Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Strategy » В тылу врага 2 (В тылу врага) » Что не нравится в игре
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 > >>
Pavuchok - offline Pavuchok
16-06-2005 09:38 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Не нравиться в игре безграничный боезапас у противника.
Всегда танки противника стреляют дальше любых твоих танков (включая трофейные).
По графике: катки на танках приделаны намертво и вращаться не желают. Также непроанимированы действия солдата залазящего в танк, он просто исчезает, хотя в грузовик он именно садиться как в старых и добрых "Солдат Анархии"
При прямом управлении пехотинцем он не хочет бежать и уж тем более не перелазит препятствия.
Не хватает опции выбора установки мин в линию и одиночно.
Новый патч позволяет экономно расставить мины в нужных местах, но от бойца не отойти в этот момент оперативности нет, если нужно быстренько заминировать целый участок.

kosteos - offline kosteos
18-07-2005 09:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Не нравится отсутствие сапёрных лопаток. Ни тебе окоп отрыть, ни тебе злому ворогу бошку снести. Вот было бы здорово перекопать поперёк дорогу - и грузовики с мотоциклами не проедут, да и не всякий броневик сможет. Я уже не говорю про штыки. А ещё с помощью сапёрки можно волчью яму замаскировать (для садистов - с кольями на дне). Точность и убойность пистолетов надо бы поубавить. И по логике в каждом т/с долна быть канистра, хотя бы пустая. Про пехоту, которая не стреляет сидя на броне и в кузове грузовика вроде писали уже. Jagged Alliance навеяло - надо бы камушки по территории разбросать, помельче - кидать в кусты для отвлечения врага, покрупнее - тому же врагу в череп или между лопаток - мало не покажется! Даёшь возможность переодеваться в чужую форму и дурить противника!!! В болоте танки должны тонуть, а не гонки устраивать. Кстати, как насчёт небольших миномётов (примерно 80-мм калибра). Вот это точно добавит адреналина. Ну и поразнообразней танковую технику надо в миссии добавлять, где в кампаниях ИСы и КВ под управлением игрока? Про Фердинанды всякие не говорю. И какого хрена нельзя танку приказать самостоятельно отплёвываться ТОЛЬКО из пушки или, что на мой взгляд актуальнее - из пулемёта?


__________________
Всех убью - один останусь!

amouseX - offline amouseX
11-12-2005 10:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Таки поиграл наконец игру.
В общем - супер!
Далее моя ИМХа - замечания, может как-то поможет разработчикам сделать 2-ую часть (патч, аддон и т.п) лучше.
Просьба не воспринять как нравоучение

- миссии на время - очень опасная штука. Редко дизайнеры способны сделать ее интересной. Обычно переигрывают - заставляют игрока заниматься совершенно неинтересными действиями - раз за разом находить оптимальный путь. Это не правильно. Тем более неправильно, если миссия фактически на время, но об этом напрямую не говорится - как во 2-й миссии за CCCР. Ее я так и не прошел.
Близкие к идеальным, миссии "на время" были в C&C Red Alert. Там время по сути было не ограничивающим фактором, а только "небольшой палкой" подгоняющей игрока, чтобы тот откровенно не спал.

- миссии по удержанию территории. Та же басня. Когда противник не воюет, а устраивает спринт - кто первый добежит до финиша - "точки X", это не серьезно, это не реалистично, это выбивает игрока из колеи. Последняя миссия за немцев из этой оперы. Если делать такие миссии, то оценивать игрока надо по "конечному результату", как и делалось в некоторых известных мне играх. Т.е. есть несколько атакующих волн, а у игрока - время на их вынос. И проверка на "удержана территория или нет" происходит только по прошествии этого времени. А до того - игрок волен делать что хочет, читай - выбирать тактику которую считает наиболее выгодной. В этом ведь и состоит основной фан игры - выбрать наилучший (с твоей точки зрения) способ победы и реализовать его.

off-top
- вообще у "старых" разработчиков игр (хороших разработчиков) было неофицальное правило, звучавшее примерно так:
хороший игрок, разобравшийся в игре, подходящей к ней достаточно серьезно (внимательно и т.п.) должен проходить 3/4 всех миссий с 1-го раза.
Т.е. вообще без save-load. Отход от этого правила обычно означает, что разработчик почему-то думает, что чем сложнее, тем интереснее. Но эти понятия не синонимы. Заставить игрока, постоянно юзать save-load, чтобы найти единственно верный путь, не значит сделать игру интересной.

- проходить игру в режиме непосредственного управления юнитом было гораздо легче. Собственно так она и была пройдена.
Если это будет во второй части (а я в общем не против) - просьба прикрутить "шутерный" интерфейс, "взгляд из глаз", и модель повреждений по типу как в Rainbow Six. Это не шутка
Плюс неплохо бы еще одно состояние игрока - "без сознания". Т.е. еще не умер, но уже не шевелится. Ну и соответственно опции "переноски" тела, перевязки, может что-то еще. Если уж речь идет по сути о разведке, то они как известно своих не бросали. Плюс - переодется в униформу врага - если нет тревоги, должен сильно сократиться радиус обнаружения. Было бы неплохо опционально (для любителей) прикрутить систему "одна пуля - один труп", имеется в виду как в Rainbow Six.

- неудобные мелочи:
- обыскать тело - сдвигается камера;
- выкидывается оружие при посадке в машину если в инвентаре нет места. По идее в любой машине для винтовки/автомата место всегда найдется. Надо это дело автоматом класть/брать.
- боезапас у AI конечный нужен, поведение более реалистичное при обстреле.
- видна сразу вся карта; лучше давать начальные "разведданные", и не только текущие, но кто "находится рядом", т.е. состав и количество возможных подкреплений для противника.

wa - offline wa
04-01-2006 21:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Откровенно не нравится:

1) границы карты; очень неудобно перемещаться вблизи края, трудно управлять камерой; пусть останется эта "правдивая перспектива" и сама граница, но хотелось бы иметь возможность установить при перемещении камеру непосредственно над границей (желательно и как-то отрисовать её), а не под извращенским ракурсом

2) что юниты в режиме прямого управления цепляются за всё подряд: углы домов, заборы и более мелкие детали, в самые ответственные моменты застревая или проскальзывая

3) патфиндинг; юнит, посланный в определённую точку, частенько выбирает очень странный маршрут, если на его пути оказываются какие-либо препятствия; приходится вести каждого за ручку

4) что нельзя просто послать юнита в какую-либо точку, где рядом дом, дерево или трава (даже самая низкая, ака морковная ботва) без того, чтобы курсор не принял хитрую форму, приказав юниту сесть или встать в полный рост (когда ему напротив - нужно слиться с землёй и стать землёй!)

Более серьёзная проблема это дизайн миссий. Часто всё превращается в банальную зачистку территории. А ведь можно было бы и несколько вариантов решения позволить (дать их придумать игроку), включая переодевание (маскировку) и многое другое. Например, для третьей миссии за СССР - "Связной", есть (эээ... могло быть), помимо "классических" и в большинстве своём просто читерских, ещё как минимум три логичных и жизненных способа решить задачу.

Текущее время: 09:06 << < 1 2 3 4 5 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru