Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Авторские форумы » Звездные Войны » Игры по вселенной Star Wars » Star Wars Rebellion 1.5 концепт
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 > >>
Denton - offline Denton
09-04-2006 16:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Star Wars Rebellion 1.5 концепт

Концепты и их обсуждения.

Просьба без флуда.

Barbarossa - offline Barbarossa
10-04-2006 09:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Denton
Здесь есть немного касаемого спора с о экипажах кораблей. Ну а так бросил всё без изменений. Что надо, а что нет решать как я думаю будем коллегиально.

Итак, начну высказывать свои мысли, но сначала, я вернусь к нашим баранам. То бишь к экипажам капшипов.
Вот что я хочу добавить к тому что сказал VooDoo.
Предлагаю выписку из энциклопедиии Б. Витаса:
"Академия - элитная школа,изначально (во времена Старой Республики и в первые годы правления Императора Палпатина) предназначенная для обучения персонала космических кораблей всех уровней и направлений (как военных, так и торговых). Позднее превратилась в Имперский тренировочный армейский центр. Единого местонахождения не имеет. Самое крупное отделение находится на Раттале. Основная программа занимает тридцать стандартных месяцев."

Как видите, в игре похоже придётся делать две академии, но об этом речь пойдёт ниже. Я просто хочу обратить твоё вниманиена то, сколько времени занимала в академии подготовка членов экипажей капшипов. Ты конечно скажешь, что 2,5 года вполне достаточно для нормального обучения. НО. Ты просто подсчитай, КАКОЕ количествоподготовленных специалистовдолжна была выпускать академия, что-бы удовлетворить нужды флота. одних ИЗР-ов было 25000. И это не считая кораблей классом ниже, и кораблей торгового флота.
Прибавь к этому постоянный ввод в строй новых кораблей, демобилизацию по вылуге лет или по другим причинам. Получается что доучивались бывшие курсанты уже на кораблях. А результат ты сам прекрастно знаешь - ЭНДОР.
Ну и последнее насчёт экипажей и капитанов. оригинальный "Rebellion" на последних стадиях игры (днях этак к 3-5 тысячных), обычно заканчивался свалкой огромных флотов. Причём при большём наличии ресурсов, игрок даже необращал внимания на потери. -"потерял 5-6 ИЗР? Не беда. Новых наштампую, ещё больше!"-. Примерно так думает каждый. Вот это мне и ненравится, слишком похоже на "Red Alert". Наштамповал юнитов и в бой. Большие потери? Нестрашно, ещё наштампуем, лишь-бы харвестеры работали.
Поэтому то я и ратую за введение в игру экипажи и командиров. Потому что продвигая каждый экипаж/капитана вверх по уровню, начинаешь ценить их, а небросать куда попало как пушечное мясо. Следовательно начнёшь беречь каждый такой корабль. Будешь стараться максимально выяснить обстановку, прежде чем бросать в бой эти корабли. Ведь они при благоприятных (или не очень) обстоятельств смогут повернуть ситуацию в твою пользу.

Теперь дальше.
1. Исходя из того что я сказал про академию Звёздного Флота, мне как видится что наличие в игре 2-х академий вполне возможно. Академия ЗФ выпускает экипажи и капитанов кораблей (а попутно и героев Адмиралов). А вторая (прототип академии Кариды) выпускает наземные войска, экипажи для эскадрилий истребителей/бомбарбировщиков, а так-же героев: коммандеров и генералов.
Соответственно будет существенно облегчена возможность по рекрутированию героев. И к примеру Палпатину можно будет целиком сосредоточитсяна поиске хороших политиков и обучении ситхов.
Так-же можно будет убрать бараки (основной рекрутинг делать с академий), и заменить их обычными гарнизонами.

2. Планеты. В оригинальном "Rebellion" они играли несколько пассивную роль, я же хочу что-бы они предсавляли собой нечто более важное. В плане экономики. Удаляем шахты с заводами. Планеты будут приносить только деньги в виде налогов взымаемых с них. Количество приносимых денег будет зависить от количества населения на ней, а так же насколько будет мощна планета в плане индустрии (нет значения промышленная она или сельскохозяйственная). Уровень защиты планет будет зависеть от того насколько будет ценна данная планета. При большём количестве населения, а так же при перенаселении возможны два варианта.
Вариант А: начать колонизацию ненаселённой но перспективной в плане добычи ресурсов, а следовательно в большем получении доходов планеты. И здесь важно будет какого плана следует брать население. Если колонизируемя планета сельскохозяйственная, то надо брать население с аграрной планеты. Соответственно для промышленной, нужно промышленное население.
Вариант Б: рекрутированеие населения в академии. Выглядит немного банально, но именно это будет волне есественным. А откуда иначе возьмутся курсанты для академий?
Вообще рекрутирование населения добавит игре некоторые возможности. Так и только так можно будет при дефиците курсантов в академиях поводить диверсии в виде похищения кораблей. А при удачных обстоятельствах можно будет проводить такие операции, какую провёл Зсинж, когда похищал СЗР"Бритва".

3. Последнее.
Для нормальной работы планет, следует назначать моффов. Они будут отвечать за улучшение экономики и обеспечении политичиской лояльности населения планеты. Это поможет игроку неотвлекаться на каждую планету по мелочам и занимться более важными делами.

Denton - offline Denton
10-04-2006 11:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Насчёт академй. Как мне кажется надо оставить одну, которая производит всё.

Насчёт планет как мне кажется они должны давать всё же два вида ресурсов (деньги и рекрутов).

С моффами опять таки согласен.

jediroman - offline jediroman
10-04-2006 11:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Рыцарь- Джедай
Главный моддер EaW



Ну вот я и нашел время описать SWR 1.5 в моих представлениях. Сразу предупреждаю, это ИМХО, то бишь
сугубо мое мнение, и оно может отличатся от вашего.
Содержание:
1. Космос
2. Земля
3. Взаимодействие космос/земля
Космос
Космические битвы в игре должны быть зрелищны, и в то же время реалистичны. Крупные корабли
обязательно должны быть разделены на подсистемы - как показывает практика(см. EaW), это очень полезно
и логично - ведь если ты взорвешь вражескому VSD генератор щитов, они уже не восстановятся без
ремонта. Таким макаром можно обезвреживать всякую мелочь - например, AFMkII - отстрелил ему все
пушки и батареи, и пусть себе болтается на поле боя, потом найдем и добьем. Кораблей в игре должно быть
много - как в оригинал. SWR. Во время боя можно будет выбрать определенный корабль, отвести его в
сторону и отправить домой - например, если подбито все, кроме пары пушек и двигателя, и пользы он уже
не принесет. Также и перед бое можно выбрать, какие корабли выйдут из гипера, а какие там останутся.
Насчет графической части - она должна быть не хуже(или немногим хуже) EaW. Хватит, наелся я плоских
моделей в SWR.
Ремонтная часть - корабли могут чинится в битве только при условии, что в определенном радиусе нет
врага, и есть специальный юнит-механик, или корабль. Вне боя корабли должны быть востановлены не
сразу, а по прошествии нескольких дней Мнесамым лучшим вариантом кажется восстановление корабля по
системам - за пару дней(игровых, конечно) можно восстановить одну систему. Системы выбираются в
случайном порядке(примеч. для Gordairoge - можно использовать для этой цели генератор случайных
чисел).
Гордрэйг, ты кажется, когда-то писал про то, что можно ввести на кораблях персонал? Мой тебе совет - не
усложняй игру. Не вводи персонал. Во-первых, он не нужен, во-вторых - лишняя головная боль для тебя -
создавать для него алгоритмы, придумывать, на что будет влиять(хотя я уже придумал), и т.д.
Земля
Тут, по моему, все понятно - создавать трехмерные наземные бои ты не собираешься, так что можно
оставить все как в SWR.
Взаимодействие космос/земля
Это я про орбитальную бомбардировку и эвакуацию. Должна быть возможность обстрелять планету прямо
иэ космической битвы, тем самым не проводя наземного вторжения. Еще для имперцев можно ввести
приказ "База Дельта Ноль". Вот цитата с Бастиона, что это такое:
"- Сэр, что такое «приказ База Дельта Ноль»?
- Это имперский код, приказ уничтожить все населенные центры и ресурсы, включая промышленность,
природные богатства и города. Все прочие имперские коды могут быть изменены, как вы хорошо знаете, но
этот код остается таким же во избежание путаницы при получении приказа. Приказ База Дельта Ноль
отдается довольно редко...".
Подробнее смотреть тут -
Теперь про эвакуацию.
Эвакуация нужна, когда в бою ты видишь, что силы противника превосходят твои, и поражение неизбежно.
Тогда можно будет вывезти с планеты на шаттлах и транспортниках все самое важное - войска, героев,
технику - и отправить в гиперпространство на ближайщую планету. Прикрыв отход, смыться и кораблям.
Позже можно будет набрать побольше войск, прибавить их к спасенным, и отвоевать свою планету.
Пока все, потом напишу еще.

Denton - offline Denton
10-04-2006 11:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Дублирую пост

Насчёт космоса: Зрелищность это конечно замечательно, но как мне кажется именно для этого проекта важнее тактические возможности. И именно от этого и надо отталкиваться. Т.к. зрелищности хватает в том же EaW, а вот с тактикой там плохо. С системами понятно. К слову арки щитов тоже по идее должны быть реализованы.
Ремонт в космосе силами тоьлко экипажа, возможен только мелкий, скажем от 70% до 100% Всё остально либо верфи, либо на крайний случай мобильные ремонтные базы.
Экипеж и капитан нужны, т.к. это опять таки тактика. Вспомни как тот же Траун относился к подбору людей.

Вот мои мысли по поводу экипажа:

Экипаж.
Каждый корабль укомплектован экипажем. Экипаж имеет параметр опыт. Чем опытнее экипаж тем больше у него шансов успешно выполнить специальный приказ (подробнее специальные приказы будут рассмотрены ниже). А так же опыт позволяет получить доступ к более сложным специальным приказам. Так же экипаж может ремонтировать некоторые системы корабля. Рассмотрим вариант, когда корабль полностью укомплектованным экипажем. В ходе боёв кораблю могут быть нанесены повреждения, которые повлекут гибель экипажа. Корабль с потерями в экипаже менее 1/3, хуже выполняет специальные приказы. Если потери достигли 1/3 части экипажа далее уменьшается точность и плотность огня, увеличивается время перезарядки щитов, ухудшаются ходовые качества корабля, сильно уменьшается шанс на успешное выполнение специальных приказов. Если потери достигли 2/3 далее сильно уменьшается плотность и точность ведения огня, сильно увеличивается время восстановления щитов, сильно ухудшаются ходовые качества корабля, спец. приказы не выполняются. При потерях больше 9/10 корабль не может выполнять никаких действий.

Примечание: экипаж не может самостоятельно изучать спец. приказы.


Капитан.
Любым кораблём на флоте командует капитан. Капитан так же имеет параметр опыт. Чем опытнее капитан, тем больше специальных приказов он может отдать и меньше шансов, что корабль получит повреждения в ходе выполнения специального приказа. Капитан не может отдать специальный приказ, который находится выше чем на один уровень, от уровня экипажа. Так же именно от капитана зависит, как будет действовать корабль в бою. Чем выше уровень капитана, тем разумнее и эффективнее он ведёт бой. Опытный капитан может самостоятельно отдавать специальные приказы.

Примечание: капитан не может отдать спец. приказ, который не знает экипаж.

Denton - offline Denton
10-04-2006 11:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Специальные приказы.
На идею о специальных прказах, мнея натолкнуло прочтение рулбука по BFG (Battlfleet Gothic, Warhammer 40000). Идея следующая.

Экипаж после получения спецприказа, переводит системы в критический режим . Например спецприказ на перевод двигателей в критический режим, позволит получит дополнительную мощность. Сфокусированный огонь позволит сосредоточить максимально возможную огневую мощь на отдельном вражеском корабле или системе корабля. И ещё около 10ка подобных команд.

Теперь ограничения на эти вещи.

1. Одновременно может быть активирован только один спецприказ. (возможно на уровне экипажа и капитана "Элита", будет небольшой шанс активировать два спецприказа).

2. Между активациями спецприказов, прохоит время.

3. Есть шанс, что экипаж не выплнит спецприказ. В этом случае повторно отдать этот спецприказ можно будет только через некоторое время.

4. Спецприказ действует определённое количество времени, на эту характеристику влияет опытность экипажа, параметры систем, на которые распростроянется спецприказ.

5. Есть шанс, что при выплнении спецприказа будут повреждены системы (зависит от опытности экипажа)

TheSith - offline TheSith
10-04-2006 12:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Фух,вот мой концепт!
Правда сыроват.В дальнейшем буду его доробатывать.В последних пунктах пока теряюсь!Читайте кому интересно!


Сочинение на тему: Как я вижу игровой процесс в SW Rebellion 1,5.
Автор: TheSith


Игровой процесс должен быть разделён на такие части:
1.Карта Галактики.
2.Развитие инфроструктуры.
3.Производство кораблей.
4.Производство наземных подразделений.
5.Передислокация флотов и отдельных кораблей.
6.Передислокация наземных подразделений.
7.Наём героев.
8.Секретные операции.
9.Передислокация героев.
10.Космические баталии.
11.Наземные баталии.
12.Сражения героев.
13.Планетарные бомбардировки.
14.Эвакуация.
15.Специальные строения и юниты.
16.Другие/нейтральные стороны в игре.
17.Сюжетная линия(возможная).





























1.Карта Галактики

Карта Галактики должна соответствовать тем данным, которые известны нам из официальных источников. Предположительно нужно использовать все миры из оригинальных SW и те, что есть во всех фан-фиках. Помимо этого количество миров в Галактике должно быть не менее 500!!! Такое огромное количество миров придаст игре масштабность, теперь на поиски баз повстанцев или секретных объектов империи будет уходить уйма времени. Потребуется создание специальных поисковых флотов! Создание секретных баз и центров производства, возможность прятать пленников в самых непредсказуемых уголках галактики, в случае полного военного или политического краха создайте свою империю или восстановите республику в неизведанных регионах(Imperial Bastion к примеру). Исследуйте Галактику в поисках союзников или для порабощения неразвитых планет. Неизведанные регионы ждут Вас!

2.Развитие инфроструктуры.

Строительство как и в оригинале должно быть разделено на четыре типа: стройплощадки, казармы, верфи, оборонительные постройки.
Все они должны быть только первого уровня.
Скорость постройки теперь не будет зависеть от количества сооружений на планете, одна единица строительная будет строить только один объект. При наличии двух и более строительных зданий будет одновременно строиться два и соответственно более объектов СРАЗУ!!! Время строительства определённого объекта фиксировано, но может ускорятся при наличии соответственного навыка у моффа сектора. Количество размещаемых строительных объектов будет зависеть от финансовых возможностей планеты, на которой планируете строительство. Отсюда два типа развития инфроструктуры: финансовый и промышленный. Промышленный – застраиваем планету заводами, верфями, казармами, в следствии теряем приток финансов с этой планеты. Не строим ничего – получаем финансовый тип планеты. Оборонительные сооружения необходимы, поэтому их постройка не обговаривается - нужно строить!
Возможные постройки в проекте:
А) Стройплощадка – строим заводы(и стройплощадки)
Б) Казармы – строим наземные подразделения всех типов
В) Верфи – строим корабли и истребители, разведчики
Г) Генератор поля – защита планет от бомбардировок из космоса
Д) Планетарное орудие – обстрел осаждающего флота, разрушает корабли
Е) Ионное орудие – обстрел осаждающего флота, снимает щиты
Ж) Здание гарнизона(NEW!!!) – позволяет размещать гарнизон на планете, пехота и истребители
Ресурсы будут выражены в следующем:
А) Финансы(деньги, название взять из оригшинальных SW) – необходимы для содержания планетарных построек и флотов. Наземные подразделения финансового содержания не требуют.
Б) Фермерские товары(еда) – необходима для строительства наземных подразделений
В) Промышленные товары(руда, металлы, газ) – необходимы для строительства флотов.
Г) Население – расходуется при строительстве кораблей- экипаж и на создание наземных подразделений
Изначально все ресурсы будут разделены по всей карте Галактики. Соответственно добавляем тип планет – сельскохозяйственные и добывающие. Такие планеты не могут быть финансовыми или промышленными, так как почти все финансы идут на добычу ресурсов и спонсирование фермерства, максимум на что у них хватит финансов – оборонительные сооружения.
Немаловажную роль в формировании финансовых запасов будут играть торговые пути – фиксированные маршруты передвижения, состоящие из точек(планет) на карте Галактики. Они будут определены изначально и чётко фиксированны. Только полный контроль над всеми точками маршрута даст прибыль от него! Естественно двигаясь торговым путём флот передвигается гараздо быстрее, но при этом выдаёт своё место расположения, так как торговый маршрут место людное, шпионов много, да и хозяин маршрута «продать» тебя может. Жди засады!
Ресурсы накапливаются/тратятся таким путём:
Финансы- это накопительная величина, накапливаются в казне методом сбора налогов. Расходуются на содержание построек и флотов. При их нехватке невозможно строительство кораблей, построек.
Пример накопления финансов:
Существуют три планеты с кол ресурсов 1,2,3. Приход в казну 6. Теперь казна ПОСТОЯННО содержит 6 ед. Построим казарму(стоимость содержания 1) – теперь казна имеет 5 ед. В независимости от прошедшего времени казна всегда содержит 5 ед., до тех пор пока не используем финансы на другой проект!
Сельхоз продукты необходимы для содержания наземных юнитов, поэтому при отсутствии сельхоз товаров юниты не строятся. Накопление такое же как и финансы.
Промышленные товары(особый случай) накапливаются в хранилище, и если приток заканчивается то там и остаются. Принцип таков:
Есть планета с 1ед.промресурса. Через 1 ед. времени у нас 1 ед.ресурса, через 10 ед.времени – 10 ед.ресурсов. Каждый раз, когда мы заказываем корабль или истребитель из хранилища выводится n-количество ресурса. При ремонте корабля ресурсы расходуются так же.
Кадеты(население) – скорость воспроизводства кадетов различная для каждого из типов планет. Расходуется на экипаж для кораблей и истребителей, на создание наземных подразделений. При демонтаже корабля и при покидании корабля, население возвращается «на свои планеты». При уничтожении корабля и подразделения население теряется. Количество населения для каждого корабля и подразделения фиксированное, соответствует данным из оригинальных трилогий. При отсутствии свободных кадетов не строятся наземные подразделения, а произведённые корабли не функционируют.
При отсутствии ресурсов – постройки, наземные подразделения, флоты не разрушаются(без поддержки), а только – постройки, юниты, корабли не строятся, корабли не ремонтируются.

3.Производство кораблей.

Корабли производятся на верфях, один корабль может строить только одна верфь. Две верфи будут строить два корабля с одной скоростью. Расход ресурсов соответственно удваивается. Набор кораблей для строительства предлагаю взять из оригинальных SW, а также из всех фан-фиков. Метод строительства унифицирован для всех кораблей, исключение ЗС. Для её постройки не требуется верфь, будет применен метод транспортировки ресурсов к месту строительства. Для этого на кораблях, которые способны перевозить юнитов вводится специальное меню «материалы для ЗС». Ресурсы будут автоматически разгружаться при подлёте к месту строительства ЗС. Всё это потребует ручного управления доставкой ресурсов и создаст дополнительное препятствие для строительства ЗС. Всего можно будет построить 2 ЗС и то не одновременно. Только согласно приказу Императора будет начато строительство ЗС в определённом регионе. Место будет выбрано из расчёта на отдалённость от центра Империи и данным о не присутствии повстанческих сил в данном регионе автоматически.
Ремонт кораблей производится только на верфях, так как характер повреждения будет иметь только внешний фактор. Корабли, транспортировка которых к месту ремонта не возможна могут быть уничтожены либо БРОШЕНЫ – переходят в разряд нейтральных. В последствии могут быть захвачены пиратами либо врагами, первым хозяином.

4.Производство наземных подразделений.

Наземные подразделения производятся в казармах. Используется принцип постройки кораблей. Являются юнитами не подлежащими восстановлению(см. SW Rebellion).

TheSith - offline TheSith
10-04-2006 12:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



5.Передислокация флотов и отдельных кораблей.

Передислокация кораблей в пределах Галактики можно осуществлять двумя способами: отдельный корабль и в формации флота.
В первом случае перелёт займёт меньше времени, так как единичный корабль на расчёт курса тратит меньше времени. Второй случай(более долгий) – в зависимости от количества кораблей во флоте, минимальной скорости одного из кораблей во флоте. Принцип: перетягиваем иконку флота на планету, куда хотим осуществить полёт – всплывает меню с предложением обычного полёта и гиперпрыжка. Обычный полёт используется для полёта между ближними планетами, а также для аварийного полёта без гиперпривода! Гиперпрыжок – используется для полёта на большие расстояния, гиперпуть вычисляется математическим методом, путём поиска наименьшего количества препятствий на пути флота, каждое препятствие – это вывод флота из гиперпрыжка с задержкой на расчёт курса и сообщением игроку о выходе флота из прыжка и подготовке его к следующему прыжку(в этот момент можно отменить дальнейшее движение по маршруту). Корабли двигающиеся в обычном режиме могут принимать приказы и изменять маршруты движения. Они видимы. Корабли ушедшие в гиперпространство невидимы, приказы могут получать только после выхода из гиперпространства. Обозначены в конечной точке пути специальной иконкой гиперпространства, по этой иконке могут быть замечены врагом с помощью специальных кораблей и перехвачены.

6.Передислокация наземных подразделений.

Осуществляется только на транспортных кораблях, либо кораблях которые могут перевозить юниты.

7.Наём героев.

Изначально в наличии будет находится определённое количество героев. Наём героев могут осуществлять те юниты, у которых очки лидерства более 100%. Наём носит непредсказуемый характер, для успешного наёма необходимо стечение определённых условий:
А) присутствие на планете, на корабле возле планеты, героя с высоким лидерством
Б) успешное завершение космических битв возле планет
В) успешное завершение планетарных битв
Г) наём возможен только при лояльности выше 50% у планет
У героев(нанятых) имеется лояльность, она определяется только Императором или Дартом Вейдером. Изменяется лояльность при успешных, либо провальных сражениях соответственно, каждое посещение столицы увеличивает лояльность героев на 5 пунктов. Нанятые герои требуют финансового содержания. Если лояльность низка и возможна измена со стороны героя, то Император Или Вейдер могут арестовать их либо уничтожить(генератор случайных чисел).
Все юниты, нанятые и постоянные, управляемы. Исключение Император. Им управлять не возможно, он даёт общие указания и задания, требует постоянной защиты при передвижении, при его уничтожении произойдёт РАСКОЛ ИМПЕРИИ. Миссии по захвату и уничтожению на него не действуют!!!

8.Секретные операции.

Те же самые, что и в оригинальной SW R. Добавляем внедрение шпиона в торговые маршруты.

9.Передислокация героев.

Передислокация осуществляется по тем же принципам, что и наземные подразделения – только на транспортных кораблях!

TheSith - offline TheSith
10-04-2006 12:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



10.Космические баталии.

Трёхмерные, масштабные. Возможность повреждения корабля по подсистемам. Возможность захвата брошенных кораблей. ЗРЕЛИЩНОСТЬ!!! Возможность уводить отдельные корабли в гипер во время боя.

11.Наземные баталии.

Выполнить наземные баталии повторяя оригинальную SW R.
.
13.Планетарные бомбардировки.

Принцип оставить как и в оригинале. вот так - наши корабли на орбите - выбираем меню планетарной бомбардировки - три зоны - промышленная, жилая, орбитальная.
Заводы можно уничтожить ударив по промышленной зоне, население потрепать - ударим по жилой,на орбите оборонительные и кораблестроительные
базы/верфи - ударим по ним, если надо! Войска на планете расквартированны ВЕЗДЕ!!! Атаковать их из космоса, если дорога лояльность населения, только на свой страх и риск- пострадают все районы!!! Сохранить лояльность и уничтожить войска полностью можно путём прямой интервенции наземными юнитами!

14.Эвакуация.

Во время космического сражения можно эвакуировать юниты с планеты дабы избежать попадания их в планетарную блокаду и последующего уничтожения.
Для этого, к примеру, во время боя наводим мышкой на планету кликаем правой клавишей, в меню выбираем «эвакуация» и по истечении определённого времени юниты пересаживаются на корабли с планеты, при этом корабли, на которые идёт посадка снимают щиты и становятся уязвимы!!!

jediroman - offline jediroman
10-04-2006 13:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Рыцарь- Джедай
Главный моддер EaW



TheSith
А не проще ли было все одним файлом выложить?
Вот продолжение. Появилась очень интересная мысль. Читаем.
Продолжение изложения размышлений.
Содержание.
1. Политика
2. Герои(н)
3. Стороны конфликта
Политика
Ох, вот тут мне будет трудно объяснится. Не силен я в политике. Разъясню тут про дипломатию, восстания и
моффов. Если что-то еще путное в голову придет, тоже запишу.
Дипломатия в игре должна быть сделана примерно как в Rebellion'е - дипломатить могут герои и специальные рекруты, обучаемые в Академиях. Опыт у обоих должен расти и с удачными миссиями и с неудачными. Если неудачная - то на один пункт, если удачная - на три. Давненько уже не играл в SWR, поэтому забыл, можно ли отправлять на одну планету сразу нескольких дипломатов. Если было нельзя, значит такую возможность надо ввести.
Моффы точно нужны. Это поддерживают, по-моему, все камрады. Моффы будут назначаться по одному на
сектор. Будут следить за порядком в своем секторе, давать бонус действующим героям - дипломатам,
героям, ищущим рекрутов-джедаев ну и т.д. Мофф в секторе уменьшает вероятность восстания. Им также
можно будет дать список команд по улучшению жизни в секторе, причем двух видов:

Общие:
Общие, это когда ты приказываешь
моффу улучшить промышленность,
построить хороший и недорогой флот
и т.д. Нужен, если у игрока нет времени
возится, и он верит моффу.

Подробные:
Когда ты сам лично раздаешь указазания:
построить корабль А, послать героя Б на
планету В с саботажной миссией и т.д.
Нужен, если игрок не доверяет компу, и
любит делать все своими ручками.

Моффов можно будет обучать в Академии, опыт у них тоже должен расти.
И наконец восстания.
Восстания на планетах могут происходить по множеству причин - население изначально при захвате было
лояльно противнику; планета имеет статус "вселенская задница", то бишь отсталая и плохая; вы недавно
проиграли крупную битву по крупному - народ решит, что вы козел, и поднимет восстание. Впрочем, все
вышеперечисленное может лечится дипломатией, поднятием хозяйства планеты и создание крупного
флота(и больших мозгов). Поэтому в игре также должны быть планеты, которые всегда нелюбят тебя,
поднимают восстания, наушничают противнику, саботируют войска(да-да, и такое можно устроить!),
вообщем всеми правдами и неправдами тебе сопротивляются. С такими планетами игроку не будет скучно.
В начале каждой новой игры такие "непримиримые" планеты выбираются случайно. Итак, "учитывая
вышесказанное, и опираясь на нижеизложенное, я тезисно аргументирую тот факт", что восстания надо
сделать в игре разнообразными.
Герои(н)
Героев в оригинальном Ребеллионе было дофига, с EaW не сравнить. Традицию эту нужно оставить, и
добавить возможность рекрутировать новых героев в Академиях. Героев добавлять не следует, да и кого?
Все в SWR есть. Разве что юужань-вонгов. О! Вот и путное в голову пришло! Описать еще и стороны
конфликта. Щас поправлю "Содержание", и начну.
Стороны конфликта
Воевать в SWR 1.5 у нас будут не две стороны, как прежде, а целых четыре. А может и пять.
Первые две понятно - Империя и Альянс. О третьих тоже можно догадаться - пираты. А кто же четвертые и
пятые? Юужань-вонги и Новая Республика! Задумка в этом такая:
Обычно, после того, как вы победили главного противника(пираты не в счет), игра обычно заканчивается.
Но в случае с моей идеей, после победы Империи или Альянса, первые остаются Империией, а вторые превращаются в Новую Республику. И тут уже можно будет повоевать с вонгами. Перед началом Галактик Конквеста должен быть выбор, играть по старому или с юужань-вонгами. Конечно, сделать это будет сложно - создать кучу новых юнитов и отдельный AI для вонгов. Поэтому в начальный релиз это можно не
включать, а добавить потом, аддоном.
Все. В следующий раз опишу города, ресурсную систему и всякие мелочи.
Еще предлагаю каждому после изложения своих размылшений склеивать их в Блокноте и посылать Горду по мылу. Потому что мне здесь уже дважды пришлось редактировать текст для Камрада из Блокнота, и кое-что упростить.


__________________
Джедаям нужен мир. Желательно - весь.

Изменено: jediroman, 10-04-2006 в 13:30

jediroman - offline jediroman
10-04-2006 13:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Рыцарь- Джедай
Главный моддер EaW



TheSith
Мда, почитал я твой первый пост, и понял, что все это слишком сложно.

TheSith - offline TheSith
10-04-2006 14:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



jediroman
Да нет,на самом деле всё это и не сложно.

Для одного да!Для группы нет!
Предлагаю создать инициативную группу,создать вместе план описания концепта игры,к примеру по типу моего.Каждый член группы возьмёт свою часть и уделив ей максимум внимания опишет!Ну как?

jediroman - offline jediroman
10-04-2006 15:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Рыцарь- Джедай
Главный моддер EaW



TheSith
Теперь я дочитал и готов ответить.
Помимо этого количество миров в Галактике должно быть не менее 500!!!
Замучаешься с ними возится. Сам подумай, сколько сил нужно, чтобы уследить за сотней-другой своих планет, и за сотней-другой противника! По-моему, лучше ограничится 100-120. Тоже неплохо.
в случае полного военного или политического краха создайте... восстановите...
А я думал, что после полного краха восстановить что-то невозможно...
республику в неизведанных регионах(Imperial Bastion к примеру
Хахахаха! Ржунимагу! Восстановить Республику, как Имперский Бастион! Гениально!
Развитие инфроструктуры
Ой-ой-ой, я как представил, как это будет в игре... Не слишком ли сложно? Не проще ли сделать два ресурса - кредиты(на постройку), единицы обеспечения(как в Rebellion'e, тратятся на содержание)? Но подробно свои мысли по ресурсам в следующей части концепта изложу. Так что ждите.
Население – расходуется при строительстве кораблей- экипаж и на создание наземных подразделений
Тоже лишнее. Зачем эти сложности? Придется еще и за количеством населения следить, чтобы до нуля не упало.
Корабли производятся на верфях, один корабль может строить только одна верфь. Две верфи будут строить два корабля с одной скоростью. Расход ресурсов соответственно удваивается.
Согласен.
Набор кораблей для строительства предлагаю взять из оригинальных SW, а также из всех фан-фиков.
А авторы фанфиков их откуда берут? Из оригинальных ЗВ и книг по мотивам. А набор кораблей и наземным войск я изложу в Приложении.
Для её постройки не требуется верфь, будет применен метод транспортировки ресурсов к месту строительства.
Зачем? Зачем так сложно?
Корабли, транспортировка которых к месту ремонта не возможна могут быть уничтожены либо БРОШЕНЫ – переходят в разряд нейтральных. В последствии могут быть захвачены пиратами либо врагами, первым хозяином.
Согласен. Покинутые корабли можно будет захватывать, как Альянс во время ГГВ захватывал иногда у Империи Разрушители.
5.Передислокация флотов и отдельных кораблей
В принципе согласен.
Наём героев
Лучше их рекрутировать и обучать, а не нанимать. Насчет лидерства - согласен. Рекрутировать хорошо смогут герои с высоким уровмен этого параметра.
Добавляем внедрение шпиона в торговые маршруты
Да-да, вот с этим полность согласен! Шпион может подсказать тебе, что по какому-то пути скоро пойдут транспорты противника и/или его небольшая поисковая группа, и ты Интердиктором вытащишь их из гипера и перебьешь.
10.Космические баталии
Согласен полностью.
11.Наземные баталии.
Ну, тут уж Gordairoge решать, к тому же у него на этот счет свои задумки.
Планетарные бомбардировки
Почти согласен.
кораблестроительные
базы/верфи - ударим по ним, если надо

Тогда это уже не бомбардировка, а обстрел. Ведь они на одной орбите.
Предлагаю создать инициативную группу,создать вместе план описания концепта игры,к примеру по типу моего.Каждый член группы возьмёт свою часть и уделив ей максимум внимания опишет!Ну как?
В принципе можно, но учти - люди разные, вдруг кого-то в команде не устроит мнение коллеги, и он уйдет? Лучше как уже есть, а если диздок возьмется кто-то писать, то тут уже есть данные, их нужно будет только систематизировать - вот тут можно применить разделение труда.

Denton - offline Denton
10-04-2006 15:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



1.Карта Галактики

Задумка хорошая, но для начала бы и 50 планет хватило бы, для отладки игровой механики, баланса и т.д. В перспективе вполне возможно.

2.Развитие инфроструктуры.

Не врубился в термин финансовая планета. Лучше уж пусть будут индустриальные и аграрные планеты.

Ионное орудие не снимает щиты, оно их игнорирует.

Ресурсы будут выражены в следующем:

Имхо сложновато получилось.

Как мне кажется лучше использовать схему: два ресурса и лимит. Скажем так кораблю для постройки требуется материалы, (индустриальные планеты), экипаж (академия + индустриальные и аграрные планеты в плане набора рекрутов), обеспечение (аграрные планеты).

Изначально все ресурсы будут разделены по всей карте Галактики. Соответственно добавляем тип планет – сельскохозяйственные и добывающие. Такие планеты не могут быть финансовыми или промышленными, так как почти все финансы идут на добычу ресурсов и спонсирование фермерства, максимум на что у них хватит финансов – оборонительные сооружения.

По моему всё же в ЗВ вполне хватает примеров, когда планеты совмещала в себе скажем индустриальный и финансовый тип.

Систему с расходованием ресурсов в принципе понял, но опять таки она довольно запутанная.

По стрительству кораблей вобщем согласен, но вот ремонт должен иметь больше стадий, ведь некоторые поломки можно устранить силами экипажа, другие потребуют присутствие ремонтных корабелей (транспорты с запасными частями и соственно ремнтники), а некоторые можно устранить только на верфи.

5.Передислокация флотов и отдельных кораблей.

Я думаю не надо вводить параметр "скорость расчёт гиперпрыжка". Так же перелёт между планетами обычно происходит через гиперпространство.


Вонгов пока нафиг (как и 500 планет), потому что с ними будут проблем в разделе космобоя это как минимум.

Предлагаю создать инициативную группу,создать вместе план описания концепта игры,к примеру по типу моего.Каждый член группы возьмёт свою часть и уделив ей максимум внимания опишет!Ну как?

Идея хорошая. Пока намечаются два вида деятельности. Это глобальная карта и собственно космобой.

Я беру на себя космобой. Если есть желающие присоеденится, милости просим

гросс-адмирал Траун - offline гросс-адмирал Траун
10-04-2006 15:46 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Последний Адмирал



О мирах. 500 миров - уследить за таким диким количеством нереально, да и вовсе не 500 их, во всяком случае известных на карте галактики, т.е. достаточно известных, чтобы на них сделать карты и условия, правительство и т.п. 100-120, правильно.

Но даже 120 - не совсем реальное для слежки количество.

Вообще если бы я делал игру, я бы ввёл автоконтроль секторов - т.е. размещённый в секторе флот будет сам реагировать на какие-то подозрительные "подвижки", а уж игроку решать, что предпринять. При этом планеты, на орбите которых нет кораблей, отслеживаются на порядок труднее - в принципе это и правильно.

jediroman - offline jediroman
10-04-2006 16:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Рыцарь- Джедай
Главный моддер EaW



Так-с, уже пишу третью часть, заканчиваю со вторым пунктом. Завтра к полудню будет готова.
Denton
Не врубился в термин финансовая планета.
Я тоже.
Ионное орудие не снимает щиты, оно их игнорирует
Как раз наоборот - ионное орудие снимает полностью щиты и замораживает корабль, а планетарное - уничтожает сами подсистемы.
Имхо сложновато получилось
И мне так кажется.
Но даже 120 - не совсем реальное для слежки количество
Ну да, поэтому я и предложил 100. Как раз то что надо.
Вообще если бы я делал игру, я бы ввёл автоконтроль секторов - т.е. размещённый в секторе флот будет сам реагировать на какие-то подозрительные "подвижки", а уж игроку решать, что предпринять
Хорошая идея. Можно это повесить на моффов - если в секторе есть что-то подозрительное, он будет игроку сообщать.
Кстати, камрады, при описании устройства планет натолкнулся на препятствие - к какому типу городов отнемти Академию? Жилой или промышленный?

jediroman - offline jediroman
10-04-2006 17:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Рыцарь- Джедай
Главный моддер EaW



Ура! Справился раньше.
Представления об игре, часть 3.
Содержание.
1. Ресурсная система
2. Устройство планет(оборона, города)
3. Исследования
4. Различные мелочи
Ресурсная система
Ресурсов в игре должно быть три - и не просто, и не легко - кредиты(на постройку всего), единицы
обеспечения(как в SWR, нужны для ремонта и содержания флота и наземной техники. На солдат, героев,
мелких командиров - не распространяется.), единицы содержания(для солдат и командиров).
Деньги должны поступать с планет в виде налога, единицы обеспечения делают фабрики, единицы
содержания поступают с аграрных городов. Чем больше фабрик, тем больше ед. обеспечения, чем больше
аграрных городов - тем больше ед. содержания. Каждый новый приток кредитов, ед. обеспечения и
содержания приходит с новым днем. Если количество ед. обеспечения уходит в ноль, строить и чинить
корабли и прочее нельзя, но уже построенное не разрушается. Каждая планета имеет свое количество
кредитов. Самое высокое значение у Корусанта. Если на планете поднимается восстание, то количество
налогов с нее резко падает - до 3-5 кредитов в день.
Устройство планет
Все уже знают, что Gordairoge придумал размещать на одной планете несколько городов. Кто-то из
камрадов(вроде Denton или Барбаросса) увеличил число городов до 50. ИМХО, это слишком сложно.
Хватит трех - один промышленный, в нем в нем находятся бараки(казармы), заводы, фабрики. Другой -
аграрный, в нем находятся различные плантации, поля, заводики и т.д.(Все это автоматически появляется
вместе с городом). Третий - жилой город - там живет население. Также должны существовать специальные
места для постройки оборонительных сооружений - планетарных пушек, ионок, щитов и т.д. На орбите
планеты можно будет построить дальние сканеры - чтобы заранее знать о приближении врага. Также об
этом может сообщать флот, висящий на планете. Сама система постройки городов такова: вот вы захватили
новую необитаемую планету, на ней три пустых места под города. Щелкаете правой кнопкой по первому,
открывается менюшка выбора - какой город строить хотите? Ах, промышленный? Пожалуйста! Вот вам
экран, выбирайте, что будете строить и в каком порядке из доступных зданий. Через некоторое время
строительство будет завершено. Наполнение городов можно будет изменять. С остальными также, только
аграрный и жилые города строятся автоматически.
Теперь про орбитальные постройки. Для них на планете есть отдельное место, в космосе. Там можно
строить верфи, сканеры, мелкие охранные пушки(EaW, XWA). С этим проблем вроде нету.
Исследования
Исследования проводятся при помощи героев и специального здания - Research Facility. Оно будет давать
бонус ускорения исследований. Исследовать, как и в SWR, могут только герои с одним из параметров - TT,
AFD, SD. Планета, на которой проводятся исследования, должна быть соответствующтми строениями.
Различные мелочи
Тут я опишу всякие представления об интерфейсе и небольших возможностях. Раздел будет пополняться.
Интерфейс.
Экран выбора кораблей, выходящих в битве из гиперпространства, я представляю так: небольшой экранчик
на фоне поля битвы в космосе(для каждой планеты - разные), в верхней полоске отображаются иконки(чуть
было не написал ионки ) кораблей, внизу прямоугольная область побольше, куда способом D&D
скидываем нужные корабли. Я даже сейчас, закончив, напишу небольшую программку под Ассемблер,
примерно показывающую внешний вид окна.
Возможности.
Называть каждый флот именем, которое выберешь сам(как в Ребеллионе).
Пока все. В следующей, последней части будут Приложения А, Б, В. А - набор космических юнитов в игре. Б
- набор наземных юнитов в игре. В - набор зданий в игре.

Denton - offline Denton
10-04-2006 17:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



гросс-адмирал Траун

Ага, примерно так и планировалось.

Кстати не хочешь в проекте поучавствовать?

Как раз наоборот - ионное орудие снимает полностью щиты и замораживает корабль, а планетарное - уничтожает сами подсистемы.

Жаль тут Вуду нету . Ионка выжигает электронику на кораблях, игноря щиты. Собственно есть шанс, что при попадании ионка вырубить подсистему отвечающую за щиты.

Насчёт городов: я имел ввиду 50 планет в галактике. А насчёт городов я бы их вообще убрал.

Таркин - offline Таркин
10-04-2006 18:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Все уже знают, что Gordairoge придумал размещать на одной планете несколько городов. Кто-то из
камрадов(вроде Denton или Барбаросса) увеличил число городов до 50. ИМХО, это слишком сложно.
Хватит трех - один промышленный, в нем в нем находятся бараки(казармы), заводы, фабрики. Другой -
аграрный, в нем находятся различные плантации, поля, заводики и т.д.(Все это автоматически появляется
вместе с городом). Третий - жилой город - там живет население.

Что-то с городами вы, батенька, намудрили. Ну деление на индустриальные и аграрные еще понять можно. Но вот простой город-то чем питается? Любые города что-то производят, а аграрных городов, по-моему, вообще не существует...

jediroman - offline jediroman
11-04-2006 07:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Рыцарь- Джедай
Главный моддер EaW



Denton
Ионка выжигает электронику на кораблях, игноря щиты. Собственно есть шанс, что при попадании ионка вырубить подсистему отвечающую за щиты.
Ладно, не будем спорить. Игнорит, так игнорит.
Насчёт городов: я имел ввиду 50 планет в галактике. А насчёт городов я бы их вообще убрал
Ну, на вкус и цвет товарищей нет.
Таркин
Что-то с городами вы, батенька, намудрили
Может быть, может быть.
Но вот простой город-то чем питается?
Тем, что поставляет аграрный. Но простой можно и убрать будет. Я ведь не настаиваю.

гросс-адмирал Траун - offline гросс-адмирал Траун
11-04-2006 07:32 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Последний Адмирал



КстатИ. Именованные флоты и корабли - очень удобно. Особенно для мощных и крупных флотов - да и для мелких неплохо. В игре это должно быть не для эстетики, а для удобства игрока. К примеру, не помнишь, куда залетел твой SSD "Мизинец Императора". Набираешь в командной строке (а-ля консоль) что-нить типа "Emperor's Finger" moveto Coruscant - и вуаля. Или хочешь немедленно атаковать повстанцев несколькими флотами с заранее известным составом. Мышкой долго париться, искать, разбирать. Набрал в консоли названия флотов и/или кораблей, направил в нужную систему
Либо разрешить привязку hotkeys к флотам/кораблям, но тут проблема - хоткейсов мало, а флотов и кораблей много. Поэтому первый способ лучше.

Таркин - offline Таркин
11-04-2006 09:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



К примеру, не помнишь, куда залетел твой SSD "Мизинец Императора". Набираешь в командной строке (а-ля консоль) что-нить типа "Emperor's Finger" moveto Coruscant - и вуаля.
Лучше тогда уж просто набрать в поиске "Emperor's Finger", чтоб его на карте подсветить. В Ребе вон вообще был список всех имеющихся кораблей по алфавиту. Открываешь, ищешь, тыкаешь - вот он, родимый.

TheSith - offline TheSith
11-04-2006 10:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



jediroman
Замучаешься с ними возится. Сам подумай, сколько сил нужно, чтобы уследить за сотней-другой своих планет, и за сотней-другой противника! По-моему, лучше ограничится 100-120. Тоже неплохо.
А моффы зачем тогда,управлять системой,балансировать её пускай они занимаются

VooDoo - offline VooDoo
11-04-2006 10:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



По "финансовым" планетам. Это сектор потребления + торговля. Т.е. планеты, завязанные на услуги и пр-во ТНП, пр-во которых ну никак не перепрофилируешь на выпуск военной продукции. Таких планет по идее большинство.

TheSith - offline TheSith
11-04-2006 10:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



jediroman
Хахахаха! Ржунимагу! Восстановить Республику, как Имперский Бастион! Гениально! >> ну извини,ошибся!!!

Зачем? Зачем так сложно? >> А как должна верфь выглядеть для строительства ЗС? С луну наверное!!! Кстати в оригинале именно так и строили-транспортировали запчасти к иесту постройки.

Лучше их рекрутировать и обучать, а не нанимать. Насчет лидерства - согласен. Рекрутировать хорошо смогут герои с высоким уровмен этого параметра. >> да нет,лучше сделать процесс рекрутирования автоматическим и от игрока не зависимым!

Тогда это уже не бомбардировка, а обстрел. Ведь они на одной орбите. >> над этим подумаю.

Denton
Не врубился в термин финансовая планета. Лучше уж пусть будут индустриальные и аграрные планеты. >> финансовая -та на которой ничего не строишь,т.е. используешь её деньги по максимуму!

Ресурсы будут выражены в следующем:

Имхо сложновато получилось.
>> подумаем...

Я думаю не надо вводить параметр "скорость расчёт гиперпрыжка". Так же перелёт между планетами обычно происходит через гиперпространство.>> наверное...

Текущее время: 15:11 << < 1 2 3 4 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru