Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » чем мы готовы пожертвовать ...
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 > >>
Mad_dog[SW] - offline Mad_dog[SW]
28-03-2004 11:39 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад
Марцеллов мозгоед



Я знаю чем можно пожертвовать смело !!! Рокетджампом !

Shatoon - offline Shatoon
28-03-2004 22:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



выдрано с http://aria.vis.infotel.ru/3dstyle/prey.htm
там же скриншоты.

Prey (3D Action, 3D Realms, ~1998-99) Вы жертва... или тот кто убегает от вас жертва...в общем тут кто-то будет жертва - это уже известно точно. То ли вас загоняют на специальный полигон для испатания командос в реальных боевых условиях, то ли еще что-то. Ребята из 3D Realms решили сделать свой true 3D движок и судя по всему без действительно хороших (3dfx Voodoo, Verite) 3D акселераторов игра не будет работать *вообще*! Первые скриншоты появились в давнем 1996 г., потом у 3D Realms что-то заглохло (видимо пустили все силы на Дюка3D) и вот опять начала подходить информация.
Сюжет:

Вы "Talon Brave Sun" (Храбрый Воин Солнца) - Индеец. Вы попадаетет в мир научной-фантастики огромных размеров. История Prey постоянно обновляется и изменяется. В мире Prey есть три рассы "чужих".

История разработки Prey:

Концепция Prey начала разрабатываться 3D Realm's в далеком июле 1995 года, сразу после Rise of the Triad. За 3-4 месяца был сделан макет движка (делал движок William Scarboro) с true 3D наложением текстур.

В марте 1996 года уже сделано было эдементарное передвижение, поддержка сети, собирание предметов. Но пока не было поддержки 3Dfx, все было не так классно. И в середине года было решено остановиться на только аппаратном рендеринге с поддержкой чипов 3Dfx и Verite. Макет движка и "домашний" редактор уровней "Preditor" были переписаны под 3Dfx.

В августе 1996 года некоторые члены команды Prey покинули фирму. Встал вопрос: что будет с проектом?... И в конце года стала набираться новая команда. Начали с Paul Schuytema, который разрабатывал Mech Warrior 3 for FASA. Paul выбросил все старые штучки из Prey и начал переделывать сюжет Prey. И дальше все пошло быстрее...

William создал новый движок под 3Dfx с 16-битными текстурами и цветным освещением. Пришли еще люди: Scott McCabe и Allen Dilling для дизайна, Tom Pytel для программинга. Начали конвертировать движок под Win95/98.

В начале 1997 года, работа была сфокусирована на создании абстрактной концепции движка Prey (т.е. более широким и расширяемым). В конце апреля 1997 г на CGDC (the Computer Game Developer's Conference) была торжественно показана первая демо-версия Prey-движка. Это была неинтерактивная демо-версия, которая выглядела прекрасно и плавно, как пре-рендереный видеоролик.

Летом 1997г редактор Preditor был переписан через движок Prey, что дало много преемуществ и скорости для создания уровней. Вскоре появился Matt Wood - первый "полностью дизайнер уровней".

Позже Prey был показан на выставке E3. Там была показана новая классная неинтерактивная демо-версия Prey (15 min). Prey был назван "best of show". Чуть позже к команде присоединился Loyal Bassett (из Microsoft), и начал работать над персонажами Prey.

Осенью 1997 г команда работала над multiplayer тестом в локальной сети. Позже Loyal Bassett начал создание "Creditor" - редактор текстур, анимации и прочего, который позже был переименован в "Skinner".

Позже присоединился John Anderson из Lockheed-Martin и с Matt Wood'ом начал работать с дизайнерами текстур для создания архитектурного стиля уровней.

В октябре начался 90-дневный "технологичеческий взрыв" направленный на ускорение всех сторон PreyOS (операционная система Prey, или движок). Позже была создана первая чать игры Prey и несколько видов оружия.

В ноябре для создания музыки для игры в стиле "индустриальный рок", была привлечена команда KMFDM.

В январе 1998 г был еще улучшен редактор Preditor. Началась разработка multiplayer уровней. Присоединился художник David March. А в феврале еще присоединился дизайнер уровней Martinus.

Вот такая команда начинала Prey в 1995 году:

William Scarboro - Lead Programmer
Mark Dochtermann - Net Programmer (ушел в Ritual)
Jim Dose - Tools Programmer (ушел вRitual)
Тom Hall - Project Leader (ушел в Ion Storm)
Chuck Jones - "part-time" Artist (ушел в Valve)
Doug Wood - "part-time" Artist (ушел из фирмы)

А такая команда работает над Prey в 1998 году:

Paul Schuytema - Project Leader 1996
George Broussard - Executive Producer 1995
William Scarboro - Programmer 1995
Tom Pytel - Programmer 1996
Loyal Bassett - Programmer 1997
Steve Hornback - Artist 1996
Scott McCabe - Artist 1997
Allen Dilling - Artist 1997
David March - Artist 1997
Matt Wood - Mapper 1997
John Anderson - Mapper 1997
Martinus - Mapper 1998
Lee Jackson - Sound/Music 1995

Графика и движок:

Prey работает под так называемой PreyOS (операционная система Prey). PreyOS - система стиля ДОС, с командной строкой, консолью. PreyOS нужна для запуска игры, загрузки файлов, настроек и т.д. Самая сильная сторона PreyOS - гибкая настраивоемость и создание своих уровней-дополнений. Например: вы создаете свой уровень в Preditor'e и тут же можете просмотреть его во всей красе, потому что редактор Preditor тоже работает под PreyOS. Портальная технология - ключевой момент движка Prey. Возможно динамически изменять структуру уровня. Мир в Prey разделен на области соединенные порталами, что позволяет в одном месте находиться одновременон нескольким комнатам - что-то типа четвертого измерения! Кроме того мир Prey - почти поностью интерактивный, т.е. можно в *любом* месте сломать стену, взорвать дверь, если у вас нет ключа, а есть взрывчатка и т.д.

true 3D полигональная система.
портальная технология построения мира.
16 бит текстуры
MIP mapping (9 уровней)
плавное движение персонажей (Kinematics)
работа только с 3D акселераторами (3Dfx, Verite)
динамическое цветное освещение (colored lighting)
рассеяное отражение света от любых поверхностей (Radiosity Lighting)
динамические тени (Shadow Casting)
динамическое отражение
прозрачность
туман и другие погодные эффекты
физические правильные модели поведения объектов в игре.
огромная интерактивность окружения.
Звуки и музыка:

звуковая технология пока не выбрана окончательно
музыка - "индустриальный рок" от группы KMFDM.
Сетевая игра: Deathmatch, Cooperative, Capture The Flag

Минимальные требования к ПК:

Pentium 166 или стараше.
32MB RAM
3D Card - 3Dfx, Verite, может другие.
28.8 Modem for TCP/IP Games


Вот, разрабатывалась, значит, игруха. Классная, инерактивная вся такая. Была да скончалась. А все потому... (см. начало топика) сильно много на себя берут.

M.C. - offline M.C.
28-03-2004 22:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



дык, самого главного не написал... почему скончалась то (ну если не считать фразы про переключку на Дюк3Д)?

Shatoon - offline Shatoon
28-03-2004 23:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



M.C.


http://gamenavigator.ru/games/game2479.html

Самый большой долгострой в истории компьютерных игр. Начатая 3D Realms в 1997 году, игра уже два раза меняла движок, несколько раз отменялась. В настоящий момент Prey разрабатывается Human Head Stuios на базе движка DooM III.
Дата выхода - не определена.

Игруха прочно впала в летаргическую кому.

Shatoon - offline Shatoon
29-03-2004 00:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



M.C.
не написал... почему скончалась

новости с http://gamexe.ru/news/2002/3/12/18970/

История Prey, шутера от первого лица, разрабатывавшегося в 3DRealms до анонса Duke Nukem Forever печальна: игра пару раз меняла движок, несколько раз – команду разработчиков, переписывался сюжет, перерисовывался дизайн… В итоге игру тихо отменили, предпочтя доделать-таки DNF.

И вдруг появляется слух, согласно которому, разработка Prey началась заново, но не в 3DRealms, а в Human Head Studios, на основе "движка" New Doom. Издателем воскресшей игры якобы выступает Take 2.


т.е., в двух словах, ребята зациклились на innovation, выхлопа не дали, на них обиделись в 3d realms и дали пинка под зад, и пошло-поехало...

M.C. - offline M.C.
29-03-2004 00:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ясно.... вот бы наши тоже не зациклились.....

Prond - offline Prond
29-03-2004 04:55 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Shatoon Есть хоть один показатель того, что сталкер загнется? Ты еще Дюка вспомни, который хз сколько делается.

Shatoon - offline Shatoon
29-03-2004 05:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Есть хоть один показатель того, что сталкер загнется

Тут только собственный шатунский опыт (начинал еще с древних игрух типа f19, grega, dam buster и т.п.) и голимая теория вероятности (А с ней, родимой, не поспоришь)

IMHO всего три варианта
1. Сталкер выходит через 2 - 3 года, но его к этому времени уже все ненавидят, и все равно все играют. Усталые разрабы бухают в шикарных особняках.
2. Разрабы вовремя выпускают сырой продукт. Сталкера все ненавидят и все равно все играют. Разрабы зверски растерзаны в своих шикарных особняках.
3. Разрабы в процессе игроделания перенапрягаются, и, не закончив, берут бессрочный отпуск без содержания. Опять же, зверски растерзаны.

а ваще, см. отзывы камрадов по КРИ. Все печально.

Alexvn - offline Alexvn
29-03-2004 06:14 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Аналитик, блин Даже теорию вероятности приплел зачем то Ты еще таблицу умножения вспомни, и пользуясь ей, как аргументом, докажи, что сталкер отменят

Shatoon - offline Shatoon
29-03-2004 06:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn

а ты журнальчики возьми годик так за 98 и почитай. Там мнооооого игрух таких, перспективных. И где они ща? Вот тебе и теория вероятностей.

MOHCTP - offline MOHCTP
29-03-2004 07:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



Основываясь на логике камрада Shatoon, привожу следующий аргумент:

Взяв за основу Периодическую систему элементов Д.И.Менделеева и проанализировав красное смещение галактик, приходим к выводу - СТАЛКЕРу быть! Все, кто играл в Oblivion Lost (подчеркиваю - не STALKER), понимают, что игра состоялась уже тогда, девелоперы сознательно изменили концепцию проекта для достижения максимальных целей. Oblivion Lost и сегодня смотрится шикарно, но кто вспомнил бы о очередном космодесантнике, спасающем мир, через 2 года?


Alexvn - offline Alexvn
29-03-2004 09:40 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Shatoon
а ты журнальчики возьми годик так за 98 и почитай. Там мнооооого игрух таких, перспективных. И где они ща? Вот тебе и теория вероятностей - я, дорогой камрад, никаких журнальчиков читать не собираюсь

Делать выводы о вероятности выхода Сталкера (да и любой другой игры) на основании того факта, что в 1998 году пара перспективных проектов была закрыта - это все равно, что пытаться определить текущее время по расположению мха на стволе дерева

И теория вероятности тут совершенно не причем.

M.C. - offline M.C.
29-03-2004 14:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



я думаю тут все как в анекдоте: какова вероятность того, что монета упадет на землю на ребро? 50%50... либо упадет, либо не упадет!
Вот и со СТАЛКЕРом также - либо игра будет... либо...

seriy - offline seriy
01-04-2004 07:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Зачем чем-то жертововать ! Да и потом, кто - мы? Потребители - игроки, вот девелоперы (разработчики) - жертвуют!
Лично я ничем жертовать не собираюсь, потому как пока ничего у меня и нет!!!
Нет Cталкера, а есть только немецкий однопроходный немецкий шутер Far Cry/ одно в не достоинстово - красота и сопровождающие её тормоза!

просьба не поливать грязью другие игры. Действия админов и модероторов обсуждаются в приватных письмах вышеуказанным - zlll

Изменено: ZLLL, 01-04-2004 в 07:40

Текущее время: 09:23 << < 1 2 3 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru