Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » Majesty 2 » Идеи игроков по миру Majesty
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 > >>
shadow2358 - offline shadow2358
17-12-2008 17:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Возможность строить логова монстров.
Например, после выполнения определенных условий (убить 100 гоблинов, разрушить 10 хижин гоблинов, или же после прохождения миссии) дать игроку построить хижину гоблинов, в из которой так же появляются враждебные монстры.
Можно сделать так, чтоб из таких хижин с определенной вероятностью появлялись монстры, принадлежащие игроку (все-таки дом для них построил ).

Seal - offline Seal
18-12-2008 00:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Мельницы. А куда дели мельницы из королевства, а хлеб из чего пекут? Что-нибудь такое из казаков, где мельница стоит, и вокруг (а в казаках вквадрат) пшеница ростет. Естественно все для красоты, и она всегда золотистая и ее никто не косит. Просто от мельниц бы зависело... эмм, скорость возрождения негероев или банально кол-во героев - одна мельница 8\8, две 16\16 макс героев, или они просто бы деньги приносили, когда герою пшеницы пожевать захочется, или туда приходит работник, получает мораль (нагоняй) и работает еще усиленней, отчего мельницы строить надо там, где часто рушится что-нибудь. Да и просто мельница плюс поле красиво смотрится, герой там пройдет по полю - след оставит, еще что-нить пройдет.

aNoobIs - offline aNoobIs
22-12-2008 16:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Всем доброго времени суток!

Очень интересная тема, попробую изложить пару мыслей.

Имхо, героям нужны небоевые особенности и характеристики, т.е. некие параметры, от значений которых зависит поведение персонажей. Причем, эти параметры ни в коем случае не должны скрываться от игрока, а наоборот, последний должен иметь механизмы воздействия на эти параметры!

Примерами таких характеристик (они наверняка в той или иной степени уже используются в игре) могут быть следующие параметры:

Храбрость-Трусость = храбрый сражается до последнего и гибнет в неравном бою, трусливый вообще избегает любого столкновения.

Жадность-Щедрость = жадный готов выполнить любое задание, но его "жаба душит" купить даже рапоследнее зелье, щедрый занимается своими делами, награда его не интересует, а деньги он тратит сразу же после получения.

Активность-Ленность = активный всегда сам занимается каким либо делом, которое ему по душе: исследует территории, сражается со злом, набивает карманы... а ленивый все время сидит в таверне.

Лояльность-Бунтарство = лояльный готов выполнять указы короля, даже если цена флага минимальна, бунтарь же вообще старается поступать вопреки флагам: лезет куда запрещено, избегает исследовательских и защитных флагов, не трогает монстров, за которых назначена награда, что тоже может использовать умелый игрок Хотя, если герой, например, жадный, то за большую цену он может наступить себе на голо и таки-выполнить приказ несмотря на бунтарство.

С лояльностью можно придумать еще такую, например, интересную особенность, если разделить персонажей по некоему признаку (наподобие aligment evil-chaotic-good-lowful в DnD) и строить и поощерять одних (например добрых), их лояльность будет расти, а лояльность персонажей противоположного aligment'а падать.Так можно решить вопросы с эльфами-гномами и различными вероисповеданиями.

Кроме основных характеристик можно также ввести особенности, набором которых может обладать или не обладать персонаж. Например:

Ненавистник гоблинов - если увидет с гоблина персонаж забывает обо всем и бросается его бить.
Страх перед вампирами - персонаж боится вампиров сверх всякой меры и потому почти всегда избегает встреч с ними, даже если на самом деле намного сильнее их,
Золотой телец - увидев сокровища персонаж теряет волю и инстинкт самосохранения,
Задумчивый мудрец - персонаж любит проводить время в медитации и горе тому монстру, что прервет ее.
И т.п.

Эти особенности можно красиво и забавно описать (мне правда, слабо ) и с их помощью даже, оформить различия между классами.


Почему все это мне представляется интересным и полезным? Дело в том, что, имхо, мы все-таки хотим управлять персонажами даже в стратегии непрямого контроля. Видя и учитывая особенности героев, это делать, имхо, проще и интереснее. И вопросов про "дурной ИИ" может станет меньше, если игрок будет понимать, почему герой делает то или иное действие.

Небоевые характеристики можно и нужно подвергать воздействию. Например, при помощи заклинаний: воодушевление - увеличивает храбрость героев, наоборот, запугивание - уменьшает, лояльность можно менять постройкой зданий, наградами и поощерениями, а также установкой различных политик по отношению к тем или иным расам или религиям. Ленивых можно поощерять к активным действиям если увеличить налог на таверну и т.п.

Кроме того было бы очень здорово, если при найме героя нам бы давали выбор из нескольких вариантов, и мы выбирали бы того, кто нам больше подходит по характеристикам (как боевым так и особенностям характера: будет интересно выбирать, кого лучше нанять: крепкого мага, с не самым высоким уроном или заморыша испепеляющего все, но умирающего от малейшего дунавения ветра; сильного но ленивого и трусливого бойца или слабого но активного и в меру смелого и т.д.

По поводу группы (не совсем понятно, кстати, зачем всесто группы употребляется термин партия мы не англикане все-таки ), будет имхо забавно, если вести социальные характеристики и особенности, такие как лидерство, склочнось, независимость и т.п. Тогда состав группы выбирался бы не только исходя из классов, влиял бы также и характер героев.

Я мог бы написать еще мегабайты текста, но это не входит в мои намерения. Я просто хочу донести идею, вдруг она покажется небезынтересной.

Pacifist - offline Pacifist
22-12-2008 19:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Я мог бы написать еще мегабайты текста
Ну ты крут.

Pafos.G - offline Pafos.G
22-12-2008 21:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



aNoobIs - offline aNoobIs
24-12-2008 16:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Это смотря в какой кодировке И потом, сила - не в мегабайтах

Seal - offline Seal
24-12-2008 20:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Цены на рынке. Рынки просто приносят денег со временем, в него не поступают деньги от продаж вещей героям - все таки торговцы на себя работают... да и что тогда продают еще на рынке, чтоб постепенно по 180-280 золотых прибавлялось?

Предметы. Например, стартовая цена кольца защиты 200 золотых, оно как обычно на рынке появляется и продается, но царь может играться с ценами, чтоб казна получила выгоду. Повысил до 250 (шаг в 25, например) - с каждым купленым героями кольцом, рынок получит уже дополнительно 50 золотых к самопоявляющейся на рынке сумме. Но вероятность что кольцо купят герои уменьшится, поставим например стоимость в 150, и тогда, наоборот, с каждым купленым кольцом рынок потеряет 50 золотых (при условии что там уже была эта минимальная сумма за одно кольцо. Если нет минимальной суммы, герой может купить за стандартные 200, если у него много денег и нужен предмет и он хочет его купить). Эта функция скорее для тех героев, которых нужно оснастить, но у которых нет золота.
Поставим цену в 0 - герои не нарадуются (коммунизм, даешь!), а вот с рынка нечего будет взять казначею.

Хотя если предметы (как и бутылки тратятся) будут изнашиваться 10\10, 8\10 и т.д. , то оснащение героев за счет рынка (а не казны, т.к. имея стартовый капитал в, например, 15000 - нельзя всех сразу оснастить за бестлатно оптом) было бы нормальным, наверно.

Казначей бросает часть суммы. Часто на казначея охотятся, но чтоб не терять всей суммы, можно ему приказать кнопочкой, чтоб он выбросил половину суммы, на которую позарится нападающий - некоторое время его отвлечет, это и к стрелковым врагам относится - вроде кошелек ищут), чтоб казначей смог вальяжно дотопать до замка\башни. Естественно, если у казначея есть кнопочка, то и у рабочих есть кнопочка(и) - какое то действие (спрятаться, разделиться, уйти в караулку, уйти в замок), которое он выполняет по приказу, без конкретного управления - все таки приказ же. А приказ, по идеи, тоже непрямое управление - делай то, а как именно это сам поймешь. Тогда и до кучи уж стражникам приказы - чтоб никаких лишних, только тактические и нужные, которые увеличат эффективность, если игрок захочет. Возможно, у каждого негероя тогда по 3-4 приказа может быть, но рандумно при создании определенного негероя ему пристаивается случайно только одна способность что то особенное делать - чтоб разнообразней было.

Кроль_Всмятку - offline Кроль_Всмятку
27-12-2008 08:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Может добавить возможность рейнджерам забираться на деревья?


__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?

Fatum000 - offline Fatum000
27-12-2008 13:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



и страху им побольше. Воры редко умирают, всегда убегают когда видят что их противник явно сильнее, рейнджер бывает против 3 вампиров даже не отойдёт. Он же лучник, пусть если враг приблизился он отбежит.

Seal - offline Seal
27-12-2008 15:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Аватары главных героев в интерфейсе. Чтоб можно было выбрать главного героя(ев) - самых прокаченных и выделить в особую группу тех, за кем нужно следить особенно тщательно. Как в третьем варкрафте - там аватары были. Либо одного такого героя, либо 3 или даже 5. Вроде такой герой более преданный королю и более важен, чтоб его лечить, если возрождение будет очень дорогим. Или, если назначить можно только одного такого героя, тогда все остальные герои такого же класса становятся чуть сильнее и эффективнее - вроде выбор тактики, как бы королевство воров, королевство рейнджеров, паладинов и т.д. И можно менять главного героя в зале славы за деньги. Как-нибудь так.

Эльфо-гном. Ну и поменять эльфов с гномами, эльф естественно в рукопашную с топорюгой несется, а гном, естественно, издалека из арбалетика стреляет дротиками (или топоры-копье кидает, или еще лучше из пращи стреляет камешками) - такой метр на метр и держит в руках что-то маленькое.

Про эльфа - такой как в Игромании назвали Дебилятко из игры "герои уничтоженных империй", сам не играл, но там он типо бежит вперед и что-то бравурно яростно кричит врагам.

Xpromt - offline Xpromt
29-12-2008 03:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Поскольку карты в М2 будут значительно больше, я уже сейчас представляю, сколько времени потратит испугавшийся монстра герой, чтобы добраться до города, - это будет значительно дольше, чем в первой части, даже если у него будет зелье скорости.
Поэтому предлагаю: сделать свитки телепортации, которые будут продаваться в гильдии магов (так как это заклинание их профиля).
У героя единовременно максимум один свиток. Предназначение единственное: телепортация героя при прочтении прямо к порогу родной гильдии (и только!!). После прочтения свиток сгорает. Обычно используется героями при бегстве в ужасе либо для быстрого возвращения в город. Свитки стоят довольно дорого (где-нибудь 400 по ценам М1), поэтому часто их герои стараются не использовать. Свитки доступны для покупки при максимальном апгрейде гильдии магов.
Таким образом, время пути хотя бы в одном направлении для героев значительно сократится.

Seal - offline Seal
29-12-2008 14:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Божественная сила. Все же напишу про спец. возможности у героев.
Король - это не только ценный... то есть, это не только колдовство, но и божественая сила! Своей волей он направляет героев на путь верный! В общем, новый ресурс "Добро" или "Божественная сила". Он накапливается и тратится только на спец. умения героев. Король получает этот ресурс, совершая добро - уничтожает врагов, логова тварей, воинов другого королевства.

Также можно строить алтарь, где за большую сумму золота можно получить очки "Добра" (еще один рынок сбыта золота) - но курс суровый, это если денег слишком много, либо очень нужны спец. умения.

Сначало писал о мини-играх (но это бред). А спец. возможности - почти тоже самое, только игрок у каждого героя не в любое время и за бесплатно может активировать способность, а только тратя очки "Добра", иначе была бы нервотрепка - знаешь, про жуткий микроконтроль для большей эффективности и сразу плохо становится, а так копится только рес, и умения можно использовать, когда угодно. Умения стоят очков "Добра".

Сами умения - под аватарой героя, либо около полоски маны появляется, когда герой выбран. Выглядит как из ЛоР - три умения сбоку (квадратиками). Стоимость, например, 25-50-100. Т.е. умения у каждого героя разные (но своего класса, естественно), и стоят по разному.

Например, воин. Три умения - "Усиленный удар" - 25 очков (след удар будет выглядить более брутально и нанесет на 200% больше урона (в три раза), если попадет по цели, но нужна доп. секунда подготовки для удара).
"Щит" - 50 очков (выставлят вперед щит, сам бьет обычно, урон по нему из стрелкового оружия в течении 10 секунд уменьшен, немного уменьшен урон от стрел по союзнику, что стоит рядом с воинов).
"Блитцкриг" - 100 очков. Воин медленный сам, но когда нажимаем это умение - его скорость резко в два раза увеличивается на 8 секунд, и если он во время блитцкрига попал по врагу, то тот на 3 секунды в ступоре, но сам дерется, двигаться не может).

Как то так. Перезарядка любого умения равна времени этого умения, умноженное на 2... или даже 3! . Очков "Добра" естественно тратится столько, сколько стоит умение.

Над героями всегда есть кружочек - он белый или красный. Белый - перезарядка у него не идет можно умения юзать, красный - перезарядка идет, не трогать его. Учитывая уменьшение времени игры для большей тактики и контроля, перезарядка долго будет идти.

Ну, а очки добавляются как-нибудь так - гоблина какого уничтожили - 10 очков "Добра" в копилку, крыску - 5 очков, Циклопа - 200 очков, и т.д. Они как и монетки подскакивают, только выглядит как ладони друг к другу вверх.

Плюс анимация и спецэффекты для каждого движения\способности, и естественно, балланс. Чтоб и не часто сверкали все и не редко.
И за потерю своего героя тоже бы давались очки добра (в зависимости от его уровня) - а то в МП один давить начнет, и капут. Хотя, так очков мало насоберешь, естественно. И чтоб в целом использование умений и не сильно давала преимещество перед неиспользованием, и не слабо.

Умения не указываются ни на кого, герои все делают сами, только ждут "божественной силы"!

Умения не зависят от уровня прокачки гильдии - это только для автоматических умений героев предназначено.
И сами герои спец. умения не практикуют, только король своим божественным взором.

Плюс майт анд майджик противостояние!

Ограничитель на магию. Чтоб для балланса магия тоже перезаряжалась, например все заклинания имеют кол-во применений - 3\3, 5\5, 8\8 и т.д. И когда один раз потратишь, новое (дополнительное) через некоторое время придет, чтоб нельзя было лечить всех и вся по 10-15 раз, а так 5\5 4\5... 0\5, появилось 1\5, потратили, опять 0\5, ждем пока новые придут и т.д. со всеми заклинаниями. Под картинкой заклинания полосочка появления нового заряда была бы.

Xpromt - offline Xpromt
29-12-2008 15:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Божественная сила. Все же напишу про спец. возможности у героев.
Король - это не только ценный... то есть, это не только колдовство, но и божественая сила!


Э-э!? Обожествление короля? В Ардании уже есть боги, думаю, не стоит творить лишние сущности без необходимости.

Сами умения - под аватарой героя, либо около полоски маны появляется, когда герой выбран. Выглядит как из ЛоР - три умения сбоку (квадратиками). Стоимость, например, 25-50-100. Т.е. умения у каждого героя разные (но своего класса, естественно), и стоят по разному.

Например, воин. Три умения - "Усиленный удар" - 25 очков (след удар будет выглядить более брутально и нанесет на 200% больше урона (в три раза), если попадет по цели, но нужна доп. секунда подготовки для удара).
"Щит" - 50 очков (выставлят вперед щит, сам бьет обычно, урон по нему из стрелкового оружия в течении 10 секунд уменьшен, немного уменьшен урон от стрел по союзнику, что стоит рядом с воинов).
"Блитцкриг" - 100 очков. Воин медленный сам, но когда нажимаем это умение - его скорость резко в два раза увеличивается на 8 секунд, и если он во время блитцкрига попал по врагу, то тот на 3 секунды в ступоре, но сам дерется, двигаться не может).


Чем это по сути будет отличаться от тех же заклинаний? Ресурс восстанавливается так же как и золото, накладывается временно на одного персонажа, есть некое время восстановления. Единственное - больше вариаций. По-моему, это та же мана, что обсуждалась выше, только "замаскированная".

Ограничитель на магию. Чтоб для балланса магия тоже перезаряжалась, например все заклинания имеют кол-во применений - 3\3, 5\5, 8\8 и т.д. И когда один раз потратишь, новое (дополнительное) через некоторое время придет, чтоб нельзя было лечить всех и вся по 10-15 раз, а так 5\5 4\5... 0\5, появилось 1\5, потратили, опять 0\5, ждем пока новые придут и т.д. со всеми заклинаниями. Под картинкой заклинания полосочка появления нового заряда была бы.

Честно говоря, не вижу практической необходимости. У игрока и так не очень много рычагов управления, а предложенное еще сильнее сузит его возможности. Описанная же ситуация с лечением влетит в такую копеечку, что выгоднее придумать что-нибудь другое.

Seal - offline Seal
29-12-2008 16:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



\По-моему, это та же мана, что обсуждалась выше, только "замаскированная".\
Не таже, т.к. золото не тратится (или почти не тратится, можно чтоб и не тратилось вовсе). Заклинаний столько не наделать, т.к. они должны быть применимы для всех и имень стандартные данные (увеличить, уменьшить и все одним эффектом). Это и не то, потому, что если нет денег, в оригинале вообще ничего не сделать и никак не поуправлять, а так, есть тактический ресурс. Есть и маневр для действий, когда все кто нужен уже заспелены и полечены.
\Чем это по сути будет отличаться от тех же заклинаний?\
Рпгшностью, т.к. вот могучий воин размахнулся, вот рейнджер три стрелы выпустил, или варвар круговую акаку произвел. Если такие особенности были бы авто AI, то смысла в их добавлении или отсутствии вроде нету.
\Э-э!? Обожествление короля? В Ардании уже есть боги, думаю, не стоит творить лишние сущности без необходимости.\
А король интересно кто? Посланник богов не иначе! . Если он колдует, то почему не может отвагу вселять в героев.
\У игрока и так не очень много рычагов управления, а предложенное еще сильнее сузит его возможности.\
Я о балансе. Или лечение дешево (но тогда чит), или дорого (но тогда нелогично), а так, вроде, и дешево, но с временным лимитом.

П.с. построенные памятники бы добавляли как рынки очки "Добра" со временем, но только немного.

ginsbo - offline ginsbo
30-12-2008 11:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Добрый день!
Большое Вам спасибо за возрождение Majesty!
Мне очень нравится первая часть а также её дополнение!
Есть небольшая идея по поводу игры - возможно ли динамически изменять размер игровой карты?
Наример начинаешь на маленькой карте, по мере развития открываются какие-то новые территории с новыми заданиями, монстрами, новые угрозы возникают или же компьютерные оппоненты на карте (вновь открытой)?
Также в Majesty NE были уникальные артефакты, которые герои могли носить с собой, например, в каком-то квесте был гном(или карлик) с книгой заклинаний, который врубался в толпу врагов и действовал как маг, не планируется ли развитие подобной идеи (побольше подобных артефактов на карте, может быть с различными свойствами, даже отрицательными)?

Изменено: ginsbo, 30-12-2008 в 14:07

Xpromt - offline Xpromt
30-12-2008 19:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А король интересно кто? Посланник богов не иначе! . Если он колдует, то почему не может отвагу вселять в героев.

По-моему, мы уже давно выяснили, что колдует не сам король. Он лишь выделяет деньги за работу представителям гильдий и храмов. Именно поэтому нельзя использовать заклинания, если нет соответствующего здания.
Да и насчет посланника богов вопрос весьма спорный...

Не таже, т.к. золото не тратится (или почти не тратится, можно чтоб и не тратилось вовсе). Заклинаний столько не наделать, т.к. они должны быть применимы для всех и имень стандартные данные (увеличить, уменьшить и все одним эффектом).

Так я говорю и не про золото, а именно про ману, которую некий Seal и предлагал ввести несколько страниц назад.

А три спецспособности можно заменить тремя заклинаниями, которые просто оказывают различный эффект на разные классы героев.

Есть небольшая идея по поводу игры - возможно ли динамически изменять размер игровой карты?
Наример начинаешь на маленькой карте, по мере развития открываются какие-то новые территории с новыми заданиями, монстрами, новые угрозы возникают или же компьютерные оппоненты на карте (вновь открытой)?


Интересная идея. Главное тогда, чтобы размеры карты менялись не из-за разведки (или не только из-за разведки), иначе изменение размеров будет не более чем фишкой интерфейса, а после выполнения каких-нибудь заданий, квестов.

Также в Majesty NE были уникальные артефакты, которые герои могли носить с собой, например, в каком-то квесте был гном(или карлик) с книгой заклинаний, который врубался в толпу врагов и действовал как маг, не планируется ли развитие подобной идеи (побольше подобных артефактов на карте, может быть с различными свойствами, даже отрицательными)?

А подобное уже предлагали. Жаль, что, по крайней мере пока, никаких артефактов не планируется. Лишь предметы из кузницы.

Seal - offline Seal
30-12-2008 22:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



\По-моему, мы уже давно выяснили, что колдует не сам король.\
Да это, мне кажется не важно - сама причина появления очков, ну есть и есть, либо храм можно построить какой.
\Да и насчет посланника богов вопрос весьма спорный...\
Это я несерьезно писал.
\А три спецспособности можно заменить тремя заклинаниями, которые просто оказывают различный эффект на разные классы героев.\
Очень сложно, мне кажется.

Если бы золотом оплачивать спец. способности, тогда это уже из кармана в карман будет. Если сделать, что герои каждый сам себе набирает очки и использует именно и только свои имеющиеся, тогда только нервотрепка была бы - следить завалили ли, есть ли у героя еще очки чтоб успеть заюзать, не вариант.

Очки Духа\Подвига\Храбрости\Силы\Отваги.
Тоже самое, что в посте о "Божественной силе", только по другому немного. Королевство также набирает очки Духа\Подвига\Храбрости\Силы\Отваги за уничтожение врагов и прочие подвиги, которые совершают его герои. Т.е. не король получает ресурс, а Королевство крепчает и увеличивает свою определенную шкалу крутости в виде Духа\Подвига\Храбрости\Силы\Отваги героев, а герои, воодушевленные таким поворотом событий совершают подвиги сверх нормы!

Кол-во очков, что дается Королевству прямо равны тем сумам, что получают герои за монстров в виде золота. Расценки за умения, например - 100, 200, 300. И также, потратив одним из героев очки Духа\Подвига\Храбрости\Силы\Отваги, он может использовать свой спец. прием, который пришит к его классу - злобные кусты у шамана, отталкивающий на км удар у паладина, героический удар у воина, круговой у варвара, три стрелы у рейнджера, крученая стрела у эльфа, молот-бумеранг у гнома, разрез у крипты, фонтан галлюцинаций у мага, усыпляющий дротик у вора, да мало ли что. Чем сложнее\эффективнее умение, тем оно дороже.

А главный акцент тогда на времени перезарядки умения - 45 сек, 60 сек, 75 сек. средней скорости игры соответственно. И также кружечки слева-сверху над героями (или слева от полоски хп) - белый (можно юзать умения), красный пока нельзя (перезарядка идет либо нет у королевства даже 100 очков Духа\Подвига\Храбрости\Силы\Отваги).

Такого, понятно, не будет, но хотя бы идею довел до конца, чтоб повнятней было.

Xpromt - offline Xpromt
31-12-2008 02:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Это я несерьезно писал.

Я тоже.

Очки Духа\Подвига\Храбрости\Силы\Отваги.

Надеюсь, имеются в виду варианты названия, а не перечисление.

В целом уже явно продуманнее. Хотя я все еще не особо представляю, зачем оно надо. Да, появится новый ресурс. Да, у героев появятся новые абилки. Да у игрока будет более широкий спектр воздействия. Да, дополнительная фишка в игре (хоть и не понятно - нужна особо или нет).
Но...
... Давайте представим что мы это сделали. Что изменится? Эффект спецспособностей примерно сопоставим с эффектом заклинания. Имея ресурс, который больше некуда тратить, игрок будет стараться максимально его использовать, предпочтя сэкономить золото. Таким образом единственное серьезное изменение игры - уменьшение процента золота, потраченного на заклинания. Ну, и геймплеевские отличия - нельзя использовать подряд на одного героя.

Хотя, может быть я что-нибудь упустил? С интересом выслушаю.

Seal - offline Seal
31-12-2008 15:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



\Да, появится новый ресурс.\
Вообще, не совсем ресурс, т.к. он не сопоставим по возможностям с золотом. Но в принципе, да.
\Что изменится?\
Красивей и разнообразней будет.
\Имея ресурс, который больше некуда тратить, игрок будет стараться максимально его использовать, предпочтя сэкономить золото.\
и
\Таким образом единственное серьезное изменение игры - уменьшение процента золота, потраченного на заклинания.\
Это, мне кажется от балланса зависит, не сразу же прям такие очки Духа упадут в экономику. Смысл именно в баллансе - чтоб использование таких очков (в нужное время особенно нужных способностей, которые дадут больший эффект в разных обстоятельствах) и не сильно давало преимущество и не слабо.

\Хотя, может быть я что-нибудь упустил? С интересом выслушаю.\
Да не, все сказано.

И еще, поздравляю с новым годом, желаю больших продаж и одних десяток в прессе!

Изменено: Seal, 31-12-2008 в 20:08

Xpromt - offline Xpromt
01-01-2009 22:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



И еще, поздравляю с новым годом, желаю больших продаж и одних десяток в прессе!

Ага! Даже там, где максимум - 5 баллов!

Seal - offline Seal
02-01-2009 00:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



\Ага! Даже там, где максимум - 5 баллов!\
И там тоже. Вот все удивятся!

Возможность восстановлять уничтоженные постройки.
Незначительная вещь. Когда постройка игрока уничтожена, она не исчезает, а остается кучей развалин, нажав на которые, тоже появится окошко этого бывшего здания (сереньким экраном), где будет полоска с надписью "построить" и сумма в золоте для строительства (если все норм и нажать, появится стройплощадка). Конечно, можно строить и на развалинах самому, по старинке, тогда "заготовка" для восстановления уже исчезнет. Возможно гламурно, но, когда (если) выносят пол города, остается чувство, что раздавлен, а так, если есть золото и тем более, если до этого ровнял сантиметрик к сантиметрику кружки (тоже кстати тактика ), то все просто - клик клик, и город восстановлен. Мне кажется, это хорошо, если нередкими будут грандиозные битвы на грани уничтожения города. Уничтоженные проапрейденые постройки отстраиваются заново, с первого уровня.

P.s. Вообще, прикольно, что от отечественных разработчиков в этом году выходят продолжения Majesty и Disciples, немного отличающихся друг от друга игр.

Xpromt - offline Xpromt
02-01-2009 01:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Возможность восстановлять уничтоженные постройки.

Ну, положим, полностью восстанавливать не стоит, ибо это уже читерством будет. Вполне хватит восстановления где-нибудь 5-15 процентов прочности, остальное пусть рабочие чинят.

Еще одна идея:

Добавить области (к примеру, называемые "проклятыми землями"), в которых нельзя применять магию, строить здания, использовать магические зелья, и, возможно, не работают магические способности героев. Герои там действуют на свой страх и риск. Если герой погибнет, то его могила не исчезнет, а он не перенесется на кладбище. Поскольку магия не действует, то и оживить нельзя будет. Его тело так и будет находиться в ПЗ до тех пор, пока проходящий мимо герой не захочет перенести тело за границу проклятых земель. После этого тело героя отправляется на кладбище, где, при желании игрока, он может быть воскрешен.
В принципе, можно добавить жрецам одного из богов на высоких уровнях заклинание освящения земли, которое снимет с земли проклятие, чтобы область ПЗ понемногу уменьшалась.
Введение проклятых земель позвелит увеличить сложность прохождения игры, добавит дополнительный фактор в стратегию тактику, позволит помещать внутри подобных естественных приград квестовые здания и предметы.

Кстати, еще одно небольшое предложение.
Почему бы не сделать стоимость восрешения героев на кладбище не постоянной, как это было в М1, а зависящей от уровня вокрешаемого героя - чем выше, тем больше цена?

Seal - offline Seal
02-01-2009 13:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



\Ну, положим, полностью восстанавливать не стоит, ибо это уже читерством будет. Вполне хватит восстановления где-нибудь 5-15 процентов прочности, остальное пусть рабочие чинят.\
Да не, я писал, что стройплощадка появится и все - для удобства и не более, т.е. 1\xxx пх и все, когда нажмешь построить, чтоб рабочие начали строительство.

Seal - offline Seal
02-01-2009 18:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А я сяду, присяду. Герои в первой части бегают постоянно и везде, не останавливаясь, находять постоянно в движении, без отдыха. Если не лагерь, то например, садились бы на землю, голову на руки, руки на колени и думали бы о чем-нибудь интересном. Если бы здания большие со ступеньками были, пусть как вражеские логова, пусть бы даже разрушенными уже, не исчезали бы с карты, а оставались долгое время. На эти ступеньки герои тоже бы садились, хотя если все одним объектом без чувства присутствия, тогда такому не быть. Плюс еще другие виды отлынивания. В игре бы был параметр опасности (типо того, что был в первой части), чем больше монстров, тем больше параметр (параметр невидимый в игре). Чем выше опасность, тем реже герои отлынивают. Это все для картинки.

И полечу. Заклинание полета. Колдуем на героя, у него крылья вырастают (дизайном с самого типа героя, на которого наколдовали). Летает. Может опускаться на землю, когда атакует наземного врага. А воздушного врага бьет без штрафа, это если был бы штраф у наземных героев, которые атакуют летающих существ. Герой в группе будет рядом летать с группой. Летящие герои как летающие монстры, посему вражеский монстр их может бить. Плюс в том, что могут перелетать разные стены (ландшафтные), леса, горы. Дорогое заклинание. Если от расстояния сила бы зависела, тогда и время действия бы была меньше с расстоянием, на котором на героя наколдовали полет. Скорость полета равна обычной скорости героя, на которого наколдовали. Просто нет штрафа от территории, по которой ходит (если штраф был бы), и появляется определенная защита от наземных монстров, в том числе и тех, которые стреляют. Когда заклинание кончается, если герой в полете, то он смешно падает, это важно!

Леса, горы. Леса плотным частоколом стоят, через них не пройти. Но их пропрет троль (это тот что в ролике и на картинке, который не зеленый и идет неизвестно откуда, не материализуясь у рынка?!)\великан\циклоп. Но деревья потом сами вырастут (волшебные же!), хотя пока он пройдет, герои по вытаптанной земле могут пройти. Горы же вообще непроходимы и их не пропрет даже циклоп. Это, чтоб не было чувство ледового катка из первой части вместо вроде бы обычного ландшафта. Заклинание землетрясения косит лет. На лесе строить нельзя. Лес и горы - это чтоб карта была более лабиринтной, волшебной, природной.

Разные предметы в виде артефактов. Не чтоб там меч +1, меч +2. А например штуки, меняющие немного AI - ковер самолет (герой стелит, садится или ждет еще кого-нибудь, 2\2 вместимость, летит с большой скоростью), сапоги скороходы, кашеварный горшочек о_о, цветик-разноцветик, и еще всякого много много, чтоб это в инвентаре у героя отображалось. Такие вещи случайно могут появиться на вашем рынке, но не сами вещи, а их чертежи. Чтоб их создать нужно заплатить денежку (большую или сопоставимую с артефактом) из казны на рынок. Вещь появится на прилавке. Затем борыги продадут ее уже герою. Вещь имеет заряд, который при использовании кончается нормально, но восстанавливается очень долго. Если герой уничтожен, то такой арт из него выпадет, пока другой герой не подымет. Если подымет монстр, тогда арт уничтожен.

В общем, рандумом как из хомм на рынке артефакты-чертежи появляются. И исчезают, если игрок их не "сделал". Два одинаковых артефакта не могут быть в игре. Артефакт бы отображался микроиконкой под героем, наверху же эффекты были бы. И чтоб все эти визуальные показатели можно было бы отключить, если охото будет. Все это чтоб разнообразие было, в общем.

sozin - offline sozin
03-01-2009 14:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Герои, которые не состоят в партии, могут все таки ненадолго объединяться.

Например,

трусливый герой не пойдет за награду бить монстра, пока не увидит, что рядом с ним идет еще пару героев.
или
за персонажем с высокой харизмой могут временно увязаться другие герои.

Текущее время: 11:56 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru