монах подземного храма
|
Уменьшение параметров героя при их "неиспользовании"
Интересный момент - уменьшение параметров. Конечно, отрицательное отношение к подобного рода предложениям, но давайте все же разберем этот вопрос.
В начале игры у героя явно заниженные возможности: стрелять толком не умеет, водит из рук вон плохо, десять раз подтянуться уже не в состоянии. Оно и понятно - несколько лет на гражданке промаялся, расслабился. Но служа в легионе, хлюпиком Кевин наш не был. Отлично бегал, прыгал, стрелял. По игровым понятиям - был прокаченным персом. Объяснить сеё довольно просто - если не пользуешься умением, приготовься к тому, что параметр его упадет до "обычного", гражданского состояния.
Отсюда большой плюс - не будет универсальных героев (сложновато держать все умения в рабочем состоянии). УГ настоящее зло РПГ. Многие разработчики это понимали и жестоко ограничивали игрока: одни делали главные умения и побочные; другие делили персов на классы и роды (орг не хочет становится магом-феей), профессии (алхимик, кузнец...), даже пошли в ход половые ограничения (лучница, варвар).
Отказавшись от классов, родов и т.п.ролевой требухи, разработчики Xenus (да, придерживаюсь старого названия), попали в сложную ситуацию. Без отрицательного воздействия на героя (и следовательно на игрока) получается УГ. Кому интересно видеть снайпера, который отлично водит танк и обладает навыками профессионального медвежатника? Где уникальность персонажа? Игрок при первой же возможности прокачает все, что можно. Пример - Морровинд. Войн одним срубал головы, а других поджаривал файерболом. Да, затягивает, но только на первое время. Нравилось, что можно было взять любой посох, шлем, меч (жуткие ограничения Дьяблы постоянно терзали мне сердечные нервы) и использовать. А кому не нравилось? Думаю, что таких не найти. Ау..............
А между прочим, это жуткий момент игры, ее баланса. Войн\маг быстро разонравился и желание проходить игру не возникло. Зачем играть, если любой персонаж мочится УГ (универсальный герой)? Не надо было тонко следить за прокачкой собственного перса - все на победу, все Родине. Не отдадим ни одного очка - кидай файерболы в стену, а из крабов делай "ежика".
Но вернемся к нашему проекту. Интересно, как разработчики решили проблему УГ? Надеюсь, что не по рецепту Deus Ex. "У каждого навыка есть четыре ступени развития: нетренированный, тренированный, продвинутый и мастер. Не надейтесь раскачаться почестному сразу во всех направлениях - авторы все рассчитали так, чтобы герой мог быть, например, мастером в одному деле, продвинутым в другом, тренированным в нескольких (но далеко не во всех)..." Это схема натянута за уши, если можно так выразиться.
Предложение - при неиспользовании навыка, он уменьшается со временем до первоначального уровня (начало игры). В принципе, создать УГ можно, но это будет таким гемороем, что многие будут все же специалистыми в узкой области. А когда введут напарников, то схема обретет все краски и оттенки. Чтобы быть опасным, надо постоянно поддерживать форму и тренироваться. 1 день работы и месяц можно отдохнуть - здесь данная схема не работает.
Понятно, что скорость "уменьшения" будет разной. На первых парах игрок сможет быстро набрать уровень и так же быстро его потерять (если прокачка данного умения приостановлена). Чем выше уровень, тем сложнее его потерять. Например, на 100 уровне умения надо будет больше недели (реальное время) им не пользоваться (тогда только он понизится до 99 и т.д.).
Уровень умения не может быть ниже "обычного", т.е. того, которое было выбрано изначально. На примере это будет выглядеть так - если "вождение" было изначально 25, то ниже этой цифры оно не упадет. Отсюда иногда выгоднее повышать (при изначальном выборе) те умения, которыми редко будешь пользоваться, но которые могут пригодится (лучше иметь уровень 30, чем 20 или 10).
PS. все для баланса...
__________________
Неточность - вежливость снайпера...
Изменено: tordek, 08-08-2004 в 10:39
|