Камрад
|
Рад, что повеселил тебя, Rastafa. Всегда здорово, когда делаешь людям приятное...
1)Посчитаем: строительство замка - 40-70%, ресурсы 40-60%, уязвимость героев 90% (90-90, если уж на то пошло), сражение 30-40%, осада замка 10-20%. Если в результате у тебя получается не 210 по минимуму и 280 по максимуму, то тебе в школе преподавали какую-то странную арифметику.
2)нет, дружище, это до тебя не дошло - схема все-таки начинается с King's Bounty, хотя из названия серии этого и не вытекает. Так что авторам игры ничего не мешало отойти от чисто эволюционного пути, когда четвертая часть - потомок третьей, и взять что-то из "нулевой"... Или вообще из другой игры жанра - свободные отряды и отряды из героев это явно из Master of Magic, а построение в два ряда, когда передние закрывают задних от стрел - из Disciples, кажется.
3) под нормальной системой защиты шахт я понимаю возможность оставить столько войск, сколько хочешь, и таких, каких хочешь. Если помнишь, начиналось это с заклинания, которое размещало у входа в шахту элементалей...
4) а что - не декоративная кастовалка? В том же классическом ныне Master of Magic герои были именно такими, какие они сейчас в Героях 4 - что-то вроде суперюнита, их точно так же можно было собирать в отряд, и точно так же отряд из одних героев двигался шустрее, чем герои + армия. Вот только там не было возможности иметь в отряде 100 драконов, один на один хорошо раскрученный и оснащенный герой побеждал практически любого врага, и шесть героев могли справиться практически с чем угодно (кроме разве что отряда голубых таких дракончиков, которые убивали кого угодно за один удар), что делало выгодным наличие "героического" штурмового отряда и простых, без героя, армий для зачистки мелочей... Все новое - хорошо забытое старое, знаешь ли.
А вот при чем здесь смертность героя, не знаю. То, что низкоуровневые герои легко гибнут - это общепринято, но в данном случае не так уж и "легко" - с сотней хитов начального здоровья, да еще броня со щитом делают героя достаточно малоуязвимым, а уж если он раскручивается в сторону Combat... Да и оживить не особенно сложно.
Кстати, ты не замечал - если убить вражьего героя - тактика, защита вражеских армий падает?
5) Зачем? Ну, если отбросить аргумент "разнообразия ради", можно попробовать сказать так: нагов вместо джиннов мог бы пожелать человек, которому нравится использовать отряды ближнего боя ( а нага очень неплоха в бою), вместо стрелков-колдунов. Что может поделать джинн, например, с черным драконом? Кулаками отлупить? Или какого другого солдата иллюзией скопировать? А вот нага, в том же количестве, своими мечами и безответной атакой...
Хотя я подозреваю, что это было сделано именно разнообразия ради - как и разнообразие выбора зверушек в Creature Portal эльфячьего города (ну кто будет брать ничтожных колченогих лепреконов вместо мантисов? )
6) Система ресурсов просто другая, и действительно менее напряжная - это ты правильно подметил. Но кто сказал, что это обязательно плохо? Что-то стало сложнее, что-то проще, да и покупать все ресурсы за счет дохода от города все равно крайне разорительно - к тому же они теперь не дешевеют пропорционально количеству построенных рынков...
7)Какой-то обреченный мазохизм звучит в твоих словах - после крайне многочисленных lol-ов даже странно. Кто тебя заставляет играть в неприятную тебе игру? При чем здесь "стерпится-слюбится"?
Если ты счел все мною сказанное наездом - извини, обидеть тебя не хотел. Просто твои замечательные рейтинги, в цифрах (в процентах!) показывающие, насколько хуже стала игра, меня очень развеселили. Такая получается лажовая игра, аж удивительно, как фирма с огромным опытом (первая игра этой фирмы, которая попала мне на глаза, называлась Sun-Tsu's Ancient Art of War - и была очень интересной, хотя и CGA-шной!) может такое отстоище издавать - и при этом рассчитывать на прибыль...
А что касается моих мыслей об игре - я не думаю, что ты найдешь их очень оригинальными, так как мне многое в игре очень нравится - видишь ли, я не считаю, что третья часть игры была идеальной, и большая часть изменений, по-моему, к месту. Единственное, что меня сильно удивило, так это странность осадного боя. Разрушаемая по частям стена действительно выглядит логичнее неуязвимой стены и ворот, которые может прогрызть стая волков. Если уязвимость отрядов осажденной армии, стоящих вплотную к стене, понимать как то, что они стоят на стене, и поэтому доступны для стрел - то почему они так не нарисовали? Впрочем, тогда заклинание Displacement выглядело бы пр-настоящему забавно - армию заталкивают на стену
Изменено: Mikk, 13-04-2002 в 22:13
|