Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » CRPG на основе правил AD&D » Icewind Dale 1/2 » Прохождение, глава 4
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
Deem - offline Deem
Lightbulb01-03-2004 10:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Прохождение, глава 4

Вы выходите к монастырю Черного ворона. Вначале местность пуста. Снимите ловушку на первом мосту иначе вам придется ошивлять труп вашего героя.
После маста вы увидите ручных морозных червей, если вы не станете забирать из гнезда яйцо, то они вас не тронут и даже будут защищать от свирепых йети. Оставьте команду у моста, а самого быстрого лучника отправляйте на выманивание йети.
Вот вы и попали в моныстырь Черного ворона

Deem - offline Deem
02-03-2004 09:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Салисам встретит вас в прихожей и предложит поговорить с Арумой Блей, исполняющей обязанности главы монастыря, и вернутся к нему для продолжения разговора.
на север от прихожей - библиотека. Библиотекарь Берет объяснит, что для вступления в орден Ворона вам надо пройти испытание "8 комнат"
на северо-запад спорт-зал для тренировок. тренер-наставник Свалтид стоит в центре у ковра.
на юго-запад будет столовая.
от нее на северо-запад - кухня и там Ноним - повар и торговец. Если на его просьбу о помощи в поиске потерянного кольца предложить то кольцо которое вы нашли в гнезде морозных червей, то он обрадуется вашей честности вернет вам колцо и даст кличи от кладовой (юго-восток от прихожей). В кладовой шариться Вен.
на юго-запад от столовой маленький коридорчик. от него на северо-запад - спальня где вы можете отдохнуть за деньги. Дежурная по спалне Сеста будет продолжать тренироваться там, а не в спортзале.
Ей понадобиться ваша помощь - уговорить Свалтида дать ей дополнительные уроки. Когда к ней вернетесь, получите экспу и она разрешит спать бесплатно.
на юго-запад от маленького коридорчика - покои посла Долона Даэмба - посла Исары и Мадея. дверь надо вскрыть и в сундуке взять разоблачающее письмо.
на юго-восток от маленького коридорчика - комната руководства. Там будет исполняющая обязанности руководства Арума Блейн и посол Долон. Вначале поговорите с Арумой о вступлении в орден монахов (она откажет), затем с Салисамом. Он предложет в обмен на помощь об отстранении Арумы и передачи управления орденом совету во главе с Салисамом разрешить вам вступить в орден Ворона. Теперь предоставьте разоблачающие документы Аруме. Она сама погорорит с Долоном и откажется от власти и они вдвоем сбегут из монастыря. Теперь поговорив с Салисамом вы получите право вступить в орден и пройти 8 комнат.

Deem - offline Deem
02-03-2004 09:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вен шарится в кладовой не с проста. точно не помню, но кажется он "свиснул" кольцо у Нонима.
Может кто может сказать по этому поводу точно. Когда я играл в прошлый раз я вскрыл кладовую вором и поймал Вена "за руку". а сейчас вен после кладовой кудато исчез.
Монастырь - раздолье для вора. каждый третий монах в кармане имеет драгоценое кольцо или камень, а набрал в общей сложности более чем на 1800 монет. у вора два мешка: в один я кладу кольца, во второй камни. мешок с кольцами был забит до отказа и пришлось часть класть в мешок с камнями. единственных кого не удалось обворовать - тренер-наставник Свалтид, посол Долон и Арума Блейн. Еще не помню точно, но после ухода Арумы можно урасть ключ у Салисама от ворот во вход в грабницу Ворона (не проходя 8 комнат) где находится проход Андердак.

Deem - offline Deem
02-03-2004 09:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



!!!Внимание Глюк!!!
У меня версия от 1С с патчем: в столовой шаряться монахи и иногда они застревают в дверях и ???исчезают???. после этого некоторые герои не могут пролезть в открытую дверь. Решается это тем, что после прохода через двери столовой их все надо закрывать за собой. Из-за этого глюка мне пришлось переигрывать три раза за ново с момента входа в монастырь.

Deem - offline Deem
02-03-2004 10:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Прохождение 8 комнат
Слева от библиотеки лесница вниз. там вас хдет хранитель 8 комнат - Морохем. он раскажет правила и будет запускать в комнаты
Разные комнаты можно проходить разными героями - паладином, варваром, клериком, монахом или магом, - на ваше усмотрение
1 комната - поединок с каменными монахами
- с одним, потом с двумя, потом с тремя и т.п.
каждая новая партия появляется после нажатия рычага. Короткий путь - 1-5-3-2-4.
2 комната - прыжки через порталы
если ошиблись все заново и появляется монах-тень. если считать порталы по часовой слева направо по кругу то короткий путь 1-- 3-- 6-- 4--
3 комната - монашки с молниями на светящихся кнопках
цель загасить их. они через какое-то время возвращаются на кнопки. можно вызвать существ и стоять в стороне. Я проходил это варваром, паладином и клериком. Воинами(варваром и паладином) надо стоять между светящихся центральных кнопок. Можно их понажимать так, что получить защиту от электричества (спасибо Timoty).
4-комната - Монахи саперы-камикадзе
Через какое-то время начинается отсчет над головой монаха (всех поочереди) и он подрывается фаерболом. надо уматывать в этот момент. цель дотянуть до конца. хорошо вызвать кого-нибудь чтоб они отвлекали на себя монахов.

Deem - offline Deem
02-03-2004 11:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



5 комната- песчанные монахи боящиеся огня
По периметру рычаги и сопла выстреливающие ожог Азангара. Надо убегать от песчанных монахов по периметру комнаты по часовой стрелке поочереди нажимая рычаги, - они будут попадать под огонь и быстро сдохнут.
6 комната - ядовитые пауки
"выносите" всех пауков. воинами с большим здоровьем сразу в бой или клериком-магом вызываете побольше живности.
7 комната - комбинация кнопок и рычагов и нападающих монахов
вначале надо добиться чтоб монах стоял(умер- если воином) на кнопке в первой комнате- срочно нажимаете правый от двери рычаг. Открывается вторая комната - там второй монах и две кнопки на полу - на каждой по монаху должно стоят (или лежит мертвый) - срочно нажимаете левый от двери рычаг
если воином то убиваете первого монаха так чтоб он упал на первую кнопку во второй комнате, потом срочно второго чтоб он упал на вторую кнопку, т.к. спустя какоето время они оживут, а магом или клериком вызываете толпу и распрелделяете по кнопкам - можно даже не убивать.
8 комната - медные монахи в огненой комнате
Забить двух монахов из меди имеющих защиту от магии и огня.
Timity предлагает Вызвать огненого элементаля, защита от огня, антизаклинание, святилище(санктуарий).
и убегать от монахов и огня.
У меня нет у клерика огненого элементаля - не знает. У мага нет святилище(санктуарий) - все остальное есть и еще защита от огня 5 единиц. Никем пройти не удалось - все очень быстро дохли. Поэтому я воровал ключ.

Deem - offline Deem
03-03-2004 11:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Спустивщись по лестнице вниз из этажа "8 комнат" попадаете в тунель. Там вы будете проходить через гробницу Ворона, которую охраняют два "шкафа". Если не трогать могилу, то вас никто не тронет. Как неоднократно писалось в сундуке нет крутых вещей.

Deem - offline Deem
11-03-2004 10:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Извиняюсь ошибся: могилу охраняет четыре железных голема. если надумаете забрать вещи из сундука, то готовтесь к тому что големы испускают ядовитое облако. Еще можно взломать замок - потренировав вора, но не брать из него вещи. Последниц раз мне попалось: наручни защиты +4(хорошо для мага) и кистень (не помню какой).
Из левого нижнего угла (юго восток) на север поднимается тропинка к воротам. здесь вам придется сразиться с дуэрдгардскими гномами и их рабами-орками.
Тактику боя вам предстоит выбрать самому. после открытия ворот на севере вас там будут ждать гномы, - особенно много стрелков, а у основания тропинки(юго-восток) после открытия северных ворот появиться толпа гномов с рабами орками. Замечено, что орки очень резко дохнут от смертельного облака (направить на площадку у юго-восточной стороны тропинки перед открытием северной двери) и поставить перед героями пару нежитей, а гномы-стрелки "хорошо" реагируют на удушающее облако.
После полной победы можете ввернуться в монастырь- продать ненужные вещи и отдохнуть. Пройдя через проход с могулой вы выходите в пещеры, где скоро попадете в царство Лол. Вы сразу попадаете в маленький палаточный город где сможете купить разные волшебные вещи для мага.

Deem - offline Deem
15-03-2004 11:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



При выходе в пещеры Андердака вы сразу попадаете в палаточный город у входа в который вас встретит Мэлавон Деспанта. Он архимаг Сорсера, глава одного из домов темных эльфов в Риволоне.
С ним надо поговорить и перебрать все вопросы, из которых вы узнаете что:
Драйдеры (что-то вроде человека с задницей и лапами паука) используют устройство для транформации темных эльфов в драйдеров. Вам нужно это остановить и уничтожить, и отыскать сестру Мэлавона - Дженифер и уговорить вернуться.

Deem - offline Deem
25-03-2004 15:34 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вот зараза винт умер...

Deem - offline Deem
08-04-2004 10:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ура!!! продолжаю:
Будьте готовы к тому, что из дальних углов будет вылезать всякая гадость.
На восток и на север от южных ворот лагеря притаилась банда Лолтианских ассасинов, прибывших убить Мелавона. сражаться они будут отчаянно, так что используйте все средства. возможно поставить команду справа от южных ворот лагеря, а на север заслать мошейника и ловкого героя используя способность невидимость&тихая походка или магию невидимости, когда банда появится "уносить ноги" мошейника к основной толпе героев. у вас будет небольшое преимущество.
На юго западе собралась толпа торговцев, у которых есть хорошие вещи.
на юге у паровых озёр греется пожиратель разума Ойнчак*олп. Он попросит принести за хорошую награду украденный у него ярко-голубой камень Йон. Этот камень-амулет (мудрость +2) находиться в следующей локации на восток, в районе юго-запада у места "ходячих мухоморов". за него он дает пояяс милосердных убийц (сила+2).
На востокедежурят два драйдера (что-то вроде человека с задницей и лапами паука). С ними можно поговорить с разным итогом: сразу сразиться или разойтись и преготовившись неожиданно атаковать.
На восток идут три туннеля: верхний в северо-западную часть следующей локации, центральный и нижний в юго-западную часть.
пещера драйдеров вся пересечена сигнальными ловушками,- срабатывает заклинание паутина и к месту подползают драйдеры. в центре лабротория. Там алхимичка-исследователь Имфраили Ассербайн проводит эксперименты. там есть все реагенты. разграмив лаборотория и всех убив в ней сможете оживить голема из плоти.
Он пригодиться в качестве помощи для разгорма "свиноматки" вернее "драйдероматки" точнее устройства с помощью которого создаются драйдеры в восточной части пещеры. Но перед этим рекомендуется разгромить большую шаблу в юго-восточной части, охраняющей ртутеподобное вещество, используещееся для экспериментов и опытов, проходя по южной части пещеры.

ax - offline ax
08-04-2004 11:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



греется пожиратель разума Ойнчак*олп
Лучше отказаться отдавать ему камень, тогда он нападет и можно будет снять с него еще и пояс. Только предварительно надо окружить его сильнейшими персами и бить в первую очередь, тк он попытается телепортироваться после того, как получит определенный урон.

Deem - offline Deem
09-04-2004 09:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Пасиба ах,- хорошая мысль.
Ваш герой (обычно маг или чародей) обладающей большим уровнем алхимии, после убийства алхимички-исследователя Имфраили Ассербайн, сам воспользуется лабораторией. Вам нужно преготовить по крайней мере два состава: 1) гадость для оживления голема из плоти, 2) "яд обращения" для травли "свиноматки", точнее вицискамеры, где выращивают драйдеров. еще если у вас пузыри лечения (самые слабые) вы можете их проапгрейдить. Чтоб "включить" голема после заливки в него "тормозухи" по п.1), его надо долбонуть электричеством. Например: подойдите магом в плотную и касуйте Петля джерди или другое электричество по вашему усмотрению.
Уничтожение "свиноматки"(на восток от лаборатории) может также проходить двумя способами:
- залить яд отвращения в первое яйцо, остальных добить или в зубастую "свиноматку"(не помню точно делал в прошлый раз);
- если яда нет, то тчательно преготовивщись, атакуйте первое яйцо. Всем героям рекомендуется стрелковое оружие. Не забудьте про нешить в первых рядах (они будут удерживать драйдеров воинов на расстоянии) вместе со смертельным и зловонным облаком. в таком случае драйдеры выстраиваются в две ширенги: передняя - бойцы, далее пустое место, далее волшебники и жрицы. Вот в это пустое место между двумя ширенгами "очень хорошо подходит" пара-тройка фаерболов. после разгрома толпы все дубасят зубастую "свиноматку". она будет выделять ядовитое облако, но у меня герои пострадали не сильно (в целях экономии стрел всем были выданы топоры, мечи и булавы)

Deem - offline Deem
13-04-2004 10:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



После всех баталий вы можете спокойно сходить на северо-запад в комнату пещеры со статуей обвитой паутиной и поговорить с Дженифер. Лучше использовать нейтрального героя с высокими параметрами интелекта и общения: дипломатия, обман, шантаж. Тогда после некоторых переговоров она согласиться вернуться.
Возвращаясь в палаточный лагерь идите через нижний (на запад) переход в следующую локацию, иначе можете столкнуться с толпой во главе с пожирателем разума, охраняющей двойные ворота (на северо-востоке) Придя в лагерь вначале докупите все необходимые вещи, а потом обсуждайте по поводу устройства превращения драйдеров и Дженифер. После этого они телепортируются и палаточный город опустеет (но вы сможете сюда вернуться отдохнуть).
В сражении по освобождению дороги к двойным воротам сразу убивайте пожирателя разума, иначе вам придется бороться с такими проблемами как паралич, очарование или подчинение вашего героя. после этого стоит отдохнуть, - за варотами еще толпа. В предбаннике вас опять ждет команда во главе с пожирателем разума. Его стоит укокошить в первую очередь. слева за стеной стоят арбалетчики рабы, - туда сразу стоит закинуть пару монстров или нежити, а самое эфективное заклинание здесь кошачая грация и ускорение.
Вот выпопали в круглую башню:
-Используйте мошейника для разведки.
-Рекомендуется двигаться налево покраю постепенно открывая местность.
-Если спрятаться и подойти вплоную к электрическим ловушкам и сразу взломать, то она не успеет ударить молнией, а вор получит алмаз.
-Скрипящих големов лучше выманивать по одному и приводить во входу, где вы входили. У них хорошая защита и к большенству магических ударов равнодушны. Очень быстро дохнут они, если используете оружие +3 (режущее и дробящее) совместно с магией: сила одного, бычья сила, сила великана и ускорение. стрелковое оружие и магия неэффективны.
На юго-западе есть кузница. толку от нее я не понял, так как кроме мастерски сделанного топора ничего не получилось, а так хотелось сдублировать топор война - "Дуэрдгардский топор +3"
Когда дойдете по краю до северо-запада вернитесь в лагерь и отдохните. снова войдя в круглую башню двигайтесь на юго-восток там вам придется сразиться с четырмя пожирателями разума. вызывайте побольше монстров и ускорение ваших героев. далее более менее без проблем. почти на севере будет комната с двойными воротами и охраняющей толпой, но выдти не получиться они заколдованы.
После всех перепетий выходите в центр башни и вызовите пару монстров или нежить в плотную к волбе с главным разумом (ввиде заспиртованных мозгов) - его надо уничтожить в первую очередь. после этого магическая защита ворот на севере снимется. Стоит отдохнуть, т.к. за этими воротами толпа по более, чем было раньше...

Deem - offline Deem
15-04-2004 09:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Последнее сражение сильно зависит от вашей подготовки:
максимально используйте затную магию клерика и барда вроде волшебные доспехи, молитва, защитная гармония, кошачая грация для войнов с со средними и легкими доспехами, мерцание, ускорение или улучшенное ускорение(на всю толпу), защита от зла и т.п. и выходите в левую дверь, тогда вы появитесь на следующей локации на северо-востоке в самом углу. На юго западе и юге на краю обрыва выстроилась колонна горгулей. в таком случае они не будут в зоне видимости не вступят в бой сразу. пусть ваши стрелки убивают в первую очередь волшебника на юге, а клерик и маг вызывают монстров и нежить вплотную к вам, а далее по вашему усмотрению.
После очистки локации поговорите с Освальдом, продайте и купите все что нужно, сходите в крулую башню и поспите в спальне (северо- запад) и только после этого отправляйтесь в полет в Кулдагар- пятую главу

Текущее время: 03:58
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru