Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Зачем исчезают дырки :)
Папа, я хочю что бы в твоей игре дырки от пуль оставались...
Голосование окончено.
Не сегодня сынок, хард еще не подрос 14 45.16%
Свой вариант ответа 7 22.58%
Не сегодня, лень мне код писать 6 19.35%
Руки у меня кривы /зато честно/ 4 12.90%
Всего: 31 голосов 100%
  [редактировать]

новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 > >>
The_Smerch - offline The_Smerch
Question05-11-2004 11:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Зачем исчезают дырки :)

Уважаемые камрады!
Тема исчезающих дырок была затронута в "Вопросах к разработчикам" и дабы не оффтопить была создана эта.
Итак.
Первое я ни коим образом не хочу начинать "религиозную" полемику типа "почему это не возможно" или наоборот.
Второе призываю всех аргументированно выражать свою точку зрения /причем уважительно к оппоненту/.
И последнее меня очень сильно заинтересовала проблематика реализации подобных вещей вроде "не исчезающих" дырок.

З.Ы. Хочется все ж таки знать за что говорить разрабам спасибо /да и говорить ли вообще /


__________________
//сорри фор май бад рашин

LexaDemonHunter - offline LexaDemonHunter
05-11-2004 13:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Оперативы не напасешся. каждая дырка сохраняется в оперативе, так как обращатся к харду слишком долго. представь что после каждого выстрела комп будет подвисать и сохранятся на хард, да ещё место будет сжираться свободное. оперативная память гораздо быстрее харда, поэтому сохраняют в нее

The_Smerch - offline The_Smerch
05-11-2004 15:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



не убедительно.
по этому попробуем сформулировать задачу.
/правильно поставленная задача - половина решения/
итак:
требования к алгоритму:
1. высокое /максимально возможное/ быстродействие
2. достаточно большое /очень большое/ количество запоминаемых дырок
3. минимальная прожорливость по ресурсам.

Как предлагал камрад alexnn для хранения одной дырки необходимо /для начала/ 10 байт.
При этом мы считаем, что наш алгоритм не отвечает за прорисовку дырки а лишь за "запоминание" ее положения.
Впринципе эти данные можно свободно хранить последовательной цепочкой. А выборку производить по первым 9-ти байтам.
(как-то ж наше поле зрения просчитывается?) Плюс установить частоту обращения к базе дырок. И полный вперед!
Т.о. алгоритм будет передавать нашему любимому граф движку данные о том какие дырки есть в поле зрения
/последовательность данных, что отвечают за каждую видимую дырку/ а вот он уже родной будет в зависимости от заложенной нами-же в него логики эти самые дырочки малевать.

З.Ы. жду конструктивной критики

RAMBEAR - offline RAMBEAR
05-11-2004 15:34 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ты имеешь ввиду дырки сквозные или на текстуре рисунок?

Тогда давай уж требовать по полной!

1. Дырки сквозные и в разных материалах (стекло, дерево, металл, земля, асфальт)
2. Дырки активные, заполняются водой, засыпаются землей, на теле кровоточат
3. Скошенная выстрелами трава, кусты, ветки, также чтоб не исчезали
4. Отбитые пулями осколки камней и пр. материалов
5. Возможность найти свою пулю застрявшую в предмете или отскочившую от него

На какой год переносим ожидание игры?

LexaDemonHunter - offline LexaDemonHunter
05-11-2004 15:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ИМХО лагать будет страшно, да и ненужно это

Laeron - offline Laeron
05-11-2004 17:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



О как я долго ждал . Так гении програмирования и разработки игр. Я полнейший ламер в этом деле вставлю свои ржавые 3 копейки. Так галосование поставленно неправильно по всем статьям! Все варианты ответов неправильны, это так между прочим. Так вот кто тебе сказал что нужно 10 байт? А забыл, философ с притчей о 5 обезьянах. Какие же разрабы гады (Особенно Кармак ), что не один в мире не додумался до такой простой фишки как бесконечные деколи. Пиксельные шейдеры - берите, вертексные - нате, деколи - нет, мы тупые как пробки и еще ленивые. Половина разрабов сталкера со смеху лопнуло наверно. А тут alexnn открыл глаза 10 байт и мир изменется. Я говорил если бы все так легко было, эх, мы бы уже к матрице подключались.
The_Smerch а почему все только о памяти думают а? Там дружок не 10 байт поверь это раз(Не сталкивался не говори). А прорисовывать деколи память будет или видюха? Текстурки мало весят? Да? Ну дапустим их еще пару видов будет для каждой модели(стена, пол, дерево и т.д.). А теперь из памяти видюхи если она позволит(а там еще многооооо че валяеться не нужного типа текстур и прочего мусора ) это идет через "офигенно широкий" канал к процу. А если таких деколей 1000?(умножай в несколько раз если ты на улице популял, для разных уровней детализации разные текстуры, я говорил раньше все это также в памяти оперативной ) Разных видов ты настрелял в комнате. А за спиной еще 10000. Угадай что произойдет если ты повернешься? Я отвечу - ТОРМОЗ! Это же все отрисовывается динамически? Сначала сдохнет проц видюхи (Хотя раньше может быть ее пропускной канал) а потом и основной проц. А ему делать больше нечего как твои 10000 деколей отрисовывать да? А симуляцию мира пусть кто нить другой обрабатывает. Все извеняйте если что не так сказал
RAMBEAR Ответ: с таким подходом, лет в лучшем случае 10 А насчет остального ты здорово пошутил. Я смеялся долго.

alexnn - offline alexnn
05-11-2004 18:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Давайте как по порядку....

Во-первых забудем об ООП и других деталях имплементации.

Во-вторых для начала определим что мы ходим сделать (с точки зрения игрока/пользователя):

1. Когда пули попадают в стационарные объекты на этих объектах остаются следы от пуль.
2. Вид этих отметин разный для разных поверхностей и для разных углов попадания.

Если мы это сможем реализовать, то игре добавится следующее: будет видно где проходили жаркие бои + можно расписываться на
стенах очередью

В-третьих мы будем решать задачу ХРАНЕНИЯ И УПРАВЛЕНИЯ ИНФОРМАЦИЕЙ о дырках, а НЕ рисование дырок.

Попробуем перевести эти в более техничную плоскость:

Отметина (дырка) это плоская картинка, которая наклеивается на поверхность куда попала пуля. Имеется набор уже нарисованных картинок,
которые изображают разные отметина на разных поверхностях с разными углами.

Предположение: имеющийся в наличии 3Д движок предоставляят функциональность для рисования плоских картинок в заданных координатах
с нужной ориентацией. И эта функциональность не слишком ресурсоемка (если это не так. то тогда вопрос
о "дырках" надо ставить еще в процессе разработки движка и учесть требования на рисование дырок.)

Архитектура:
Компонент "ответственный за дырки"
Он не будет иметь своего треда. А просто будет предоставлять функциональный синхронный интерфейс
Он будет общаться с 3д движком и платформой (для работы с памятью и для использования файловой системы)
Определим функции посредством которых 3д движок будет обмениваться инфой с нашим компонентом:
1. Инициализация
Наш компонент резервирует память под цикличный массив, в котором будут храниться координаты дырок + указатели на картинки.
Размер массива зависит от установок пользователя.
Наш компонент загружает в память все картинки дырок.
2. Сообщить о дырке (координаты[x,y,z],калибр, материал, угол попадания)
исходя их этих данных наш компонент сохранит координаты, выберет "дырку" и обновит массив существующих дырок.
3. Сообщить о дырках в данной плоскости
3д движок вызывает эту функцию когда рисует поверхность. Наш компонент делает поиск с своем списке дырок и возвращает
движку список дырок лежащих на этой поверхности.
Тоже стоит наложить дополнительную функцию на движок - если две дырки перекрываются, то это ответственность движка "красиво" отобразить
перекрывающиеся дырки.


А теперь давайте посчитаем сколько нам надо памяти на данные:
Хранение инфы о дырке - 9 байт на координаты (обеспечат миллиметровую точность на 16х16х16км) +
1 байт (масштабирование - для разных калибров)+
4 байта указатель на картинку
Итого: 14 байтов на дырку. Можем запросить во время инициализации памяти килобайт на 100 и иметь местно на хранение инфы ~ 6500 дырках..

Дырки: пусть будет 10 поверхностей х 30 разных углов - 300 картинок. Ну сколько может весить картинка с дырокой? Цветов немного....
Размеры небольшие. Ну пусть 3Кб ? 300x3 ~ 1 мег... Не мало. Но он и не растет. может можно сделать картинки поменьше....
Или "по умному" их подгружать. Например сделать кэш в памяти на наиболее используемые. Скажем кэш на 300КВ... Это уже детали.

ИМХО, нет ничего невозможного для современного харда....


Критика? Дополнения? Исправления?

Изменено: alexnn, 05-11-2004 в 19:11

KHEXT - offline KHEXT
05-11-2004 19:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Можно вопрос alexnn? Где на таких умных учат?

Если ты не сталкивался с вопросами программирования, то какого *** ты сюда лезешь?
Ты любишь производить вычисления ? Тогда задачка для тебя.

Объект А(сталкер) вбегает в зону сосотоящую из 3 пятиэтажных зданий. Забегает в подъезд дома входит в квартирку (или то что от нее осталось) и начинает поливать из автомата стены.
Суть задачи посчитать, сколько дырочек от пуль останется когда объект А пробежит по всем квартирам 3-х домов, постреляв в каждой комнате имеющей 4 стены.

ОТВЕТ (если надоест считать)
Берем среднестатистическую пятиэтажку, состоящую из 5 подъездов. В каждом подъезде мы имеем примерно 15-20 квартир (5 этажей*4 квартиры или 5 этажей*3 кваритры).
Квартиры допустим будут иметь 2 комнаты + кухня + ванна + прихожая. Итого 5 помещений в квартире. В каждом из этих 5 помещений имеется 4 стены. В каждую стену мы выпустим примерно 20-30 пуль (от каждой пули будет оставаться дырка).
Берем в руки калькулятор.
20*4*5*20*5*3=120 000 дырочек.

А теперь раскидываем мозгами и думаем как же все офигенно будет тормозить.

KHEXT - offline KHEXT
05-11-2004 20:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да и вообще, ребята, о чем вы спорите!!!!!
Главное обещание разрабов - это отсутствие скриптов.
Даже не обращая внимание на графическую часть, реализуя только сам мир - это колосальный прорыв!!!!
Назовите хоть одну 3D игру, где мир не зависит от совершенных вами действий!!!
Глупо спорить по таким мелочам. Поверьте, каждый программист пишет программу (игру и пр.) за которую в будущем ему не будет стыдно. А ваши наезды (типа лентяи они или не хотят чего-то реализовывать) считаю необоснованными.

Только программист поймет другого программиста............

Если кто-то считает себя таким умным, пусть напишет игру в которой мир будет генериться у каждого нового юзера, по-разному, реализует переход между уровнями без подгрузок, реализует не исчезающие ДЫРКИ ОТ ПУЛЬ (будь они прокляты), не исчезающие трупы, разломаные объекты, причем сделает в игре еще и реальную физику объектов !!!!!!! Дерзайте, а мы посмотрим, что у вас в итоге получится................
Залезьте хоть на миг в шкуру кодера и прочувствуйте на себе этот адский труд !!!!

alexnn - offline alexnn
05-11-2004 20:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Хоть ты и не вежлив, но я в виде исключения тебе отвечу:
инфа о 120 000 дырок поместится в 1.6 мегабайт памяти. если ты хочешь столько выделить под дырки - нет проблем.
Вопрос только надо ли? Ведь 120 000 пуль это 4000 магазинов от калаша. Ты уверен, что тебе дадут столько раз стрельнуть?
Поэтому я и предлагаю циклический буфер. Храниить инфу о последних N дырках. N можно установить и в 120 000

Остальным - на невежественные и грубые посты отвечать не буду. Не хватало ещё с глупыми и грубыми детьми ругаться

alexnn - offline alexnn
05-11-2004 20:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



KHEXT
>Главное обещание разрабов - это отсутствие скриптов
Наивный, ты разочаруешься больше всех Или нет. Естественно ты найдешь объяснение - хард слишком слаб чтобы просчитать разумное (человекообразное)поведение компьютерных персонажей

KHEXT - offline KHEXT
05-11-2004 20:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Камрад, кто с тобой ругается ?

Просто поверь кодеру со стажем, нереально это сделать в условиях передовой игры.
Борьба идет за каждый килобайт оперативного пространства.
Если мы конечно будем ориентироваться на двигало Q2 то можно реализовать эти пули, но надоли это ?

Кому нужны дополнительные тормоза !!!!

Извини Камрад если был чрезмерно груб !!!!!!!!!!!!

alexnn - offline alexnn
05-11-2004 20:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



KHEXT
Я не обижаюсь.
Но вопрос с дырками - принципиальный Не люблю когда говорят "хард не потянет" не приводя никаких объяснений

Don Reba - offline Don Reba
05-11-2004 20:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



О сложности прорисовки большого числа дырок. Заявлено что X-ray просчитывает до трёх миллионов треугольников на кадр. Одна дырка это два треугольника. Получается что эти сотни тысяч дырок распределённых по уровню вообще не котируются.

Изменено: Don Reba, 05-11-2004 в 21:17

Geen - offline Geen
05-11-2004 22:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Laeron
Но ведь те дырки, которые я только что настрелял движок отрисовывает? И без тормозов?

Так какая разница между дырками, которым две секунды или два дня?

KHEXT
Предполагается, что в игре будет борьба за каждый патрон. Если игрок или другие сталкеры будут за игровой день расстреливать более одного магазина (в среднем), то.... это уже получится игра... в общем тогда вопрос о дырках или ещё о чём меня волновать уже не будет...

И не в дырках, конечно, дело. Встрял потому, что солидарен с Не люблю когда говорят "хард не потянет" не приводя никаких объяснений

pbs - offline pbs
06-11-2004 01:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



Мдя, давно я тут не был... Короче, не буду цитировать, отвечу так. Какой-то лох (кажется КНЕХТ) в ответ на мою идею запоминать дырки в логах и отрендеривать их на текстуры в промежутки между загрузками сказал гениальные по глупости вещи - что мол используются на разные обьекты одни и те же текстуры, и тормозить это будет немерянно. Этому человеку очевидно очень хорошо живется с его рива-тнт, раз он до сих пор не знает о такой фишке как мультитекстурирование. ДЛя остальных поясню: это когда цвет пиксела управляется данными, взятыми последовательно из нескольких текстур. То есть на весь уровень натянуть поверх больших упрощенных текстур, 99% которых будет пустота (альфа-канал). При этом время рендеренга (я в качестве хобби увлекаюсь анимацией в 3D MAX) будет примерно на 99% меньше чем рендеринг заполненной детализированной текстуры такой же площади. То есть грубо говоря рендерить текстуру состоящую на 99% из пустоты - проще паренной репы, рендерится будут только сами дырки, и займет это секунды. Что касается увеличение обьема текстур - то построение современных форматов растровой графики таково, что обьем изображения зависит от того сколько на этом изображении нарисованно, а не от того какое это изображение имеет разрешение. ДЛя примера можете сами нарисовать две картинки: одна - черный экран, вторая - мелкодетализированное изображение. И сохраните в JPG (или лучще в PNG). Так вот, альфа канал обычно занимает кажется 8 бит. Это при том что с помощью него можно делать полупрозрачность. Для наших целей можно сократить его обьем до 1 бита - либо есть, либо нет.

Короче, задрали. Я просто ЗНАЮ что современные игры можно сделать ГОРАЗДО интерактивнее, просто это никому кроме самих игроков не нужно, причем большинство из них вообще не знает что им нужно и потому довольствуется тем что им подсовывают ленивые разработчики. Лаерон - в корне не прав, занимая свою позицию, ибо своим неадекватным для разумного человека поведением отодвигает срок, когда мы сможем наконец поиграться во что-то более менее приличное.

Мда, вот нашел тот постинг КНЕХТа, и отвечу еще по поводу каких-то дамп-массивов... Я не буду говорить умные вещи, просто спрошу: каким образом в логи Ил-2 могут откладываться данные о тысячах выпущенных пуль (среднее снаряжение одного самолета - до 500 патронов), при этом фиксируется их попадание в определенную деталь, в опредленного человека и даже определенную часть человеческого тела. Например, пилота самолета можно убить выстрелом в голову с расстояния в полкилометра, и это отразится в логе. А потом все это прекрасно сохраняется. И при этом игра идет на очень немощных компьютерах. А потом на основании данных этих сейвов можно в точности воспроизвести весь бой в повторе - именно поэтому сейвы (то есть риплеи) в Ил-2 такие маленькие. Так что не говорите мне, что те монстрячные компы которые справляются с третим думом не могут потянуть в сталкере дополнительный малообьемный слой текстур в СТалкере. Ведь в Думе есть режим с НЕСЖАТЫМИ ТЕКСТУРАМИ!!!! И ничего, тянут компы и этот режим. Представляю, каким кипятком писал бы КНехт, если бы тут Кармак сказал бы ему что для повышения качества изображения хорош способ отказа от компрессии текстур...

pbs - offline pbs
06-11-2004 02:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



Real Scorp
Кстати, ничего не известно о том, будет ли звук выстрела изменяться в зависимости от расстояния до источника звука?
Я имею ввиду, конечно, не только ослабевания силы звука, но и изменение его тембра. Всем ведь, наверное, уже известно, что отдаленная перестрелка звучит как сухой "перестук".



ТО что вы описали - это поддержка EAX, когда реализуется не только затихание силы звука, но и отражение звука от предметов (например от стен) с учетом их материала, и масса других эффектов. Требует поддержки со стороны звуковой карты. Реализовано давно, правда присутствует не во всех играх - звук в Дум 3 сильно ругали именно из-за отсутствия ЕАХ.

Laeron - offline Laeron
06-11-2004 09:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ок поддержу КНЕХТА. Господа гении прогармирования в Директ3д и опенжл. Я скромное существо слегка разбирающееся в програминге и железе позволю вставить опять свои ржавые 3 копейки. Итак по порядку.
Geen ЭЭЭ посмотри выше как там ГЕНИИ предлагали запоминать дырки которым 2 дня. НУ или в предыдущей теме.
И теперь первый поросенок в нашей братии гениев. Какого фига (хотелось словечко покрепче но я в отличие от некотрых придерживаюсь правил поведения) все придрались к винту? Уже одно это говорит что вы ни черта не разбираетесь ни в ЖЕЛЕЗЕ ни в ПРОГРАМИРОВАНИИ. Уже это приводит все ваши аргументы и доводы к одной константе nil . Вы спорите не понимая о чем спорите. И так к моему сожалению бывает везде.
alexnn Господи я тебе уже сказал что память(ДЛЯ ГЕНИИЕВ оперативная!) не забьется от координат дырок она забьется от совсем другого. А движок? Я повторяю у тебя процесоор на видюхи от прорисовки, а на главном проце от обработки твоего великого цикла начнет гонять. Ну короче я говорил об этом выше, читать надо лучше. Но повторюсь! В игре не только ваши дырки будут прорисовываться поймите, там еще до черта чего будет обрабатываться. А ваши 10000 дырочек будут "слегка" этому мешать. (Скока километров? 30 !ой мля к середине игры перееду в NASA )
pbs ИЛ-2 Говоришь? А там кроме самолетов нигде деколей практически и нет. Одно дело 30 километров зоны а другое 4 самолета в небе. Потом ты сам щаз кокретно облаж.. ой не буду. Ты как сказал? Правильно "при этом фиксируется их попадание в определенную деталь, в опредленного человека и даже определенную часть человеческого тела". В том то и дело что в ИЛ-2 фиксируются . НО деколи уже заранее для каждого самолета все отрисованы . Не замечал нет? Или мало играл ? А я замечал. Там нет такого что пуля попала - вот те и дырка . Там все заранее отрисовано!!! Не знал? Полетай еще чуть больше(можешь не возвращаться ). Ты вообще щаз о другом говоришь, сам себе противоречишь. Я же, ох не буду,(приходится по 3 раза писать не понимают ) после того как полетаешь недельку другую и поймешь что ты написал перечитай мои и кнехта посты.
Да x-ray не 3D MAX. Я много раз говрил что ему делать больше нечего как ваши дырки обрабатывать.
Извиняюсь еще раз перд всеми если кого обидел, но ты pbs пергнул палку.

Maverickaust - offline Maverickaust
06-11-2004 13:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ух! Веселенькая веточка... Побольше бы таких.

Только темп не збавляйте. Пойду за пивом и чипсами сбегаю.

Geen - offline Geen
06-11-2004 14:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Laeron
Какого фига (хотелось словечко покрепче но я в отличие от некотрых придерживаюсь правил поведения) все придрались к винту?
Ты про какой винт? Про "хард" что ли? Так это не hard-disk, а hardware.

она забьется от совсем другого.
Так от чего именно забивается память?

А доводов в твоём посте, извини, я так и не нашёл.

И кстати, в твои правила поведения вежливость входит?

romix - offline romix
06-11-2004 15:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kidz,прекратить спор!

Зачем о чем то спорить если разработчики когда то сами сказали что дырки будут исчезать????
Хотите чтобы СТАЛКЕРА еще на 2 месяца перенесли? =)

KHEXT - offline KHEXT
06-11-2004 18:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



pbs !
Во-первых, против твоей идеи перерендеривать текстуры я ничего не говорил, а меня еще (обозвали). Тогда не говорил теперь точно скажу.На перерендеринг текстур будет уходить не так мало времени как ты думаешь.(двигало - это не 3D MAX)

Во-вторых, говоришь можно делать игры намного интерактивней, просто разрабы лентяи.
Угу, посомотри еще на один из моих постов, в котором я писал, что если не устраивает чужая игра - сделай свою.

В-третьих, (повторяюсь) программиста поймет только программист, а вам обываетлям, пользующимся достижениями прогресса, и при этом его же ругающие, никогда не оценить труд человека.

Не, ребята, надоело с вами спорить, тем более вы не хотите никого слушать.
Имея не малый опыт программирования в Делфи с ассемблерийными вставками при работе с графикой, я скажу вам так - только на отрисовку графики будет затрачиваться не малое процессорное время, а добавьте туда реализацию мира, реальную физику объектов и получите результат...

KHEXT - offline KHEXT
06-11-2004 18:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Нет. В России всегда будет две беды. НАДО меняться.
Все требуют доводов!
Почитайте книжки, включите мозги и доводы не понадобятся.

И умоляю вас всех !!!!!!! Найдите программиста, за плечами которого не один год такой его деятельности и покажите ему эту веточку форума... Если он вас не засмеет тогда останется мне только разрыдаться и с горя напиться, взяв вместе с собой Laeron'a, потому что только он из всех вас (судя по постам) программировал графику................

НАДО НАЖРАТЬСЯ !!!!!

Don Reba - offline Don Reba
06-11-2004 18:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Что-то популярный приём в этой и похожих ветках - "я программист, а вы ничего не понимаете."
Если ты такой крутой, то приводи аргументы.
PS: пить вредно.

Laeron - offline Laeron
06-11-2004 19:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Нда после такого и напиться можно . Не я, и никто не кричит. Просто пойми Don Reba что люди ничерта не разбираются (хотя бы имели слабое представление) а делают вид что придумали велосипед. А програмеры гады такие тупые и ленивые. А они гении. Просто клинит что человек не соглашается с тем что он неправ. А насчет аргументов читай выше там уже мы с KHEXT все вроде сказали. Да и в вопросах почитай там cpcat тоже высказался и привел неплохой примерчик.

Текущее время: 06:38 << < 1 2 3 4 5 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru