Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Strategy » Информация об игре (Официальный FAQ)
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
Amicus - offline Amicus
Post28-06-2004 09:55 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Информация об игре (Официальный FAQ)

Общие вопросы

Как и когда появилась команда DTF Games?

DTF Games появилась в июле 2003 года как самостоятельное подразделение одного из старейших игровых сайтов Рунета The Daily Telefrag. Нам всегда была интересна индустрия сама по себе, хотелось знать, что, как и почему в этом бизнесе происходит именно так, а не иначе; было интересно самим поучаствовать в этом процессе не только как сторонним рецензентам конечных продуктов. Поэтому уже в 2001 году мы открыли первый в России специализированный интернет-ресурс для разработчиков игр DEV.DTF.RU, который вот уже третий год подряд собирает на своих форумах весь цвет российского игростроя. Люди посещали DEV.DTF.RU, общались на профессиональные темы; сообщество вокруг DEV.DTF.RU росло и множилось, а мы наблюдали за этим процессом и потихоньку примеряли свои силы к более серьезным шагам. В 2003 году мы организовали первую в России Конференцию Разработчиков компьютерных Игр. И в этом же году, собравшись с силами, мы решили заняться разработкой собственных игр.

Что такое "Сталинград"?

"Сталинград" - стратегия в реальном времени, технологической основой которой стал модифицированный движок игры "Блицкриг" компании Nival Interactive. Сюжетная линия игры разворачивается в период с середины июля 1942 по январь 1943 года и описывает события одного из самых драматичных эпизодов Второй Мировой войны. В рамках двух детально проработанных кампаний игроку предстоит сначала руководить наступлением частей германской армии на Сталинград и последующим захватом города, после чего, взяв на себя командование частями Красной Армии, освободить советскую твердыню от немецко-фашистских войск и добиться полного разгрома 6-й армии Вермахта. В отличие от других игр на данную тему, в "Сталинграде" каждая миссия построена с учетом исторических реалий и привязана к происходившим в ходе Второй Мировой событиям как по времени, так и по месту. Кроме того, отдельные боевые задачи организованы таким образом, чтобы кампании в целом давали реальную картину развития событий на театре военных действий в то время.

Планируется ли демо-версия "Сталинграда"?

Пока этот вопрос не решен.

Когда игра поступит в продажу?

Ориентировочно - в 4-м квартале 2004 года. Как только станет известна точная дата, мы ее сообщим - следите за новостями на сайте.

Какие требования "Сталинград" предъявляет к игровой системе?

На данный момент системные требования игры следующие:

Windows 98 / Me / 2000 / XP;
Microsoft DirectX 8.1;
Pentium II 366 Мгц (рекомендуется Pentium III 600 Мгц);
ОЗУ 64 Мб (рекомендуется 128 Мб);
Riva TNT, 8 Мб (рекомендуется GeForce256, 32 Мб)




Игровой процесс

Насколько "Сталинград" отличается от оригинального "Блицкрига"?

Идеология игры несколько иная, многие элементы "Блицкрига" в "Сталинград" не вошли, многие значительно изменились. Вкратце, игра гораздо более сильно привязана к историческим событиям, в ней игрок управляет не абстрактными войсками, а вполне определенными подразделениями, участвовавшими в Сталинградской битве. При создании сценария игры нам пришлось перекопать массу исторических материалов, часть из которых удалось найти с большим трудом, поэтому игровой процесс у нас намного более соответствует историческим реалиям. Карты для "Сталинграда" создаются на основе кадров аэрофотосъемки и тактических карт времен войны, и в ближайшее время мы планируем рассказать об этом несколько подробнее. Плюс к этому большая работа проведена по корректировке параметров техники/пехоты, а также констант игрового мира. Если добавить к этому новый интерфейс, новый саундтрек и ролики, то можно получить приблизительное представление о разнице между "Блицкригом" и "Сталинградом".

Почему вы используете движок "Блицкрига" и какие модификации в нем были произведены для "Сталинграда"?

На наш взгляд "Блицкриг" является одной из первых удачных для России попыток создать движок с открытой архитектурой, пригодный для использования другими командами разработчиков. К сильным сторонам движка можно отнести большие возможности по изменению под свои нужды констант игрового мира и удобную систему экспорта моделей непосредственно из Maya в игру. Слабыми же сторонами являются некоторые серьезные ограничения, накладываемые движком - особенно это относится к реалистичности поведения боевых единиц на поле боя. Несмотря на это, мы благодарны компании Nival за предоставленную возможность использовать их наработки. Это дало нам возможность сосредоточиться непосредственно на дизайне игры, не думая о написании собственного движка для "Сталинграда". Модификации движка "Блицкрига", которые мы уже произвели, в основном относятся к более реалистичному отображению боевых действий.

Название игры не предполагает ли, что все миссии "Сталинграда" будут реализованы в городском антураже?

Нет, игра не замыкается только на боях в черте города, как можно было бы подумать исходя из ее названия. В ходе продвижения к Сталинграду в составе немецких войск игрок увидит немало мест, расположенных как в самом Сталинграде, так и рядом с ним. Из городских районов наиболее полно показаны железнодорожный вокзал "Сталинград-1", знаменитый Мамаев курган, площадь Павших борцов, завод "Красный Октябрь", аэродром. В ходе операции по окружению немецких войск игрок будет выполнять боевые задания в самых различных населенных пунктах Сталинградской области – колхозах, пригородах, казачьих станицах и т.д.

Насколько сильно будет влиять на игровой процесс тот факт, что действие "Сталинграда" разворачивается строго с 1942 по 1943 год?

Конечно, заявленная историческая достоверность событий в нашем "Сталинграде" накладывает определенный отпечаток на игровой процесс. Например, нам сразу же пришлось отказаться от элементов интерактивности - то есть мы не даем игрокам возможности переиграть исторические результаты сражения. Однако, удачно завершив некоторые миссии, они могут получить доступ к различным секретным заданиям, демонстрирующим малоизвестные факты из истории Сталинградской битвы.

Также модельный ряд военной техники сильно изменен по сравнению с оригинальным "Блицкригом", ведь нам необходимо было отразить боевую технику всего за 7 месяцев, а не за 5 лет войны. То есть, "Пантер" и "ИСов" в игре совершенно определенно не будет - их к тому времени попросту еще не было. Но зато будут другие образцы техники, до этого не реализованные в военно-исторических стратегиях. Например, немецкая самоходка Panzerselbstfahrlafette V "Sturer Emil", которая существовала в реальности всего в 2-х экземплярах. То есть, строгие временные рамки в "Сталинграде" предполагают наличие своих минусов, но также дают свои совершенно неожиданные плюсы.

Сколько всего типов вооружения мы увидим в Сталинграде?

Всего в "Сталинграде" присутствует более 150 разновидностей пехоты и бронетехники, созданных в полном соответствии с существовавшими в реальности прототипами. В это число, как мы уже отмечали, входят и боевые единицы, ранее не реализованные в военно-исторических стратегиях: в том числе, например, экспериментальная САУ Panzerselbstfahrlafette V "Sturer Emil", противотанковое ружье PZB-41/28, панцирная штурмовая пехота РККА;

Если ли различия в характеристиках боевых единиц и пехоты Вермахта и РККА в "Сталинграде"?

Различия есть, более того - они оказывают самое непосредственное влияние на игровой процесс. Например, немецкие танки дальше видят за счет лучшей оптики и поэтому более подготовлены к дуэлям на дальней дистанции. Советские же боевые машины в основном берут скоростью, хорошей проходимостью и количеством. В ближнем бою они составят немецким "панцерам" достойную конкуренцию. Немецкая пехота также лучше оснащена, в изобилии имеет винтовочные гранатометы и автоматическое оружие, но советской пехоты во взводах больше, а с появлением на сцене "свежих" гвардейских и моторизованных частей различия практически устраняются. В ходе битвы за город немецкие части, первоначально имеющие значительное преимущество, выматываются в боях и теряют боеспособность, РККА же напротив - перевооружается и получает пополнения. Все это делает игровой процесс достаточно разнообразным и исключает формирование универсальных тактик, дающих стопроцентную гарантию победы в миссиях.



Стратегия и тактика

Какие виды построений пехоты будут реализованы в "Сталинграде"?

На данный момент в рабочей версии "Сталинграда" реализованы четыре вида построений - это толпа (в режиме атаки, "невзирая на потери"), развернутая цепь (отделение идет цепью, чуть подогнув фланги), оборонительное (полукруг с пулеметчиками на флангах) и походное (колонна по трое).

Будут ли в "Сталинграде" реализованы нормальные танковые бои: в частности, будут ли изменены дальнобойность орудий, а также параметры брони?

Дальнобойность орудий в среднем увеличена вдвое. Если в "Блицкриге" это было 25-35 тайлов (прим. сост: тайл в "Сталинграде" примерно равен 2.5 метрам), то у нас 50-60. Поэтому появились вполне адекватные танковые дуэли, когда оба противника стоят на расстоянии (а не фехтуют на стволах) и перестреливаются до полного уничтожения одного из них. Броня танков изменена в соответствии с табличными данными. Столбик уровня жизни останется, но "очки здоровья" пересчитаны по нашей собственной схеме и отражают реальную живучесть танка в бою.

Дальнобойность артиллерии рассчитывается пропорционально танковым орудиям?

Да, конечно, у артиллерии дальность стрельбы своя. От 360 тайлов у среднего миномета (т.е. он накрывает средних размеров карту) до 900 тайлов у артиллерии РГК. Предвосхищая вопросы, заметим, что сбалансируется это: а) реалистичным разбросом снарядов у артиллерии; б) боезапасом, ограниченным табличными данными. К примеру, для 105-мм гаубицы LeFH-18 по уставу должно находиться 12 зарядов при орудии, за остальными - на батарейный склад.

Можно ли будет в "Сталинграде" давить орудия, наехав на них танком?

Нет. К большому сожалению, движок "Блицкрига" этого не позволяет. Впрочем, ситуации, когда батарея подпускает к себе танки из-за большего, чем в оригинале, радиуса стрельбы возникают нечасто. По итогам тестов можно сказать, что обычно орудия уничтожаются сразу после обнаружения за 1-2 выстрела. Как собственно и было во время ВОВ.

Как в "Сталинграде" реализована поддержка авиации?

Истребители из игры убраны, поскольку нормальный бой в таком масштабе все равно не показать. Остальным типам самолетов увеличена скорость и поставлен реалистичный радиус виража. Плюс к этому разброс бомб таков, что при работе на кромке есть серьезная опасность задеть своих.

Каким образом игрок сможет пополнять боезапас для артиллерии и танков, а также ремонтироваться?

Также как и в оригинальном "Блицкриге", на складах. Правда, в "Сталинграде" они будут присутствовать не в таком огромном количестве. В основном расположение складов логично - они при артпозициях, на ж/д станциях, в центре узлов обороны, в поселках. И далеко не всегда у игрока есть склад на старте - порой ему приходится отбить какую-нибудь станцию Абганерово для того чтобы получить доступ к складу, подкрепление и продолжить атаки. Ремонтники/грузовики также даются в виде подкрепления - иногда их даже очень много.

Сможет ли игрок "бесплатно" пополнять пехотный состав в процессе игры также, как это было в "Блицкриге"?

Нет, подобного пополнения пехоты нет. От него отказались по идеологическим соображениям. Пехота дается подкреплениями в достаточном количестве. Вообще соотношение пехоты/танков у нас ближе к реальности, то есть пехоты больше чем в оригинальном "Блицкриге". И она куда разнообразнее, кстати.

Будет ли пехота снабжена тяжелым вооружением?

Конечно. Есть даже специальные взводы тяжелого вооружения, которые придаются для усиления штатным пехотным взводам. Там по паре гранатометчиков (солдат с мешком гранат), винтовочные гранатометы, более боеспособный личный состав и офицер с биноклем.

Какой рельеф местности мы сможем лицезреть в "Сталинграде"? Будут ли адекватно реализованы высоты?

Рельеф местности в миссиях "Сталинграда" создается в соответствии с историческими реалиями. Из больших высот будет Мамаев курган, а так в основном всякие высотки и балки. С Мамаевым курганом, например, наш дизайнер карт очень долго возился – получается очень даже симпатично.

Совпадает ли дистанция обнаружения объекта (пехоты/техники) с дистанцией обзора? Как известно, чем меньше силуэт-размер объекта, тем на меньшей дистанции он обнаруживается при прочих равных условиях.

В "Сталинграде" пехота и некоторые образцы техники (например, противотанковая артиллерия) имеют очень высокие параметры камуфляжа. Фактически это приводит к реализации "права первого выстрела" для орудия. То есть оно обнаруживается только после произведения выстрела, а затем уже танки могут его уничтожить. В бинокль такие орудия также не просматриваются. Соответственно поэтому и дистанция обзора-обнаружения – у нас несколько разные вещи.

Добавлены ли какие либо маскировочные коэффициенты местности, позволяющие скрыть технику, уменьшить дистанцию с которой она будет обнаружена?

Да. Есть позиции, на которых орудия/танки видны только если подъехать к ним вплотную.

Тяжелая артиллерия типа МЛ-20 и А-19 в игре будет?

Да, конечно, будет. Более того, мы добавили в "Сталинград" и менее известные образцы артиллерии. Например, 203-мм советскую гаубицу Б-4.

Как в "Сталинграде" будет реализована система накопления опыта подчиненными?

Система накопления и передачи опыта в "Сталинграде" нам просто не нужна – техника и пехота не переходят из одной миссии в другую. Однако какой-то "эквивалент" роста опыта подвластных вам войск в игре все же присутствует – за счет все той же исторической достоверности, к которой мы стремимся. Например, немцев в ходе прохождения кампании во взводах становится все меньше (большие потери в боях), но появляется больше солдат типа "ветеран" (пехота с улучшенными характеристиками и своим вооружением – у немецкого ветерана на вооружении трофейный ППШ).

Смогут ли два отряда пехоты, укрывшиеся в разных домах, перестреливаться друг с другом?

Да.

Будут ли в "Сталинграде" реализованы снайперские дуэли?

В теории - да, но для этого надо чтобы два снайпера оказались в одном секторе карты и им никто не мешал. На практике это случается довольно редко. Возможно, будет сделана специальная миссия, в которой можно будет использовать своих снайперов против снайперов противника.

Смогут ли в "Сталинграде" инженеры заминировать здание против пехоты?

Нет.

Будут ли реализованы пожары? Если да, то будут ли они проходимы для пехоты?

Как таковых пожаров не будет. Значительно увеличена длительность эффекта горения – это было необходимо именно для того чтобы получить картинку с горящим городом. Новый вариант дыма будет показан на скриншотах, которые мы опубликуем в самое ближайшее время.

Будут ли в игре раненые, если будут, то будет ли игроку поощрение за их спасение с поля боя?

Раненые в игре будут как отдельные солдаты с пониженными характеристиками – на них даже завязаны некоторые задания. Своих же солдат лечить в течение миссии нельзя.

Текущее время: 20:52
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru