Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » RPG » Gothic 2 :: Интервью
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
3DFiles.ru
21-08-2002 20:14 URL сообщения             Редактировать
Guest



Gothic 2 :: Интервью

21, Август, 2002
Наши коллеги с сайта 3D Festival взяли огромное интервью у Kai Rosenkranz'a, представителя компании Piranha Bytes, которая сейчас занимается разработкой новой RPG Gothic 2. В этом интервью были затронуты такие темы, как сюжет, графика, AI, звук, особенности создания игры и многое другое, включая дату релиза. Так вот, камрады, перевод этой статьи мы и предлагаем вашему вниманию, если интересуетесь второй Готикой, то читать строго обязательно.



Q: Если взять во внимание первую часть, то с какого момента начинается история Gothic 2?



A: Мир Gothic 1 был окружен магическим куполом, называемым также "barrier". В конце игры, наш герой сражался против Sleeper'a, древнего чудовища, который за время покоя накопил энергии для поддержки этого барьера на долгие годы. Когда игрок победил Sleeper'a он увидел, что тот исчез в портале. После его ухода - барьер тоже пропал.



С этого момента и начинается история Gothic 2. Падение барьера стало причиной землетресения, и храм, который являлся местом последнего сражения, обрушился. Наш герой пытался выбраться из него, но был остановлен падающими булыжниками. Пока он был заточен внутри храма, люди находящиеся снаружи поняли, что эта территория больше не тюрьма. И многие из них ушли в ближайшие окрестности.



Несколько недель спустя, игрок был спасен его старым другом Xardas'ом, который выходил нашего героя и поставил на ноги.



Как вы можете понять, вы опять играете за безымянного героя, но на этот раз вы можете исследовать местность вне тюремной колонии. Но королество разрушено войной против Орков, и в довершение ко всему, в нем идет гражданская война.



Q: Смогут ли игроки сами создать своего персонажа?



A: Как и в первой части в игре не будет генерации персонажа. Вы начинаете играть за уставшего и и истощенного героя, который когда-то был очень сильным, но пока он несколько дней без сознания лежал в храме, он позабыл все свои умения.



Q: Можно сказать, что движок первой части был в своё время одним из самых лучших, что мы можем ожидать в Gothic 2?



A: Во второй части мы используем тот же движок, что и в первой. Но естественно, что он был подвергнут радикальным изменениям.



Относительно графической технологии: мы не просто добавили несколько новых возможностей и спец. эффектов, но и значительно повысили быстродействие. К несчастью отчасти мы добились этого в ущерб некоторым требованиям наших дизайнеров (больше полигонов, более высокое разрешение текстур, море объектов и спец. эффектов), но еще никогда не достигалась такая производительность на слабых компьютерах. :-)



Что касается геймплея, то мы серьёзно поработали над AI. Но к этому я вернусь немного позже.



Q: Насколько большим окажется мир Gothic 2? И будут ли какие-либо альтернативные способы передвижения?



A: Мир вокруг бывшей тюрьмы чрезвычайно большой, примерное в три раза больше колонии (тюремной). Он простирается на 10 квадратных миль, так что приготовьтесь исследовать множество различных мест. Вам придется натренироваться ходить пешком, т.к. в игре не будет ни машин, ни каких-либо животных, на которых можно было бы ездить. В ходе игры, вы сможете найти несколько заклинаний телепортации, так что вы не будете утомлены постоянными переходами. И конечно игра не будет скучной, всегда найдется место, которое вы можете исследовать.



Q: Не могли бы вы рассказать, как создается окружение игры?



A: Обычно мы начинаем с создания скетчей, чтобы выработать определенный стиль. После этого, наши 3D художники Sascha, Mario и Horst начинают работать над окружением в 3D Studio MAX.



Если вы встретите 26-летнего парня с цифровой фотокамерой, то вероятно это Sascha, который ищет новые фотореалистичные текстуры. Его работа очень сильно влияет на внешний облик будущей игры. Mario и Bjorn о основном работают над наполнения мира различной растительностью, объектами, вещами и прочим. В это время Horts работает над освещением.



И в заключение мы добавляем, то что мы называем "waypoints" или "freepoints". Они нужны для правильного передвижения NPC и противников. Такие эффекты, как рои мух, туман, лучи света и падающие листья, добавляет Sascha или иногда я.



Q: Что было самым трудным при создании Gothic 2?



A: Это коварный вопрос. Весь процесс разработки был довольно таки трудным, но я бы особо выделил создание AI. Мы очень серьёзно поработали над реакцией NPC на ваши действия, можно сказать, что мы радикально переделали AI. Сделать населяющих нашу игру персонажей живыми было очень тяжело.



Q: Использовали ли вы технологию motion capture, если да, то где?



A: В основном анимация делалась вручную, но в отдельных случаях мы использовали motion capture. Например: сражения на мечах были созданы профессионалами и вы будете очень впечатлены, когда их увидите. Но насколько я знаю, motion capture не используется напрямую. Я помню, как один из аниматоров критиковал его за плохое качество, а значит шлифовка анимации займет некоторое время.



Q: Какое железо и программное обеспечение вы используете при создании игры?



A: Конечно, я не смогу назвать вам все программы, что мы используем, я просто этого не знаю, но могу сказать о тех, о которых мне известно. Игра пишется в Visual C++ 6.0, мы используем 3D Studio MAX 4 (плюс программа для создания персонажей) для создания моделей и анимации. Двухмерная графика, такая как текстуры и артворки в основном создаются с помощью Adobe Photoshop 6.0. Для наложения текстур и освещения, также как и для добавления различных объектов, предметов и NPC используется программа под названием "Spacer", которая так называется, потому что оставляет много места для улучшений. :-)



Digital Fusion и Adobe Premiere используются для создания видеороликов, а музыка создается в Microsoft's DirectMusic Pruducer. В некоторых случаях мы используем собственные программы.



Что касается железа, то я не могу вам дать точного ответа, так как мы используем огромное количество различных его видов. У нас нет SGI компьютеров, так что мы работаем на обычных PC, многие из которых имеют процессор работающей на частоте выше 1 Гигагерца.



Q: Видеоролики в Gothic 1 были очень впечатляющими, но можно ли ждать еще большего качества во второй части?



A: Да, без сомнения. Наш видео-отдел, состоит из одого человека - 3D-художника и видеоредактора Andre. Конечно он один не может создавать такие же видеоролики, как, к примеру, были в WarCraft 3, но он очень хорошо делает свою работу.



Большая часть сюжета раскрывается через диалоги во время игры, но также важную информацию можно подчерпнуть и из видеовставок.



Q: Еще одной запоминающейся вещью в Gothic 1 была музыка, можно ли ожидать, что Gothic 2 поднимет планку качества?



A: Ну, я на это надеюсь. Ведь именно я несу ответственность за аудио-часть игры, и я прямо сейчас работаю над музыкой. Как и прежде, я испольую систему динамического изменения музыки, которая хорошо себя зарекомендовала в Gothic 1, но я оставил старый "цифровой оркестр" за бортом и создал новый. Он звучит более реалистично, так что я уверен, что музыка поможет в создании атмосферы игры. Так как место действия значительно расширилось, то и количество музыки тоже увеличилось. В результате я столкнулся с некоторыми проблемами с производительностью, но все они будут решены.



Q: AI в первой части был одним из самых лучших и реалистичных, на момент выхода игры. Но как и все вокруг, он имел свои недостатки. Каким образом вы собираетесь его улучшить?



A: В общем, можно сказать, что Mike, Bjorn и Mattias переделали целую систему. NPC наблюдают за вашими действиями и понимают их, и их реакция адекватна.



Но улучшению подверглась не только реакция NPC на ваши действия. Мы постарались "оживить" их. Теперь даже в вашем отсутствии NPC преследуют свои интересы и вообще делают, то что им нужно.



Q: Будет ли продажи на Северо-Американском рынке более высокими, если учесть что вашим издателем стала JoWood Productions?



A: Я надеюсь на это. JoWood превосходный издатель. Вы можете быть уверены, в ваших магазинах будет продаваться Gothic 2. Но я не знаю, какой по качеству будет рекламная компания. Мы, разработчики, играем в этом вопросе незначительную роль. Но я уверен, что JoWood сделает всё по высшему разряду.



Q: Теперь вопрос, который наверняка волнует большинство наших читателей: на какую дату намечен релиз?



A: Релиз немецкой версии намечен на 18 октября этого года, английская версия будет выпущенна в ноябре (29 числа, если быть точным). Но я лучше бы сказал "Тогда, когда игра будет готова", но боюсь вы не хотите услышать такой ответ. :-)



Q: Отлично, спасибо большое за то, что уделили нам время.



A: Да не за что. Я надеюсь, что мы сможем создать интересную и очень захватывающую игру.


URL статьи: http://www.3dfiles.ru/article.shtml?id=109

Revenant - offline Revenant
23-08-2002 15:27 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Пожиратель мозгов
Покровитель флуда



Вы начинаете играть за уставшего и истощенного героя, который когда-то был очень сильным, но пока он несколько дней без сознания лежал в храме, он позабыл свои умения -

KocTonpaB - offline KocTonpaB
24-08-2002 04:18 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Revenant
Мда.....где-то мы это уже обсуждали.......они так и сделали....

Текущее время: 14:09
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru