Камрад
|
мдаа.... ну что ж начнем помолясь
Итак, для начала давайте выясним как так случилось, что шутеры, прямые потомки аркад, так здорово отошли от начального жанра. Ведь первые бациллы разложения наблюдались уже в Heretic и Hexen, то есть на довольно ранней стадии развития шутера, как отдельного жанра.
Первые так называемве "мочилова", (ах извините, камрад the_Dark_One МОЧИЛОВА конечно) были side-scroller'ами. Помнится мы на пару рубались в Xenon 2: один рулит, другой насилует пробел. Вот это был cooperative доложу я вам!!! Потом братья Кармаки придумали все это дело перетащить в 3D и от первого лица. Подразумевалось, что так игрок больше проникается атмосферой. Однако довольно скоро выяснилось, что вид от первого лица не очень удобен из -за ограниченности поля зрения. Ведь основа аркады - это поддержание играющего в постоянном напряжении, а для этого нужно ОЧЕНЬ много врагов в единиицу времени. Возникла дилемма: как поддержать напряжение и в то же время не завалить играющего на 20-ой секунде телами монстряков? Ограничить передвижение монстров посредством дизайна уровней так, чтобы они легко попадали в поле зрения?.. Получается виртуальный тир - это скучно. Поиграть с баланосм оружия, жизни, интеллекта монстров? Хлопотно... Жанр загнулся бы если б не придумали mouse look, а впоследствии и трехмерный звук. Эти две вещи позволили плоский тир превратить в тир объемный и освободили разработчиков от геморроя. Аркада попала-таки в 3D! Через некоторое время эйфория прошла и оказалось,что палить в толпу спарйтов/полигонов, тупо бегущих на тебя занятие весьма тоскливое. И вот тут-то и появился шутер, переставший быть аркадой. Разработчики пустились во все тяжки: кто напихал в игру магии, кто стал учить монстряков стрейфить и кемперить. Самые умные придумали заменить монстров другими игрокамии срубили немеряно бабок на халяву. Все это изменило жанр до неузнаваемости, вплоть до дизайна уровней. В чем было счастье думера? В том, что вооон те сорок рогатиков бегут в колонну по одному. Никогда не забуду шеренги трупов после применения "шестерки", много позжае я осознал что было бы, если б на их месте оказались спецназовцы из HL . Во что все это вылилось всем известно: два десятка исключительно вертлявых монстров на уровень в Анрыле. Это было уже слишком. началась эра сюжетов, спецназов, headshot'ов и прочей псевдореалистики.
И никто не заметил, как старая, добрая аркада тихо-мирно вернулась в свое 2D, где ей тепло и уютно, изредка вылезая в TPS типа Die by the sword, Runa, Drakan...
Резюмирую: вид от первого лица не подходит аркаде так же, как и риалтаймовым стратегиям (камрад Aleosha это к вопросу о том почему нет ничего общего у Sacrifice и Battlezone. потому, что первая - это аркада, а вторая попытка всунуть RTS в вид из глаз. С равным успехом можно сделать тетрис с видом из падающего кубика. Думаю получится шедевр). Все те, разработчики, которые уже имели дело в шутерами - это поняли и не рыпаются в сторону аркадности. А те, которые молодо-зелено пока еще не в курсе... ну чято ж нехай учатся...
|