишком поздно. В реальной машне CART вы почувствовали бы это через руль и "пятую точку" (и заодно внутренним ухом), но мы не можем получить такой отклик от симулятора для PC.

Вы можете избавиться от визга изменив параметры в вашем файле OPTIONS.CFG в разделе SOUND. Там есть переменная skid_volume, которая обычно устанавливается в 0.95, но вы можете изменить ее и установив в 0.0 полностью избавитесь от визга резины.

ПРИМЕЧАНИЕ: В тестовых сессиях визг часто кажется слишком громким, и вы можете сделать его потише (например установив значение 0.65), но тогда его будет плохо слышно в гонке.


"AI"

Пару месяцев назад мы потратили довольно много времени создавая по-настоящему конкурентоспособный AI для этого мода. Однако, тогда мы не были на 100% довольны физикой, но думали, что уже не сможем сделать ее сколько-нибудь лучше. Будучи неутомимыми "ковыряльщиками", Боб и я сделали пару открытий, которые заставили нас пересмотреть нашу позицию и понять, что мы можем подойти ближе к тому результату, которого нам хотелось бы. В результате машины теперь стали еще лучше, НО тот AI, который мы сделали, уже не такой конкурентоспособный, каким он был раньше. Тем не менее, по нашему мнению он все еще весьма хорош, и только недостаток времени не позволяет нам сделать новый AI.


"MAXX" SETUPS

Для каждой дорожной трассы имеются 2 сетапа от Maxx: HDF сетап (с большой прижимной силой) и LDF (c малой прижимной силой). HDF вероятно проще в управлении, особенно поначалу, но поездив на обоих сетапах я могу показвать однаковое время, поэтому между ним выбирать особенно нечего.

Это всего лишь БАЗОВЫЕ сетапы, а я не особенный мастер по настройкам. Сделаны они были с той целью, что они подходят для развесовки данной машины и обеспечивают сбалансированное ощущение, чтобы работать над физикой. Как и в случае с модом FF2000, сетап может реально помочь подогнать машину под стиль вождения конкретного пилота и под различные трассы, поэтому не бойтесь экспериментировать, чтобы настроить машину на свой вкус.


ДЕМОНСТРАЦИОННЫЙ РЕПЛЕЙ

В директории replay данного мода вы найдете реплей под названием "maxx-toronto". Это попытка продемонстрировать технику вождения, которую я изложил выше. Если у вас нет этой трассы, вы можете взять ее здесь: http://mail.gulb2vskola.edu.lv/files/oleg/Toronto.exe

Это хороший пример, который включает в себя несколько зон жесткого торможения и несколько хитрых поворотов. Посмотрите его в режиме STATS и вы сможете увидеть работу педалей. Вы увидете отпускание тормоза в конце длинной зоны торможения, нейтральное/пониженное использование газа на входе в повороты, а во многих поворотах вы не можете использовать полный газ вплоть до самого выхода из них.


РАННЕЕ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ПЕРЕДАЧ

В реплее этого не видно, но иногда бывает полезно переключиться на передачу вверх прежде, чем двигатель выйдет на максимальные обороты на пониженной передаче. Это уменьшает количество мощности, идущей к задним колесам, и может помочь улучшить скорость и стабильность выхода из поворота.


Время круга в моде CART против РЕАЛЬНОГО времни

Мы сделали все возможное, чтобы такие вещи как скорость в поворотах и в конце прямой были близки к реальным, но в общем мы старались получить правильное ощущение машины. Невозможно сравнивать реальное время с временем в симуляторе, поскольку многие из трасс довольно неточны. Трасса Торонто сделана возможно более-менее правильно, поскольку в реальности время на круге там около 59с, что соответствует моему демонстрационному реплею (правда я думаю, что хороший виртуальный гонщик при оптимальных настройках сможет сбросить пару секунд с этого результата.)

Maxx 8th Aug, 04

Denton - offline Denton
14-08-2003 20:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Freddie

АГРОМНОЕ ПАСИБ!
Значит с AI там всё должно быть более менее в порядке.

Начинаем потихоньку качать.

ODi - offline ODi
22-08-2003 03:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



такая проблема: запускаю файл cart2.exe он выдает выбор "oval car" и "track car". так вот при любом выборе в игре только 5 трасс тогда как в любом другом моде присутствуют все. что это, так и задумано? или можно как-то подправить?

Denton - offline Denton
22-08-2003 15:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ODi

"oval car" и "track car" это просто выбор модели с маленькими или большими антикрыльями. Насчёт трасс я тоже как то не очень понял. Там файлы с названиями трасс и с расширением .gsf
а в самом Хеате модели трасс с расширением .trk. Так вот только пять трасс имеют файлы как с .gsf так и с .trk.

Freddie - offline Freddie
22-08-2003 18:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



gcf - файл гоусткара, он нужен для настройки AI. Из исходного Хита в CART2 прописаны только 5 трасс, остальные дорожные трассы можно скачать например вот тут http://mail2.teambattlezone.com/~lucky/files.html

ODi - offline ODi
25-08-2003 03:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



разобрался. там есть такой файл track.ini - вот в нем и прописаны все трэки, которые показываются. удалил этот файл - появились все трассы

Freddie - offline Freddie
07-10-2003 09:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Team Players работают над очередным модом для NH - F1 1955. Вот свежий рабочий скрин.


grey_Vologda - offline grey_Vologda
10-11-2003 15:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Никто не заценивал моды F1 от Texac Speed Racing и Porsche Vintage от Team Players? А то формула Fоrd зацепила, хочется еще че-нить но в сплепую качать как-то сами понимаете...

Freddie - offline Freddie
10-11-2003 15:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



F1 не смотрел, честно говоря, веры в хорошее исполнение мало.

Porsche Vintage должен быть неплохим модом, правда я недавно скачал ихний Porsche Twin Turbo... Все вроде ничего, но в Watkins Glen выйти из 1 минуты получилось как 2 пальца об асфальт. В CART2 мне это еще не удалось. Видимо что-то накосячили, хотя по поведению машина вроде более-менее нормальная, даже чем-то похожа на порши из GTR2002.

Очень советую ихний Ferrari 360. Очень качественно сделано. Ну и конечно Spirit of Heat, если тебя старинные керогазы хоть немного интересуют. Еще неплохой мод Lemans 2, там кажется 5 разных машин, все со своим характером и кокпитами.

grey_Vologda - offline grey_Vologda
12-11-2003 06:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Freddie
Спасибо! Ferrari 360 уже качаю!

Freddie - offline Freddie
03-12-2003 13:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Появились свежие скрины мода Ф1 50-х годов. Смотреть тут http://forum.m4driving.sm/index.php?showtopic=30591

Freddie - offline Freddie
19-12-2003 12:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Еще немного новых скринов Ф1 50гг. http://forum.m4driving.sm/index.php...591#entry280546

lamzik - offline lamzik
29-12-2003 09:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Так захотелось покататься на Ф1 50х годов, что специально для этого качаю Nascar Heat

Freddie - offline Freddie
09-01-2004 12:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вчера опубликовали еще несколько скринов из мода 50-х годов. Смотреть здесь http://forum.m4driving.sm/index.php?showtopic=40905
Пишут, что до выхода осталось немного, и что мод будет изначально выпущен с 4 машинами: Ferrari, Kurtis, Maserati и Mercedes. В случае, если народ проявит заинтересованность, будут добавлены и другие.

lamzik - offline lamzik
09-01-2004 13:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Здоровские скрины !

Freddie - offline Freddie
10-02-2004 14:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Появился офигительный превьюшный видеролик с модом F1 1950, который сделал Maxx. Берем тут http://thebigben.m4driving.sm/NHeat/download/gal-hi.zip (26 Мб)

Изменено: Freddie, 10-02-2004 в 15:57

Freddie - offline Freddie
25-02-2004 16:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Свершилось! Наконец-то изготовил давно обещаный мною рип NASCAR Heat. Всего 10 Мб и работает практически со всеми модами. Для CART 2 придется докачать еще порядка 12 Мб (прилагаются).

Брать вот тут: http://grandprix67.narod.ru/nh

Пользуйтесь на здоровье.

Tommich - offline Tommich
26-02-2004 03:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Freddie
Не хочешь рассказать о моде CART2?

Denton - offline Denton
18-03-2004 17:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Freddie

Слушай у тебя случайно нет утилиты modtools (я так понял с помощью неё вскрываются *.car файлы Хеата)?

Anton Petkov - offline Anton Petkov
19-03-2004 04:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Denton
Получай. Заодно отправил тебе и heattools (девеллоперс пак для разработчиков модов), смотря что тебе надо делать.

Изменено: Anton Petkov, 19-03-2004 в 08:10

Denton - offline Denton
19-03-2004 11:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Anton Petkov

Агромное СПАСИБО! А то на BH уже нету, да и на других ссылки битые.

Текущее время: 17:01 << < 1 2 3 4 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru