Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » Кодекс войны » Недостатки игры
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 > >>
metar - offline metar
24-11-2007 20:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Доброго времени суток, уважаемый Nutcracker Ino-Co!
Ваш ответ:
Пункт 7
Сделано в аддоне (который выйдет уже совсем скоро ). Кроме этого добавлено отображение маршрута отряда и подсветка врагов, которых он сможет атаковать с предполагаемой точки перемещения. Фичи, разумеется, отключаемые.

Этот ответ вызвал следующий вопрос: эти фичи будут доступны ТОЛЬКО в аддоне? Т.е. будут ли они включены в патч?

Отписываясь в тему, скажу, что лично мне не очень понравились ролики между миссиями. Задумка делать их на движке игры похвальна, но, как и следует ожидать от TBS, не так уж хорошо проработаны практически все детали графики при приближении, что имеет место в роликах. Поэтому (имхо), смотрится страшновато. Увы, никаких конкретных идей предложить не могу, так что это просто добавочная пища для размышлений.

В остальных вопросах игрой восхищен, спасибо!

Nutcracker Ino-Co - offline Nutcracker Ino-Co
25-11-2007 19:35 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад из Ino-Co



2 metar

будут ли они включены в патч?
Это обсуждается. Возможно, действительно будут включены.

Dargelar - offline Dargelar
02-12-2007 11:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Увы, но несуразицы стали видны лишь к концу Орочьей кампании и вовремя прохождения Эльфийской кампании, они весьма сложные, но практически пустые (относиться к орочьей кампании) понятно, что все силы людей были отправлены на защиту Силента и других важных целей, но города защищенные «элитными» крестьянами и ополченцами, отбивали бы охоту просто пробежаться по городам, чтобы срубить деньжат. Эльфы, не считая первой миссии разницы между золотой и серебряной победой нет, в качестве приза можно получить только деньги. Поэтому собственно рваться куда-то, желания нет, главное сохранить войска. Не понимаю, почему в миссии, когда армию преследуют кровожадные эльфийки, как только у меня появляется идея стравить их с дружелюбно настроенными гоблинами, они отступают. К слову логово дракона мне почему-то напоминает посадочную полосу вертолета. Миссия «рыцари ордена» мало того, что я не представлю, как ее пройти на золото (естественно это не аргумент), так слово варгейм к ней не применимо вырезать целую армию двумя героями это совсем не смешно. Из всех подаренной армии полезным оказался лишь один рыцарь около реки, который смог перейти реку, получить плащ святых и прокачаться до второго уровня. Остальные были лишь живым щитом, рейнджера и вражеского мага можно было и убрать, все равно пока герои дойдут до туда рейнджер стабильно убьет мага (кроме этого ему нечего делать). Эта миссия оказалась очень сложной учитывая, что все мои герои были собраны как генералы, то есть усиливали войска и все артефакты которые были на них оказались совершенно бесполезны (такие как флаги).
Недочеты (прочитал почти весь раздел вроде никто о них не упоминал )
1)Исключительно сюжетный, последняя миссия за людей «защита Силента», читал на форуме, что у людей были проблемы с этой миссией из-за того, что они не успевали довести свои войска до собственно Силента. Оказывается если при старте не выставлять все войска (только необходимые для атаки), то на следующий ход оставшихся можно выставить сразу в Силенте ( разворачивать резерв вокруг города, а из-за размера Силента можно и в городе), что собственно законно по правилам, но не по сюжету. К счастью для меня я не смог воспользоваться этим трюком, так как прошел миссию раньше (как обычно блицкригом) и идея пришла в ходе придумывания тактики для орков.
2)Этот уже посерьезней, связан он с движением и навыком неутомимые преследователи. Был так же обнаружен в последней миссии за людей. Суть его такова, что когда мой отряд избранных рыцарей ( без импульсивной атаки ) или королевских ( но в этом случае гиен было две) с приближался к гиенам, атаковал и после того как гиена отступала, мог отойти назад в город ( в случае с королевскими рыцарями необходимо было и отступление второй гиены). Тоже самое и с заклинаниями марш бросок (навык и заклинание), после завершения движения можно продолжить путь, как я понял каждый персонаж может ходить и атаковать один раз. Конечно, сказать можно сказать, что это сделано все для маневра. Таким способом можно «обходить» препятствия, но по-моему двигаться не по прямой свойство исключительно «сегментированных» персонажей. Вот еще место, где можно использовать такой трюк быстрое форсирование рек, болот, просто заходишь в реку (при этом без особого навыка обычно сжигаются все) используется способность и можно в тот же ход уходить из речки. Возможно я не прав, как можно более подробней, чтобы проще было исправлять.
Стратегия и тактика
В начале игры мне сразу не понравилось присутствие героя и я сразу понял, что к концу кампании этот всадник будет горы двигать. По этому я решил качать из него чисто генерала брал все навыки и способности улучшающие характеристики других. Ауры оказались практически бесполезными в виду партизанской тактики, но зато стальной кулак армии всегда был усилен и медленно приближался к цели. Тоже самое и других героев, а когда заметил, что на золото можно колдовать каждый ход (и еще останется) они вовсе не поднимали меча.
Из-за малочисленности армии приходилось брать практически по одному виду войск. Практически всегда армию делил на два куска и действовал по принципу клещей (инструмент, не насекомое). Основные стратегические принципы: скорость, всепроходность, и навыки бонусов пересеченной местности (для копейщиков сегметное движение – вопрос жизни и смерти)
Основной силой, правда на форуме их особо не жалуют, для меня стала легкая пехота, конечно стрелки и легкая конница (с нав. Двигаясь маленькими шагами (чтобы не нарваться на засаду) рейнджерами при возможности атакуя: осадные орудия и лучников, плюс войска занимающую выгодную позицию. Затем в ход вступают лучники, ослабляя весь легкий и разведывательный комплекс противника. Следующая стадия за легкой пехотой, занятие выгодных позиций и изгнание вражеского лесного населения, при наличии сегментного движения можно сразу атаковать основные силы ( какой-нибудь лакомый кусочек ) в наглую, с условием что после атаки будет возможность отступить в лес. Подводим тяжелые войска так, чтобы на следующий ход можно было их, легкой конницей можно сразу атаковать. Ну, а дальше исход битвы от много зависит, в первую очередь уничтожаются легкие войска или войска, против которых заточена ваша армия, если у вас баллиста и тяжелая бронебойная конница, просто грех тратить время на гоблинов. Не бойтесь погнуть доспехи своих солдат, ход бездействия приближает вас к поражению, не сражаясь не прокачаетесь, каждый отряд должен атаковать минимум раз в два хода. Поэтому в конце компании из тяжелых рыцарей у меня остался один, только для парадов (самый неэффективный отряд в моей армии, которому приходилось постоянно давать волшебный пендель Пфальфом, только чтобы эти консервные банки дошли до битвы).
При нападении и атаке старайтесь ставить свои войска парами, так чтобы один из них побежит второй своей зоной контроля, если не остановить всех, то многих.
Мой самый лучший воин – йомены -> облегченная амуниция, форсирование рек, сегментированное движение, лесные засады и упорные тренировки с артефатом мощи Маркуса ( бонус воли и защиты). Почти мгновенно оказывался в любой месте в лесу мог сдерживать минимум пятерых противников ( -1 за вражескую атаку) и каждый ход выбегать из укрытия и добивать разгромленных. А если сюда добавить сюда лечение и воскрешение эти йомены-спартанцы никому житья не дадут.
Не смог найти применение катапульте, алебардщикам, бомбардировщикам.

Dargelar - offline Dargelar
02-12-2007 11:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Дополнен
Честно не знал, что здесь есть ограниечение по размеру поста, пришлось кидать в двух
Предложение исправить, тут много отсебятины, но вдруг что-то подойдет. В принципе все что я пишу уже не имеет смысла, так как дополнение уже готово, но вдруг )

Хочется видеть на картах нейтралов (враждебных всем), как обычных так и нет , в именно при выполнения доп. задания они упрощают выполнения основного квеста.
Например, магические стражи, которых можно убить, а можно принести что-нибудь и они пропустят. Предложить разбойникам золото и они отвлекут на себя врагов. Просто заманивать преследующих врагов на стоянки нейтралов.
Хотелось бы уменьшить количество героев в кампаниях из-за них места войскам не хватает, один в самый раз, два м-м-м много. Лучше предоставить выбор кем играть и требовать, чтобы хотя бы один герой присутствовал, идеальным вариантом было бы если можно было делить армию, как бы проходить две миссии паралельно( например основная армия движется в перед, и маленький отряд идет за каким-то артефактом) тогда в рядах ветеранов появлялись бы молодые и к финальной битве когда увеличивается лимит у тебя не бесполезных желторотов 0 уровня.
Я то же зато, что бы города не только давали разовый доход, но и каждый ход. Цель прохождения на золото далеко ) золото, а артефакт и отряд (хотя это обычно превращается в звонкую монету). Пусть у бронзовых хотя бы на следующем уровне будет больше шансов на тоже серебро. Ведь за золото нельзя обучать или воскрешать, хотя покупать помощь было бы не плохо.


Вот еще идея, что если все тяжелая пехота будет обладать чем-то вроде ауры защиты, чем-то построения стена щитов. Проще говоря, когда они в куче это боевое построение их конницей просто так не затопчешь. Но это распространяется только на тяжелую пехоту, у двух будет защита +1 у трех +2. Хотя можно сделать и чтобы распространялась на всех, только с условием, что тяжеловиков рядом будет минимум два. (хотя это наверное сложно реализовать) Зато можно было такие хирды против конницы строить.
Окружение, если около отряда стоит более одного противника (летающие не в счет), то за каждого противника отряду (-1) к защите. Это даст преимущество сильно бронированными войсками и при осаде. Ведь если враг нападает со всех сторон обороняться очень сложно, а при обороне города приходиться рассеивать войска и или собираться в кучу в удобном для обороны месте, но преимущество стен уже теряется.

На мой взгляд безумные орки совершенно безосновательно переведены в класс тяжелых, поэтому предлагаю перевести их в класс легкой пехоты со всеми плюсами и навыками (вездеходность и эффективность на пересеченной местности (если это не перебор).
Этого будет достаточно, чтобы они стали бичом лесов и гор.

Импульсивность просто проклятие, лечащее save/load предлагаю изменить этот навык с (учетом, что вы по предложению моих коллег осуществите привязку случайности к сейву) поскольку реально неизвестно кого эти психи будут атаковать, прикрытие лучниками против них не действует. Просто я много раз видел, как вражеские безумные орки просто не добегали до цели.

Контратака лучников. На мой взгляд, надо убрать эту способность и предоставить всем лучникам автоматически с условием, что лучники не стреляли в свой ход, то есть приготовились к обороне. Делать одну или бесконечное кол-во контратак дело разработчиков.

Прокачка уровней, честно мне не понравилось, что при повышении +1 к защите и атаке. На последнем практически все войска равны, если только не делать чисто штурмовиков, да и то разница мизерная. Однозначно убрать этот +1/+1.
Либо вместе с навыком выбирать, куда добавить +1 или к защите или к атаке, можно делать это автоматически, но без случайного распределения (подвод к сохр/загр).
Либо усилить перки (что мне больше по душе), возможно как раз убрать штрафные значения.

Разбитый отряд, на мой взгляд, в панике бегущие всегда были «резвее» просто отступающих, по этому две клетки в полнее законы. Плюс, разбитый отряд подрывает боевой дух всех, поэтому было неплохо добавить к этому «навыку» ауру -10% воли ( например).

Для создания большей гибкости в стратегии мне кажется, появление активируемой способности у всех войск хотя бы последнего уровня, так как это у пеших рыцарей, йоменов.

Миссия «рыцари ордена навела меня на мысль, что не плохо бы после смерти или ухода отряда из под руководство игрока все его артефакты снимать и складывать в общую копилочку. Дело в том этому можно делать и самому, но зачем париться после каждой миссии, во время прохождения все артефакты я отдавал войскам героям же отдавал ненужное и ауры. Итог, что когда пришлось снова играть за людей, я оказался «голым». Если бы я знал, я бы парился, но при создании игр лучше бы избегать таких вещей…

Мне кажется, что тяжеловики очень-очень медлительны и имеет смысл дать им всем на третьем уровне (улучшения) способность марш бросок. Уже после Силента я воевал по принципу вначале ставить только все легкое, захватить город и оттуда плодить тяжеловиков и осадные орудия выигрыш был 2-3 хода особенно для осадных орудий (орочьих). Но большинстве случаев приходиться ждать (простаивать), когда эти утюги.

Бронированные войска, на мой взгляд не плохо бы им снизить броню, но увеличить эффект брони, так чтобы при сражении с обычными войсками ничего не изменилось, но с бронебойщиками сдвинулась с мертвой точки. Лично у меня прокаченные арбалетчики на атаку всегда были балластом. В прочем они всегда ходили тяжеловиками так как не могут от них убежать далеко.

Новые навыки и способности, название и описание не пишу, у вас получиться лучше.

Натиск – бойцы экономят силы на этом ходу, для того чтобы на следующем атаковать два раз (можно поставить условием, что цель одна). – активируемая

Подлые стрелы – хотел отдать гоблинам, но у них ядовитые, так что будет перебор.
Помимо обычного урона в отряде умирают все раненые (можно сделать штраф к атаке) недействующие в отряде.

М-м-м отборная ругань – предлагаю как активируемую способность к тяжелым оркам на последнем уровне улучшения. Способность запрещает врагам проходить мило отряда «хамов» и покидать зону его контроля, действует на всех в том числе и сегментированные войска. Если они все-таки покидают зону контроля, то накладывается статус "трусость" или "разгромлен", отступление после атаки не считается.

Воодушевление – рыцарям, возможность снять с себя и окружающих состояние разгромлен. – активируемая способность.

На штурм, - все соседние войска получают +1 к движению на этот ход. – способность для героев.

Искатели брода - навык для разведчиков так их надо ослаблять, идея такова пока этот отряд находиться в речке или болото, то при движении других отрядов эта территоря считается как мост.

огненые стрелы - увеличения урона при атаке городов и легкой пехоте.

Изменено: Dargelar, 02-12-2007 в 16:26

Skelos - offline Skelos
02-12-2007 11:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2Dargelar Спасибо за столь развернутое мнение и высказанные пожелания.

ruptor - offline ruptor
03-12-2007 14:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Здравствуйте.

Спасибо за ответ и прошу прощения, что сам долго не отвечал.

Можно личный вопрос? Уважаемый ruptor, вы программист по профессии? Начинать пункты списка с нуля - это такой характерный признак...
Да, точно! Там у меня ещё есть упоминание про Фар (на мой взгляд Фаром могут (и будут) пользоваться только программисты, и то не все;-))

Судя по всему, вы играете в оконном режиме, причем в высоком разрешении и, вероятно, на высокой детализации.
Да, правильно, в оконном режиме, но в самом низком разрешении, какое только возможно у меня (1024х768) и при минимальных настройках.

При работе же в оконном режиме Windows постоянно дергается, чтобы обработать не только игру, но и свой собственный интерфейс и запущенные параллельно приложения. Активные задачи постоянно тратят ресурсы процессора и видеокарты на себя, соответственно, игре достается меньше времени на выполнение. Предположу, что если выбрать полноэкранный режим, или хотя бы понизить разрешение/детализацию, то большинство описанных проблем пропадут.
Простите, но мне аргументация про параллельные задачи видится неубедительной. Почему? На то есть несколько доводов:
1. При включении полноэкранного режима задержка тоже есть, хотя и довольно маленькая (доли секунды).
2. От размеров окна задержка почти не зависит.
3. Даже в оконных приложениях использующих GLUT в Хаскелле (язык считается не таким быстрым, как C++) события от мыши и клавиатуры приходят мгновенно.
4. Ни в Варкрафте 3, ни в Анриале, ни в Героях 5 в оконном режиме указанного эффекта задержки не наблюдается даже при включенном параллельно винампе и прочих приложениях.
5. Эффект практически не меняется, если установить приоритет процесса kv.exe в High.

Каталист у меня последний. Кстати, а у программы случайно ключика типа "--debug" нету? :-)

Не понял вопроса, что куда перекочевало. Этот переключатель включает/выключает золотые и зеленые стрелочки над объектами заданий в самой игре.
Да, это я немного тяжеловесно выразился. Вот ещё раз попытаюсь:
1. Идём в "настройки"->"настройки игры"->"общие настройки"
2. Видим опцию с наименованием "Показывать указатели на объектах зданий"
3. Кликаем на слове "Показывать" - опция переключается
4. Кликаем на слове "зданий" - опция не переключается
Мне думается, это просто мелкий баг.

С уважением,
ruptor

Impulse - offline Impulse
19-12-2007 13:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Игра мне очень понравилась - заметил один момент. Например на орлов действует способность "неутомимые преследователи". Странно это как-то, когда орлов волнуют копошащиеся внизу гиены, или рейнджеры проводники которые показывают орлам тайные тропы и птицы из-за этого дальше двигаются. Еще мне кажется, что неуместно суммирование данных способностей- "неутомимые преследователи" еще куда не шло, но когда 4 отряда рейнджеров увеличивают движение на 4 - это по-моему через чур (они ищут вчетвером лучше что ли?). Может быть так и было и задумано, но мне не понятно почему действие перка "неутомимые преследователи" не отменяется, хотя все неутомимые преследователи уже давно в могиле (только следующий ход отменяет действие перка).

Еще было бы неплохо реализовать смену дня и ночи (например 2 хода день, 2 хода ночь). В зависимости от этого менять, активировать способности юнитов. Наличие подземного уровня могло бы разнообразить тактическую составляющую, конечно реализация второго уровня связана с некоторыми проблемами, но мне кажется это того стоит. Было бы неплохо добавить фракцию некромантов (я заметил про некромантов уже не я один пишу) или например темных эльфов, для которых ночь или подземелье давали бы бонусы к характеристикам.

PrAded - offline PrAded
03-01-2008 01:23 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



После небольшой доработки игра могла бы перейти в разряд гениальных, но увы, аддон ничего принципиально хорошего не добавил. А так хочется, так хочется. Ведь при должном подходе перспективы у игрушки огромные. Одна раса гоблинов (а вовсе не орков) чего стоит. Сразу видно, наши ребята.
1. Магия в игре неэффективна. Лечение вообще не имеет смысла, поскольку если отряд требует экстренного лечения, то он уже разгромлен. Но восстановление хитпойнтов состояние разгрома не снимает. Следовательно лечение только отдыхом. Поражающая магия отнимает такую сущую безделицу, что куда эффективнее использование мага в качестве продвинутого стрелка. 1-2 отнятых хита - курам на смех. Вызванные существа могут выступать только в качестве живого щита для спасения оказавшегося в опасном положении отряда, но как бойцы они никакие. Остаётся только психологическая магия, а это уже не то.
2. Очень странный подсчёт повреждений. Независимо от прокачки отряда, рельефа местности и прочих нюансов игрок наносит повреждения от 0 до 2 (в среднем 1) То есть, вся тактика сводится к тому, что вся твоя армия целый ход долбит одного юнита, и не факт что добьёт. Причём, странно... Если у вражеского отряда остался один хитпойнт, то в расчёт повреждений берётся только он. То есть вы отнимете или 1 или 0. Возможность того, что твой отряд может и на 2 и более хитов вдарить в расчёт не принимается. (У меня такое впечатление сложилось) В итоге, разгромленный в чистом поле отряд компьютера может после этого выдержать безо всякого для себя вреда ещё несколько атак. Предсказание результатов боя - это вообще песня. Если я правильно понимаю, то конечный результат отнял\потерял может колебаться на 1 в любую сторону. Но, ответьте, почему тогда в 70-80% случаев итог выходит по наихудшему для игрока сценарию? Но это цветочки. Бью драконом подраненного буйного орка. Предварительная оценка: 7\1 в мою пользу. Итог: 3\3. Нападаю своим раскачанным по максимуму целым драконом на красного дракона с 3 хитами. Предсказание: 6\3. Ладно, годится. Итог: 10/1. Это бои один на один. Моя в шоке. Какая может быть тактика, какая стратегия при таких закидонах?!
3. Нет мотивации для золотой победы. Артефакт? Так те что уже есть девать некуда, да и пользы от них немного. Это вам не HM&M. Войска? Тех что надо (по выбору игрока, например) не дают, а те что дали тут же продаются, или так и сидят до конца компании в резерве. Всё равно их всех на поле не выставишь. Деньги? У меня к концу компании аддона так и осталась неистраченной куча денег. Кроме как на апгрейды и покупки одного лучника и пары драконов они никуда больше не нужны. Вот если бы за бронзовую победу не давали ничего, за серебрянную - чуток денег, а за золотую два маршрута сразу (один герой с половиной армии идёт по одному, другой со второй половиной по второму и там сами с боем берут артефакты, или что-нибудь наподобие), вот тогда гонка была бы оправдана. А прохождение какой-то левой миссии, никак не связанной с кампанией, только портит атмосферу в общем-то очень даже неплохого сюжета.
3.1 Если эта игра не заглохнет и будет продолжена, то было бы неплохо, если бы захват городов был более тесно увязан с бухгалтерскими вопросами. Захватил город - получи денег. У тебя его отхватили? Отдай деньги обратно. Уже потратил? Убирай в резерв уже действующие юниты, на ту же сумму. (Причём, по их половинной стоимости). Сделать AI более агрессивным не проблема. В компании аддона это уже реализовано достаточно хорошо. Вот тогда и азарту добавится. Как говорится, главное чтобы дебет с кредитом сошёлся.

PrAded - offline PrAded
03-01-2008 01:24 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



to be continued
4. Кнопка отмены движения - это зло! Чтобы игрок не ошибся в выбранном юните или финишном хексе можно сделать движение с подтверждением. То есть, первым кликом фигурка (или её контур) передвигается в выбранную точку, но без высвечивания местности, вторым кликом выбор движения подтверждается или отменяется. Тогда и атакующие будут сыты и обороняющиеся целы.
5. В отдельных миссиях и "нагретом сиденьи" сильно удручает набор заранее выставленных
войск. Не проще ли дать игроку полководца и энную сумму денег, а дальше он пусть сам решает, что брать. А компьютеру просто давать больше денег. Или алгоритм эффективной покупки AI войск слишком сложная проблема?
6. Дисбаланс разных родов войск. Главное в стратегии это взаимодействие разных родов войск. И вот тут-то выясняется, что часть юнитов лишние на этом празднике жизни.
- Тяжёлая пехота (люди). В мультиплеере, где оборона не пустой звук они безусловно полезны, но в кампании они элементарно не поспевают за более быстрыми войсками и по сути участия в боях не принимают.
- Тяжёлая кавалерия. Отсутствие оперативного простора на столь малых картах делает невозможными прорывы на узком участке растянутого фронта, фланговые обходы и рейды по тылам противника. А в остальном... Вынести с одного удара они могут только лучника или осадную машину, так те всегда за спинами старших товарищей прячутся. Бросить вперёд 2-4 всадника, чтобы вынести пару разведчиков, а потом в ответку всех этих коней потерять, не слишком ли высокая цена? А в общем строю от них мало толку, поскольку защита не ахти, а на пересечённой местности вообще ужас.
- Разведчики. Уже неоднократно писалось, что это оружие победы, а воз и ныне там. Нет, не одни рейнджеры конечно, а в связке с лучниками и "мессершмидтом".Вся стратегия сводится к стандартному набору. 2 разведчика, 2 лучника, герой-воин, летун-истребитель в штурмовой группе и герой-маг, катапульта - 1шт. (у баллисты меньше убойность) и тролль-йомен-силиконовые эльфийки - 1шт. в группе поддержки. (Если столько народу выставить нельзя, группа поддержки усекается. Самолёт засекает цели. Разведчики подбегают к врагу отстреливаются и возвращаются под прикрытие лучников. Если враг тоже прикрыт лучниками, (обычно парой) то на одного из них накладывается заклинание "ужас". То есть, рейнджеры делают вылазку или без повреждений или с минимумом потерь. А теперь попробуйте за ними погнаться (уже серьёзно ранеными отрядами). Их встретит предварительный огонь лучника и рейнджера. А кто потом удар возмездия наносить будет? Оставшиеся три калеки? И от летунов эта группа защищена дай боже. Если же не повезёт и нарвёшься на слишком большую толпу, то всегда можно отступить под защиту медленно ползущей как улитка по склону Фудзи группы поддержки. Так что если хотите, чтобы игроки применяли более разнообразную тактику то или уберите у разведчиков предварительный выстрел при обороне или снизьте им защиту до уровня лучников.
- Бомбёры. Без сегментного движения на нулевом, или в крайнем случае, первом уровне это просто бесполезное мясо. Первая же бомбардировка становится для них последней. А так хоть шанс удрать появится.

В качестве мелкого ворчания... Добавьте Угрюму защиты. А то достало перезагружаться от того, что его с одного напаса постоянно сносят. Хоть всю миссию его в тылу держи. От жёлтого тролля и то больше толку. Т_Т
Понятное дело, что всё это только моё сугубо личное мнение, но надеюсь, достаточно аргументированное.

Dagnir - offline Dagnir
03-01-2008 10:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Но, ответьте, почему тогда в 70-80% случаев итог выходит по наихудшему для игрока сценарию? Но это цветочки. Бью драконом подраненного буйного орка. Предварительная оценка: 7\1 в мою пользу. Итог: 3\3. Нападаю своим раскачанным по максимуму целым драконом на красного дракона с 3 хитами. Предсказание: 6\3. Ладно, годится. Итог: 10/1. Это бои один на один. Моя в шоке.

Это единственный пункт из написанного выше с которым я согласен, но он очень напрягает! В голове не укладывается как повреждения могут так колебатся! Причем, если в компании это почти не мешает (в крайнем случае загрузится можно), то в мультиплеере это бесит! Кому охота проигрывать из за того что что баллиста нулевого уровня ухитрилась одним ударом обратить в бегство раскачанный ключевой отряд с защитой от стрел? Мне бы очень хотелась знать каким образом рассчитывается урон, если получаются такие результаты...

PrAded - offline PrAded
03-01-2008 10:37 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да, забыл добавить. Мой предыдущий пост относится исключительно к однопользовательскому режиму на макс. уровне сложности. (в этом случае недостатки игры видны особо ярко) По мультиплееру ничего сказать не могу.

Dagnir - offline Dagnir
11-01-2008 19:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Уже в который раз в мультиплеере меня удручает один странный баг. Во время хода опонента камера игрока автоматически следит за тем юнитом которым собираются ходить. И все бы хорошо, но камера столь же успешно следит и за невидимыми отрядами! То есть, хоть сам отряд ты не видишь, по движению камеры точно узнаешь куда он направился и в какой клетке остановился. В результате ренджеры/сталкеры гибнут сразу и их использование теряет всякий смысл .

Изменено: Dagnir, 11-01-2008 в 22:08

PsyCrow - offline PsyCrow
13-01-2008 20:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Почитал тему, не нашел ничего насчет местности.
Лично мои насквозь имхошные претензии:
1. Горы не играют никакой роли, кроме того, что они - непроходимая местность. Возможно, стоит сделать их подобием "стены" - чтобы горы защищали от атак стрелков и баллист, а то их навесная атака через непроходимые горные массивы выглядит слишком уж бредово. Может, разведчики на супервысоком уровне смогут по ним ходить с какими-нибудь безумными штрафами, или как-то так.
2. Мосты в принципе одно и то же, что и реки - и дополнительной защиты не предоставляют, и пересекать их ненамного легче. Кто-то уже упоминал насчет форсирования рек тяжелобронированными соединениями - возможно, в самом деле стоит отменить эту фичу, чтобы мосты играли бОльшую роль в геймплее?
3. Странно, что на баллисту лес накладывает штраф атаки, а на стрелков - нет. Честно говоря, не понимаю, как сквозь ветви деревьев можно эффективно стрелять.
4. Было бы реалистично ввести бонус +1 к радиусу обзора с холмов.

Ну, и несколько общих претензий к этой замечательной, в общем-то, игре.
1. Не нашел никакого применения перку "Контратаковать стрельбой". Получается, он полезен, только если лучники оказались где-то впереди фронта лицом к лицу с ротой вражеских солдат, но ведь в данном случае проще и выгоднее потратить атаку на собственно атаку и отступить, чем "уйти в оборону".
2. AI постоянно лезет в воду, не моют их там, что ли? Мне-то это только на руку, я золото на "среднем" уровне с трудом вырываю, но для общего уровня игры не помешало бы, наверно, это исправить.

А вообще, спасибо вам, уважаемые разработчики, в кои-то веки не стыдно за отечественную индустрию

Изменено: PsyCrow, 14-01-2008 в 06:35

RENsla - offline RENsla
15-01-2008 08:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Имхо смысл гор и рек в создании узких дефиле в которых и происходят столкновения с противником. Прокачивая перк "форсирование" можно менять пробовать обходить фланги. Иногда очень круто. Мосты дают бонус дороги вроде. Т.е. +1 ход для форсирования через мост.

Господа кудесники!! Одноуровненые тригерры зло!! На какой то мапе вчера случайно раскусил вводную команду для тригга (от чего он срабатывает). После чего по идеи с фланга вылетает нехилый отряд орков(3 гиеноскаута, 2 быкоорка и дирижубл). Если не давать вводную команду, можно подойти к этому отряду, и спокойно всех перерезать. Что я сделал. Они очень неохотно сопротивлялись, типа: "отвалите.... не до вас нам...мы тригера ждем.....".

Имхо надо бы таким тригерам задать вариант Б. Если нас бьют - мы тож будем бить!

magr - offline magr
16-01-2008 14:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



PrAded Не мог пройти мимо фразы про неэффективность магии. Я тоже играю в сингле на максимальном уровне, и мне кажется что именно магия во многих случаях ключ к успеху. Магические артефакты сюда же отнесу. Она добавляет хорошую вариативность в ключевые моменты, а заклятия, действующие на площадь, вообще чрезмерно сильны порою. То, что артефакты с магией можно передавать за символическую сумму, тоже разнообразит жизнь. Про недостаточный урон - посмотрите на "площадные" боевые заклинания Гильвен 9 и 10 уровня.

DevilKin - offline DevilKin
29-01-2008 13:35 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Магия в Высшей расе имбанутая - аддон оказался значительно легче оригинала. Все миссии (кроме бонусных) я прошел на голде с первого раза, зачищая особо большие отряды врагов небесными кораблями, Гильвен и артом в виде осы. Бонусные миссии значительно сложнее основных - так задумано?

Хорошо бы немного видоизменить левелкап - убрать его). К примеру после достижения 5-ого или 10-ого уровня для перехода на следующий уровень потребуются гораздо больше опыта, а перки будут в виде бонусов на атаку, защиту, кол-во ходов. Расстраивает меня, когда юниты останавливаются в развитии.

DevilKin - offline DevilKin
31-01-2008 14:33 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да, кстати нужна возможность поменять рядом стоящие отряды местами. Они ж пробегают сквозь друг друга.

3 symbols - offline 3 symbols
12-02-2008 06:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А мне на данном этапе основным недостатком игры видится наличие StarForce. Регулярная проверка лицензионности моего лицензионного диска. Насколько проще было бы играть без него. Завиртуалил и играй. Деньги-то я уже заплатил. Почему тот же Обливион спокойно позволяет играть с виртуальным диском. Выпускала-то та же контора (1С)?

ruptor - offline ruptor
13-02-2008 05:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Точно, точно! Вот Варкрафт 3-й и Старкрафт не требуют диска, причём совершенно официально.

3 symbols - offline 3 symbols
14-02-2008 07:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Еще одна причина почему мне не нравится СтарФорс - игра весьма неустойчива. Практически не бывает дней, чтобы она не зависала всё с теми же сообщениями от Ino-co. При каждом перезапуске игры проверять диск - достает. Может без СтарФорса игра будет устойчивее.

Ещё огорчает отсутствие работающих трейнеров и чит-кодов. Поделитесь секретом. Не всегда есть желание решать головоломку, сломя голову бежать, чтобы уложиться в золото/серебро. Частенько хочется просто побродить по карте, покачать отряды, героя... Сейчас это приходится делать, жертвуя наградой. Мне кажется, что игра приобрела бы дополнительное количество пользователей, а это несколько приподняло финансово разработчиков и издателей. Спасибо за внимание.

Andrey16 - offline Andrey16
15-02-2008 01:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



DevilKin Магия в Высшей расе имбанутая - аддон оказался значительно легче оригинала. Все миссии (кроме бонусных) я прошел на голде с первого раза, зачищая особо большие отряды врагов небесными кораблями, Гильвен и артом в виде осы. Бонусные миссии значительно сложнее основных - так задумано? Думаю это ответ не только ему.На форуме мне много раз попадалис подобные высказывания (будто Высшая раса легче оригинала).Мне здесь как-то ответили (думаю что повторюсь,но только своими словами чтобы они дошли до того кто так думает и оставили какой то отпечаток внутри его) что выбирая сложность это не значит что вы проходите на сложном, основную сложность выбираете вы сами (в зависимости от того какие цели перед игрой вы ставити).Разработчики специально что бы не задеть ваше ЭГО,что бы вы могли в кругу своих друзей постучать в свою грудь кулаком и сказать что я вот такой крутой смог пройти игру за один (вечер) на сложном.Да убейте вы в игре на десяток больше и уложитесь во времени и тогда вам игра не покажется такой легкой,а постараетесь убить всех вам покажется что игра вообще не проходима и будете винить во всём разработчиков что они делают такие сложные игры.Вы же наверно думаете что пробежав как мышь никого не задев и захватив не защищённый город будете чувствовать себя героем,но будут ли так думать о вас другие рассказав как вы прошли игру.Это насчёт сложности,а насчёт отличий,вот что могу сказать.Поверьте на слово что некоторые карты в оригинале я пробегал чуть ли не по два раза в отличии от аддона.Вот тебе и всё сравнение.

Andrey16 - offline Andrey16
29-02-2008 13:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Меня начинает доставать в игре одна и таже прблема.Если кто с ней сталкивался напишите.
Началось всё ещё с первой мисии.Я имею в виду не оригинал,а высшую расу.
Когда появилась Гильвен,она первый ход делать не может,но магию использует.Иногда приходится перезагружаться,начинаешь с загрузки, дохожу до неё, нет не использует и так по нескольку раз.Но я от этого как-то отмахнулся.
За тем, когда появился первый раз шаман ( кажется осада орды ),он тоже когда его валишь встаёт на твою сторону,но ходить не может,но магию его я использовать один ход могу.Он должен отнять у противника определенное кол-во жизни.С первого раза не получается.Делаю на перезагрузку,опять такая же хрень,не может использовать магию.И так по нескольку раз.
Дальше,в этой же мисии. На болоте рядом с городом забираю оленями громовой лук ( это уже второй,первый я взял во 2-ой мисии через земли одержимых.В этой мисии я его уже использовал и он уже не у кого не стоял,а лежал в артефактах ) ставлю его использую один раз ( там два выстрела,я его могу использовать ещё раз ),дальше снимаю,кидаю в рюкзак,ставлю другому.Нет не использует.Я уже думал что беру второй использованный.Перезагружаюсь,не получается.И так наверно раз десять,по разному пробовал,а этот выстрел мне позарез нужен.Пока не попробовал по другому.Сначало поставил лук (думаю неимеет значение использованный или нет ),он его не использует,дальше снимаю лук,ставлю другой (тоже кажется без разницы,этот или другой ),все,может пользоваться.
И вообще незнаю зачем в игре одинаковые артефакты.На то он и артефакт что он один,а если их два то это какие то уже побрекушки.Если кто-то в мисии не взял артефакт,это уже его проблема.Значит он ему не нужен,я так понимаю.Вместо них придумали какие нибудь другие.Или фантазии не хватает.Непонятно...
Дальше в мисии где король Виктор.Когда появляется инквизитор,он тоже первый ход не ходит ,но магию использует.Его магией мне надо кой кого добить.Так-же с первого раза не удаётся.Делаю перезагрузку,опять эта же ерунда,не может использовать магию.И так по нескольку раз перезагружаешь.
С этой мисией ещё где 5000 монет тоже какие-то глюки.Ладно.Потом когда пройду,напишу.

Andrey16 - offline Andrey16
01-03-2008 12:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Хотел бы спросить насчёт 5-ой мисии в высшей расе сумрачные горы.У всех так или у меня одного.
Я прохожу через этот телепорт, на другую сторону, на 5-ом ходу.Дальше Гильвен и Сагитэль ходить не могут.Делаю переход хода,получается соответственно 6-ой ход.Появляются желтые квадратики.Выставляю свою армию,жму на флажок в верхней части экрана.У меня переходит на 7-ой ход.Это же неправильно.Мало того у меня считай 6-ой ход не делает вся основная армия ( этого думаю небыло не в одной мисии,если выставил,значит надо ходить),у меня пропускают ход ещё и Сагитэль с Гильвен,которые имеют полное право на этот ход.Ерунда получается.
Ещё стал замечать что иногда когда ставишь артефакты денег не плотишь ( хотя по идее так и должно быть )

Andrey16 - offline Andrey16
02-03-2008 01:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



У Сагитэля стоит громовой лук ( им уже пользоваться нельзя ),чтобы потом не путаться,не снимая первый,ставлю ему второй ( там полный боекомплект ).Оказывается его использовать не можешь,пока не снимешь первый.По цвету они так же,использованный блеклый,а который полный,яркий.Но нажать,не жмётся.Хотя другие его способности используются.
И ещё хотел узнать почему так: допустим враг прикрылся лучником.Ставишь своему защиту +3 и атакуешь, ну допустим пишут 2/5.Снимаешь всю защиту,так же пишут 2/5.Думаю может нужна защита от дистанционных атак,подхожу кораблём (у него эта атака стоит),аналогично,пишут тоже самое.Не знаю кому нибудь попадались артефакты ну допустим защита от дитанционных атак +1;+2;+3.Если нет,то выходит что при нападении мы полностью безащитны от дистанционных атак ( поставь хоть любую защиту).Когда они нападают защита вроде работает,но при атаке она ноль.

Direbear - offline Direbear
06-03-2008 18:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



По поводу интерфейса отмечу только, что стоило дать некоторым талантам более подробное описание. Это все-таки варгейм и люди в них любят точность (то что защита от стрел снижает повреждения на 50%, а бронированность на треть совсем не так кристально ясно, как хотелось бы).

Самый неприятный запомнившийся момент игры - это рандомайзер. Правильно сделанный рандомайзер в игре не замечаешь. У игрока не должно появляться желание перезагружать игру для лучших циферок или как-то его обмануть. В КВ практически худшее проявление рандомайзера, которое только можно придумать. Как известно, игры типа КВ в основном играются по принципу: "сделал действие, посмотрел результат, обдумал следующее". Это связано с тем, что предсказать, как в шахматах, результат сражения на несколько ходов вперед невозможно ("шахматный" стиль игры используется в Massive Assault - там все можно заранее просчитать). Так вот типичная ситуация из игры: мы где-то ошиблись и перезагружаем ход, чтобы сделать все почти также, но исправив ошибку. И вот атакуем одного из юнитов также, как и в прошлом ходу. Но вместо уничтожения, он убегает с 1хп. Все, на следующем ходу он полностью восстановится и ВСЕ атаки, потраченные на него ушли в пустоту. Другой вариант. Выкуриваем хорошо засевшего пехотинца из крепости. Повреждения в районе двоечки. Однако вместо двоечки все атаковавшие отряды выкинули единичку. Как результат выбить пехотинца на этом ходу не удалось (хотя его били все имеющиеся рядом отряды), минимум половина хода потеряна (что в последствие может привести к потере золота). Встает вопрос, перезагрузиться сейчас или понять, что не хватает пары выстрелов уже в конце миссии (а значит переигрывать всю миссию).
Так вот рандомайзер бесит прежде всего из-за двух вещей. Восстановления раненных (о чем ниже) и из-за неповторяемости выкинутых значений (мне казалось, что пошаговые игры, в которых состояние генератора случайных чисел не запоминается, уже давно не выпускают, как я был наивен). Если сравнить с другой пошаговой стратегией от разработчиков с постсоветского пространства, то в Обитаемом острове: Послесловие, рандомайзер нареканий не вызывает. Во-первых, все выкидываемые числа после перезагрузки повторяются. Попытки атаковать в другой последовательности обычно серьезных преимуществ не дает (повреждения у различных юнитов вполне сравнимы), за исключением тяжелой авиации, при использовании которой игрок может "пообманывать" рандомайзер (впрочем, такой фокус тоже программно решаем). Во-вторых, в игре нет большой разницы, сколько у врага осталось жизней, ноль-один-два, в любом случае он не боеспособен (а артиллерия не ведет огонь поддержки) и быстро восстановится не сможет. Разобраться с ним можно позже.
Отсюда предложение запоминать позицию генератора случайных чисел (а еще лучше для каждого юнита запоминать свою). А также, чтобы восстановление раненных происходило не сразу при нажатии на кнопку отдых. А прямо перед следующим ходом. То есть у врага после нажатия на кнопочку, будет возможность добить отдыхающий отряд, если он не успел это сделать на предыдущем ходу (а значит отдыхать надо будет не на виду у врага, войска которых по невезению для них остановились через клеточку, а в тылу). При этом на динамику игры это изменение практически не повлияет. Кроме того, количество восстанавливаемых юнитов должно зависеть от количества врагов стоящих во время восстановления, а не при нажатии. Это позволит убрать еще одну глупость из механики игры. Если взять два юнита, один атакует другого. Разбивает его, и тот соответственно отходит. Естественно, во время своего хода разбитый юнит отдыхает и полностью восстанавливается. Если убитых юнитов не было, то фактически драки как бы и не было. Вроде подрались, а через ход два целых юнита. Бред? И ничего не сделать.
Эти два изменения хотелось бы обязательно увидеть в следующих частях, другие притензии не так существенны.
Очень странно в игре выглядит защита замков и городов. Стоит в форте пехотинец, защищает его. А позади, вне замка, пара лучников и может катапульта. Любой человек, хотя бы мало мальски смыслящий в крепостях, понимает, что лучники должны сидеть на стенах, башнях (или домах, если враги прорвались), но не вне замка. То. что смотрелось неплохо в Panzer General, в тематике КВ смотрится бредово. При этом просто лучника в крепость из 1й ячейки не поставишь - убьют сразу. Надеюсь защиту (и может даже взятие) замков вы поменяете в следующей части (которую, наверняка, уже усердно разрабатываете в своих цехах).
Присоединяюсь к мысли, что контратака у лучников должна быть изначально. Да и ограничение на количество использование такого таланта выглядит странно (отмечу тут заодно, что частенько новое заклинание у боевого мага берется не для какого-то особого эффекта, а чтобы просто увеличить количество возможных применений магий, что на мой взгляд не есть хорошо с тактической точки зрения).
В аддон я еще не играл, но в оригинальной игре довольно мало крупномасштабных боев. В кампании за орков только один бой в 6й миссии требовал использования всех войск в 1й схватке. Во всех остальных миссиях армия разделялась.
Вообще цели миссии в большинстве случаев были крайне однообразны. Последовательно уничтожай всех врагов на пути к стрелочке. Очень редко в этот процесс вносят разнообразие скрипты (в Fantasy Generals не играл, но Panzer General страдал аналогичной проблемой.) В плане дизайна миссий Обитаемый остров: Послесловие выглядит более выгодно.
Также хотелось бы отметить низкую роль пехоты в атаке. Особенно при взятии городов (практически всегда проще это сделать героем). Отчасти это связано с ранее отмеченным отсутствием масштабных боев и их скоротечностью (почти любой бой разрешается за один ход, так как если за 1 ход все не перебить, оно отдохнет и восстановится). Кстати, с этим восстановлением связан еще один неприятный момент. При бомбардировке города фактически любой отряд возле города может спокойно восстановится, включая убитых. Поэтому стрелять издалека бесполезно (допустим в это время основные силы перебивают подошедшую подмогу) и приходится сразу брать быка за рога.
Формула расчета потерь очень чувствительна к абсолютным изменениям атаки и защиты. И при этом эти абсолютные изменения используются очень часто. В результате относительная эффективность различных бонусов снижается. Если в первых миссиях приходится очень активно следить за типами местности, то после полной раскачки на них внимание обращаешь уже мало (перки на форсирование рек и тому подобные этому способствуют). Простой пример. Возьмем тяжелого пехотинца с 10 защиты и поставим в реку. У него будет 2 защиты. Атакуем лучниками с атакой 8. Превосходство атаки над защитой 4х кратное, потери будут огромные. Теперь возьмем орка с 12 защиты и 5 левелом поставим в реку. Атакуем лучниками с атакой 10 и 5 левелом. Выходит 9 защиты против 15 атаки. Потери будут более чем 2 раза меньше после расскачки. То есть смертносность реки сильно снизилась. Поэтому мысль не давать защиту и атаку при левел апе юнитов выглядит вполне разумной (или же увеличить количество относительных изменений параметров в игре, или изменить формулу потерь)
Хотелось отметить бесполезность аурных перков. 1хекс радиус для большинства перков - это просто смешно (таких как +1 защиты от героя или отмена лени). На мой взгляд 3 шестиугольника для таких способностей будет более разумным (для аур типа у алебардщиков 1хекс думаю вполне нормально, хотя сила в единичку довольно смешна)
В качестве предложения, было бы неплохо сделать мораль по принципу из игр серии Total War. Стоя в строю, юниты не склонны бежать, однако если заставить бежать несколько наиболее хлипких отрядов (или же произведя фланговый обход в тыл сильным отрядам), можно заставить бежать всю армию. Впрочем, это имеет смысл только, если миссии перестанут представлять цепь последовательных избиений небольших отрядов врага превосходящими силами.

В остальном хотелось бы выразить благодарность за то, что вам удалось сделать игру с такой разнообразной тактикой и неплохим балансом в эпоху массовой штамповки шутеров (хотя и не совсем сами, но Нивал тоже не сами Хомм выдумали =) ). Надеюсь, следующая часть будет и разовьет идеи КВ.

Текущее время: 03:01 << < 1 2 3 4 5 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru