Guest
|
Еще одно долгое путешествие - обзор Syberia
15, Июль, 2002
Горы, подернутые едва заметной дымкой, реальные настолько, что, кажется, физически ощущаешь свежесть и пронзительную чистоту воздуха… Крупные капли дождя, разбивающиеся о землю и разлетающиеся тысячами мельчайших брызг… Снежинки, кружащиеся вслед уходящему вдаль поезду, пушистые настолько, что рука сама тянется к ним в надежде почувствовать их невесомое прикосновение – тянется и ударяется о стекло монитора… Все это – Syberia…
Завораживающая история поисков, по-настоящему начинающаяся лишь там, где появляются финальные титры – это тоже Syberia. История постепенного познания человеком самого себя… История жизни, одержимой одной-единственной давней детской мечтой... История другой жизни, несущей вечный крест вины, но так не совладавшей с ней до самой смерти… И это – тоже Syberia.
Игра для глаз, игра для души – но не для ума. Игра, лишь по скудости жанрового деления названная адвентюрой. Интерактивное кино, мелодрама, пронзительная щемящая сказка для тех, кто до сих пор страдает от отсутствия продолжения The Longest Journey– запустите ее и окунитесь на пару вечеров в мир автоматонов (и не вздумайте назвать их пошлым словом «робот»), порождение болезненного гения Ганса Воралберга. Они повсюду – на каждой остановке своего путешествия в неизвестность все новые и новые творения несчастного Ганса будут изумлять, восхищать, а порой и ужасать героиню, мечтающую поначалу лишь получить подпись на юридических бумажках - спасение мира и прочие глобальные сверхзадачи нынче не в моде. И лишь в конце своих поисков она поймет, насколько же сильно этот фантасмагорический мир повлиял на ее душу, навсегда вырвав из благополучной, размеренной жизни, заставив отказаться от всего до той поры привычного, надежного и уютного ради романтической легенды и бесконечного поиска.
Услада души
Microids не могла до сих пор похвастаться сколько-нибудь успешными квестами. Druuna, Road to India, Fort Boyard – игры даже не второго - третьего эшелона. Лишь L’Amerzone, первая попытка свергнуть с Олимпа признанных божеств красоты (а как известно, первый блин – комом), заставил некоторое время говорить о себе и о своих амбициозных создателях. Впрочем, поговорили и быстро забыли, тем более что последующие творения французов поставили, казалось бы, несмываемый крест на репутации фирмы.
И вдруг – громогласное и чрезвычайно смелое заявление: «мы делаем самую красивую адвентюру в истории». Лицензируется движок Unreal, интерес публики постоянно подпитывается скудными, но регулярными порциями информации. Скриншоты поражают воображение – фотореалистичность пейзажей потрясающая. Все громче и крепче голоса тех, кто уверенно говорит о втором TLJ.
И вот игра выходит. Вводный ролик разит наповал: руки машинально начинают искать зонтик, траурная процессия автоматонов завораживает и пугает своей четкостью и идеальной ритмичностью движений. Скрип закрывающейся калитки кладбища слегка отрезвляет – пора глядеть, что же ждет дальше.
А дальше идет мощная визуально-слуховая атака. Мы теряемся в великолепии альпийской природы. Хочется поскорее вырваться из унылого серого города, прочь от низкого, давящего неба - туда к тающим в дымке горам, к мягкому сумраку леса, который совсем рядом, за оградой города – надо всего лишь отпереть калитку. И отходят на задний план сюжет, разговоры, подменяется сама главная задача. Уже неинтересно выяснять подробности смерти Анны Воралберг и вероятность наличия наследника, копаться в вещах священника и узнавать таинственные и трагические события из прошлого семьи Воралбергов. В голове прочно засела одна мысль: «Еще!». Еще картинок, еще леса, еще гор. Еще этой волшебной, нереально живой воды в реке, неодолимо манящей к себе в эти сумасшедшие жаркие дни.
Дальше – больше. Барокштадт потрясает гигантизмом архитектуры. Чувствуешь себя ничтожным червем, долженствующим пасть ниц перед мощью стен Университета. Кажется, что вставшие на дыбы слоны сейчас обрушатся на дерзкую девчонку, осмелившуюся ступить на ступени храма науки. Циклопическая защитная стена - сплошь металлическая - вызывает в памяти бесчисленные голливудские поделки на тему «Земля после атомной войны». И тут же – контрастом – буйство тропической природы в здании станции, и снова контраст – практически среднерусская березовая роща за стеной. Шелест листьев, журчание воды, щебет птиц, звук шагов, скрежет и скрип механизмов – атмосфера присутствия практически идеальна.
Комколзград встречает великолепной гнетущей атмосферой разрухи и запустения. Заброшенные, плохо освещенные фабричные строения, гигантские сооружения, сплошь покрытые ржавчиной, валяющийся повсюду мусор и общая неустроенность давят на психику, вызывая сильнейшее желание убраться отсюда как можно быстрее. Заброшенный космодром, с мелькающими повсюду красными звездами и бутылками из-под водки вызывает в памяти времена холодной войны и медведей, бродящих в сугробах Москвы в обнимку с пьяными казаками в красных рубахах.
Ощущение разрухи усугубляется в Аралбаде. Выглядит все так, словно глядишь в телевизор – настолько знакома картина лежащих на боку проржавевших кораблей там, где раньше плескались волны Арала. Белая, словно покрытая соляной коркой земля. И, как и прежде – пустыня, лишь изредка встречаются люди, разбавляющие гнетущее безмолвие. Депрессивное состояние растет как снежный ком и лишь фантастические, изумительно срежиссированные ролики спасают от окончательного впадания в черную меланхолию. Финальный же ролик воистину достоин быть выпущен в виде отдельного клипа – трехмерная кукла Кейт демонстрирует признаки актерской игры, причем такой игры, что многомиллионная Aki Ross смотрится как заштатная актриска заводского кружка самодеятельности.
Отдых уму
Скука подкрадывается незаметно и тихонько начинает обволакивает тебя, как спрут жертву. Сперва одно, самое тонкое щупальце проникает в мозг и ты вдруг замечаешь, что автоматически обрываешь диалоги, пробегая глазами субтитры и недослушивая слова. Затем другое щупальце обволакивает сердце и очередной недочитанный дневник Анны закрывается - и так уже ясно, что там дальше. Число щупалец растет и уже не хочется бежать искать очередной ключ для открытия очередного замка. Да куда бежать? – в 50 процентах случаев ключ лежит если не совсем рядом, то в двух шагах от места действия.
Постепенно головной мозг отключается совсем – остаются лишь центры восприятия зрительной и звуковой информации, да центр удовольствия, безостановочно стимулируемый ими. Насколько игра поражает внешним обликом, настолько же разочаровывает внутренним содержанием. Рутинное дело по оформлению сделки купли-продажи фабрики превращается в поиск внезапно объявившегося наследника, которого свыше 60 лет все считали мертвым. И молодая практикантка-адвокат Кейт Уолкер из Нью-Йорка решает, что ей вполне по силам самой довести дело до конца. И в самом деле – неужели сложно, скажем, собрать работающий механизм из четырех стержней и четырех шестеренок, особенно учитывая принципиальную невозможность посадить шестеренку не на тот стержень? Или же подобрать нужный материал для изготовления ног автоматона, выбирая единственный правильный цвет из пяти возможных без ограничения числа попыток?
Если Кейт встречает где-то номер телефона – будьте уверены, он понадобится в самое ближайшее время. Если в разговоре узнает критически важную информацию или подбирает ключевой предмет – немедленно появляется соответствующая тема в блокнотике, из которого героиня черпает темы для разговоров. Все найденные предметы используются немедленно и строго по назначению: если это кусачки – то перекусывают проволоку; если ключ – то он предназначен именно для открывания замка и не для чего более. Эта правильность и максимальное приближение к реальности быстро наскучивают - правильности и логичности более чем достаточно и в реальной жизни, дайте же хоть толику несуразности, каплю сумасшедшинки. Но нет – действие развивается с неторопливостью и несокрушимостью бредущего мамонта – недаром же он стал фактическим символом игры, символом той идеи, что всю жизнь влекла за собой Ганса и, в итоге, захватила и Кейт.
А главное – приключение заканчивается внезапно. Настолько внезапно, что не успеваешь осознать происшедшее, а на экране уже идут титры. Только что Ганс был где-то там, на таинственном острове Syberia – и вдруг он буквально выходит из-за поворота. Бумаги подписаны, задача выполнена – и в этот момент мы совершенно отчетливо понимаем, каким будет финал. Ни на минуту не возникает сомнения в том, какое же решение примет Кейт. И это – еще одно разочаровние. Разочарование, смешанное с надеждой – да, игра оборвалась на самом интересном месте, но продолжение просто обязано последовать. И, быть может, когда история поиска легендарного последнего пристанища мамонтов завершится – придет время пересмотреть отношение к этому еще одному Очень Долгому Путешествию.
В. Ефимов
URL статьи: http://www.3dfiles.ru/article.shtml?id=42
|