Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Бал Монстров: конкурс по игре S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Существо: Архангел 13 (автор - Dark Raven)
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 > >>
AleXX - offline AleXX
Arrow02-06-2003 07:24 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Существо: Архангел 13 (автор - Dark Raven)

Существо: Архангел 13
Автор: Dark Raven

1. Подробное описание внешнего вида

Компонентное механическое устройство. Комплект представляет собой
мобильную группу перехвата "Архангельск 213", состоящую из одного
воздушного транспортного модуля и шести отделяемых мобильных турелей.
Транспортный модуль представляет собой симметричное крыло длиной 14м
с двумя вертикальными отверстиями возле краев, в которых расположены
винтовые двигатели диаметром 2,5м, обеспечивающие вертикальный взлет.
Снизу к крылу по краям крепятся две турбины, возле каждой турбины
расположена цистерна, заполненная паралитическим газом. Топливо,
сервомеханизмы и ракетная установка находятся в профиле крыла. На
всем внутреннем пространстве между цистернами крепится балка с 6-ю
крепежными отделениями. В каждом крепежном отделении находится
турель, способная самостоятельно отделяться. Турель представляет
собой башню, верх которой имеет 6 складывающихся захватов, нижняя
поворотная часть башни переходит в вертикальный балансир, который
крепится к ходовой части турели, имеющей гусеничный пр!
ивод. По краям башни находятся: слева - скорострельное 45мм орудие,
справа - система наведения и запуска газовых либо термических гранат.

2. Подробное описание способа передвижения монстра.

Основной способ передвижения транспортного модуля - воздушный. При
помощи винтов модуль отрывается от земли, затем после включения
турбин способен развить скорость до 500 км в час. Также способен
перемещаться на выдвигаемых шасси, также может использовать для
передвижения гусеницы прикрепленных турелей.

Каждая турель может перемещаться двумя способами - при помощи
гусениц, либо при помощи верхних захватов. Саморезы на краях захватов
позволяют турели закрепляться и перемещаться по отвесным стенам и
потолкам.

3. Подробная информация о повадках создания, местах его обитания.

Находится на военных объектах и по периметру АЭС. При первичном
запуске группа активизируется по команде центрального компьютера, а
дальнейшее управление группа берет на себя. Турели передают
информацию со своих датчиков в транспортный модуль, который
координирует действия группы и управляет каждым из механизмов. В
случае потери связи с главным модулем каждая турель становится
автономной боевой единицей, удерживающей занятую точку до получения
кода перехода в нейтральное состояние. Комплексы, расставленные по
периметру АЭС, находятся в режиме длительного заграждения - все
двигатели выключены, турели отсоединены от модуля и растянуты в цепь
длиной 250м перед ним. Датчики реагируют на тепло, шум и движение.
Турели уничтожают любой объект, если он приблизится на расстояние 150
м от них. После каждой атаки комплекс в обязательном порядке меняет
боевые позиции.

4. Подробная "легенда" монстра.

Вначале транспортный модуль системы "Архангельск 213" был разработан
для нанесения ракетных ударов ближней дальности. Затем модель была
переработана для уничтожения живой силы противника, не нанося
повреждений неорганическим конструкциям. Комплектуется ракетами с
нейтронным зарядом средней мощности и емкостью с
нервно-паралитическим газом.
Турели рассчитаны на защиту модуля на ближних расстояниях. После ЧП
с захватом пассажирского самолета комплекс "Архангельск 213" был
размещен на каждой АЭС страны в рамках проекта обороны стратегических
объектов повышенной опасности, а турели были перепрограммированы для
зачистки и охраны внутренней структуры зданий. После аварии в
Чернобыле и сооружения могильника 18 модулей "Архангельска" получили
сигнал о создании заградительного барьера вокруг АЭС. После встречи с
ними уцелел всего один Сталкер, который прочитал проржавевшую надпись
с корпуса как "Архангел 13"

5. Подробная информация о способах и видах взаимодействия монстра с
другими персонажами Зоны.


Уничтожают любой движущийся или теплый объект размером больше 15см,
не имеющий передатчика-идентификатора "свой".

6. Подробная информация о боевой тактике монстра, о том, как он
ведёт себя во время взаимопротивостояния с врагом, как атакует.


Рассчитан на уничтожение живой силы противника при сохранении
целостности окружающих конструкций. Если позволяет ситуация,
использует нейтронные ракеты. В программе модуля стоит запрет на
использование таких ракет ближе, чем 5 км от АЭС. Прилетает очень
быстро - 20 секунд от горизонта, 8 секунд на спуск. Перед посадкой и
при боевых действиях воздушный модуль производит первичную зачистку -
выпускает облако паралитического газа. Во время распространения
облака отделяются турели и занимают боевые позиции. Это может быть
кольцо вокруг транспорта, либо цепь перед ним. В транспорте находится
12 запасных боекомплектов, поэтому турель, отстрелявшая свой запас,
пополняет его там. В режиме зачистки транспорт поднимается высоко в
воздух, турели либо на гусеницах, либо на захватах проникают в здание
и согласованно уничтожают противника. Перекрывая улицу, 2 турели
остаются на земле, и по возможности по 2 турели монтируют себя на
стены. Изначальное оружие турелей - газ, при обнаружении !
движения после газовой атаки турель открывает пушечный огонь и
запускает термические гранаты. В случае отказа двигателей, либо всего
оружия, либо в случае расходования боеприпаса и невозможности
отступления, турель запускает механизм саморазрушения, чтобы не было
возможности изучить ее конструкцию. Аналогично и транспортный модуль,
с невозможностью отступления и гибелью всех турелей, саморазрушается.

7. Подробная информация о том, как бороться с монстром, о способах
его победы и методах его отлова и уничтожения.


Бороться с "Архангельском" вдали от АЭС невозможно. Борьба возможна
только при условии невозможности использования им нейтронных ракет.
Так как большинство комплексов, которые встретит Сталкер, находятся
как раз на границе этой зоны, после установления видимого контакта с
транспортным модулем единственный выход - на всей скорости бежать к
нему. При наличии очень мощного ракетного оружия есть шанс уничтожить
транспортный модуль еще в воздухе, но как правило, этого оружия у
Сталкера не будет, поэтому нужно избрать другую тактику.

Когда комплекс перейдет в режим боя, будет выпущен газ, который
Сталкер при всех средствах защиты не сможет выдержать больше, чем 4
минуты. Необходимо за 4 минуты уничтожить все 6 турелей комплекса и
выйти из области поражения, а модуль либо улетит, либо разрушится
сам. Турель может быть уничтожена мощным термическим или осколочным
оружием, либо снайперскими выстрелами, блокирующим ее передвижение. В
этом случае необходимо перебить 2 из 6 захватов и одну гусеницу.

Слабые стороны.

В случае близости к АЭС модуль становится доступен для сухопутной
атаки. Уязвим для мощного ракетного оружия. В случае только
огнестрельного оружия операция по уничтожению "Архангельска 213"
становится достойной отдельной миссии (см. информацию о борьбе).
Каждая из турелей имеет слабую сторону: она 7 секунд переворачивается
снизу вверх для того, чтобы стать на захваты. Балансир в это время
перенастраивается, пушки и ракеты не могут работать, а турель
недвижима и уязвима для любой атаки. Эта тактика может сработать
тогда, когда турели, преследуя Сталкера, сталкиваются с препятствием,
которое нельзя перейти на гусеницах (лестницы, перила и т.п.), либо
когда они спускаются со стен и собираются пуститься в погоню на
ровной местности (т.е. тогда будет совершаться переворот обратно на
гусеницы).

Basil - offline Basil
02-06-2003 09:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Скетч нужен, как минимум!

Prond - offline Prond
02-06-2003 09:44 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



20 секунд от горизонта это 100% гибель сталкера. Ибо контролировать 360 по горизонту на пересеченной местности невозможно. Надо бы занизить характеристики аппарата. Ракеты к примеру хотя бы до тактических ядерных понизить

Drakon v palto - offline Drakon v palto
02-06-2003 14:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



По-моему глупая идея. В Зоне, кроме наземных аномалий, должны иметься и воздушные. Как этот архангел будет их засекать? Сталкеры гайки бросают, некоторые монстры аномалии нутром чуют, а эта железяка на скорости в 500 км как? Теперь дальше. Где он боеприпасы для своих орудий берет? На АЭС что, военный завод все еще работает? Оригинально! Или архангелам сам Саурон выдал бесконечные патроны? Нет, не верю. Да и как с этим монстром бороться - непонятно. Это значит, что, как только ты засечен этой махиной - все, глина! Пилите гири, начинайте игру сначала. Ты, наверное, игрой ошибся! Тут такой неуместен - мое мнение.
Вердикт - страшно, но неправдоподобно. К тому же, это не монстр, а машина.

Dark Raven - offline Dark Raven
02-06-2003 15:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Камрад, тут я с тобой не согласен.
На мой взгляд, это вполне правдоподобная ситуация, что робототехнику устанавливают вокруг АЭС в целях предотвращения визитов нежданных гостей. Если учесть, что на каждой АЭС в СССР система реактора предполагала получение военного продукта, все, ИМХО, вполне логично. А боезапас у системы действительно ограниченный, на этом, по идее, и должна строиться тактика борьбы с "Архангельском". Я особенно все детали не расписывал, обрисовал лишь самую общую концепцию, т.к. на мой взгляд это достаточно очевидно, но относится уже к области баланса геймплея. Например, не важно, что воздушный модуль может выпустить 2 ракеты, т.к. любых сталкеров достаточно одной - тут главное не попасться. Но это не главное - главное, представь себе монстра, увидев которого ты знаешь - пути назад уже нет, отступить - это смерть, дед, Гамовер и так далее. Нужно идти вперед, в облако этой гадости, и там успеть за 4 минуты найти и обезвредить 6 смертоносных турелей, которые действуют сообща по всем законам тактики. Мне лично, такого противника очень хочется видеть, неважно даже в какой игре.

TPAKTOP2002 - offline TPAKTOP2002
02-06-2003 15:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Dark Raven
не совсем вписывается в концепцию Сталкера ИМХО монстр заслуживает внимания , но сорри не в этой игре.

oburigen - offline oburigen
02-06-2003 16:56 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Dark Raven Идея неплоха, но действительно не для Сталкера. К тому же такая штука попросту вычистит всю Зону от всего живого нафиг, прежде чем кто-нибудь сподобится ее остановить...

Aleksandr D. Rad-X - offline Aleksandr D. Rad-X
02-06-2003 17:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Человек который что-то ищет...



Dark Raven Ты пишешь, что она охраняет границу... Зря. В начальной Зоне только новички и ходят... Короче Зона мертва, благодаря тебе.

Peretrator - offline Peretrator
02-06-2003 19:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



напоминает HK из ТЕРМИНАТОРА

Drakon v palto - offline Drakon v palto
02-06-2003 21:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ты так и не ответил, как твоя махина на огромной скорости сможет избегать аномалии! Согласен с другими - идея сама по себе хорошая, но не для СТАЛКЕРа. Сорри.

Dark Raven - offline Dark Raven
03-06-2003 09:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Камрады, давайте мыслить абстрактно. Предположим, в игре у нас есть квадратное помещение примерно 40 квадратных метров с четырьмя входами, расклеенное обоями с изображениями валентинок.
Вписывается ли такое помещение в концепцию "Сталкера"? Или в концепцию "Unreal"? Нет, не пойдет, разве что в MDK сгодится.
Давайте сменим текстуры на проржавевший металл, добавим мрачный цвет, туман, увеличим количество полигонов, сделав трубы, плинтуса и т.п., теперь-то уж все ОК.
Посмотрим абстрактно - что перед нами? Правильно, квадратное помещение 40 кв.м. с четырьмя входами.
ИМХО, также и с монстрами.. Количество полигонов, источников цвета и текстуры зависят от конкретной игры, но если смотреть обобщив ситуацию - перед нами какая либо фигура, имеющая определенную зону поражения и определенное оружие. Если отбросить анимацию, которую тоже можно отнести к категории дизайна, то это - ВСЕ, что касается монстра! Остальное зависит от мастерства человека, который сможет прописать код, отвечающий за AI в игре, а как показывает наша история, это самая проблемная часть работы над играми вообще, и на мой скромный взгляд, именно эта часть отвечает за 90% интересности. Если абстракно подходить к данной ситуации, то лично мне абсолютно неважно, какая история у врага, который стоит передо мной в этом помещении 40м. Важен его внешний вид и способ, каким его можно засечь и уничтожить. Придумывая “Архангельск”, я спросил себя, что может быть интересным даже при условии полной абстракции, допуская то, что создатели AI «Сталкера» не смогут сделать революцию в этом плане, т.к. это может оказаться непомерно сложной задачей. Мне видится такая схема, а вся концепция зависит от текстур и формы объекта, что я, собственно, и не слишком популярно описывал. Мне кажется, камрады, что писать о своем монстре «нечеловечески умен» и т.д. просто в корне неправильно, человек который будет это все воплощать и так будет все усилия прилагать для того, чтобы создать как можно более «умный» AI. Нам нужно помочь, если это будет помощью, только в общем направлении, поскольку штампы уже и так всех достали. Сравните хотя бы Duke Nukem 3D и самые последние игры – что изменилось в плане монстров? Я лично не вижу качественного скачка вперед, и значит этому есть какое-то логичное объяснение. Ессно, все сказанное - мое ИМХО.




Концепция

ZUXEL_I - offline ZUXEL_I
Thumbs down03-06-2003 09:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Все это классно может даже и круто, только надоела эта муть с нереальностью.
Это больше похоже на игру популярную, где то, в далеком 1998 г.
К сожалению, не помню как называется, там тоже ангелы архангелы воюют со злом вот туда токе существо подходит, а в сталкер как то не очень (вообще не гадится).

Dark Raven - offline Dark Raven
03-06-2003 14:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Чувствую, надо арт делать, иначе все понимают чего-то не то, что планировалось.

вова - offline вова
03-06-2003 16:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Не пойдёт,просто много условностей,тот же боезапас,топливо,и без исходность при встрече....
Если мыслить абстрактно...То можно и некроманта поставить и лича.Да скелетов как пушечное мясо...
Нет,"монстр" нормальный,и присутствие его на территории АЭС возможно,но.......если бы там небыло "Зоны".
Просто он там не выживет,экосистема сожрёт...


P.S.И если положить руку на сердце,надоело воевать с механикой.....

С уважением вова/VNR

Dark Raven - offline Dark Raven
05-06-2003 13:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



На данный момент сложно судить насчет взаимодействия комплекса с Зоной, но опять же, вариантов может быть великое множество. Можно подправить историю "монстра", внешний вид и т.п., тем не менее принцип остается один и тот же - при визуальном контакте отступление невозможно, на сражение отводится 4 минуты, и за 4 минуты необходимо проявить хорошую тактику и достаточную меткость. У тебя сразу появляется 6 противников, которые действуют как один организм, и достаточно свободны в перемещении - хоть по потолку, хоть по стенам. И на прямой бой с ними не выйдешь, потому что пушки - есть пушки.
Неужели это так плохо, камрад?

Насчет механики, конечно, на вкус и цвет, но подумай, была ли где - то в FPS нормальная робототехника?
Пауков-пулеметчиков в Sin и пушки в Daikatana я сразу категорически отметаю как не соответствующих нормам.
ИМХО, все с идеей у Архангела все в порядке, вопрос только деталей, как и что он будет делать в Зоне.
А как должны вести себя турели, я прямо сейчас вижу - если только удастся их заанимировать также хорошо, движение переворота похоже на движение хищного существа, т.к. у него 8 захватов будет точная ассоциация или с "Чужим" или еще с чем-то в этом роде.

ROSS_kutko - offline ROSS_kutko
10-06-2003 14:39 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А как ты техничски предстовляеш платформу которая не только летает но и ездиет на гусиницах и при этом всего 14 метров в ширину да и описанное оружие не может стоять на оборонительных платформах. Предстовляеш как бы увеличилась "Зона" если бы в ней использовались нейтроные ракеты. Да и мне интересно как эта штука на скорости около 500 различит существо размером чуть больше кошки, а если и различит, то что она тут же ракету пустит или начнет тормозить и сбрасывать турели? При таках преорететах цели она вообще с места не поднимится а будет стрелять по сторонам пока боеприпасы не кончатся.

Dark Raven - offline Dark Raven
11-06-2003 11:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Принцип действия достаточно прост - на место боевых действий "транспортом" десантируются турели - причем могут быть варианты когда турели уже были десантированы и установлены, но не факт что это обязательно.
Транспорт "Архангела" несет на себе 2 нейтронные ракеты, скажем, сверхмалой мощности, чтобы не вычистить все под "0", но достаточно мощные, чтобы при встрече с ним ничего не оставалось другого, как идти на сближение. Допустим, у модуля будет мертвая зона 1 км.
Крыло диаметром 14 м - почему бы и нет, если оно имеет треугольную геометрию?
Шесть турелей могут произвольно отделяться от транспорта и передвигаться двумя способами - допустим, каждая турель весит 1000-1400 кг, тогда вес груза 6-8т получится. Были такие разработки, которые использовали действие плотной поверхности (воды) под плоскостью крыла. Я уже не помню цифр, но подъемная сила такой конструкции как минимум в полтора раза выше чем у крыла обычного самолета.
Вот насчет винтов и взлета нужно будет прикинуть подъемную силу какого-либо вертолета с габаритом его винтов, и проверить размер винтов транспорта, но это в принципе будет ясно если начать моделировать эту хрень. Будет время - попробую.

А боезапас вполне резонно пополняется самим транспортным модулем, который "кормит" турели два раза, а затем делает марш-бросок на базу, дозаправляется, грузится боеприпасами и возвращается на место высадки, обеспечивая турели новым боекомплектом.

Вроде бы все логично, камрад.

d_tar - offline d_tar
Question14-06-2003 05:17 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



мдааа....
А почему у сталкера не может имется опознаватель(свой-чужой)?

Dark Raven - offline Dark Raven
14-06-2003 07:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Конечно может иметься!
Но может и НЕ иметься
Вот так вот, мда.

d_tar - offline d_tar
Question15-06-2003 10:40 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А если сталкер с опознавателем по турелям стрелять начнет?
Сможет их спокойно иничтожить или нет?

Dark Raven - offline Dark Raven
15-06-2003 16:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



d_tar А как по-твоему?

d_tar - offline d_tar
Lightbulb16-06-2003 04:03 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ежели опознаватель легко достать можно нужно сделать, чтоб несмог, а ежели
вещь редкая , то да (возможно этим и заработать получится за расчистку прохода).

Dark Raven - offline Dark Raven
17-06-2003 20:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Думаю, правильный вариант будет, если сделать идентификатор очень редкой вещью, но зато ее наличие позволит не только подходить к комплексу, но и управлять им - создать защитный барьер или напасть на какой-то участок. Будет также очень круто, если для этого необходимо комплекс программировать - т.е. задавать координаты и команды по определенному синтаксису. Насколько я понимаю, такую штуку реализовать несложно, ведь там будет буквально несколько команд, вызывающих штатные функции поведения, которые в любом случае прописываются для монстра.

d_tar - offline d_tar
18-06-2003 17:28 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Неплохо-бы также сделать, что бы программирование комплекса мог произвести любой (вне зависимости от наличия идентификатора) с терминала, расположенного в определенном месте. Тогда получается интересная возможность : поскольку ид-ор вещь очень редкая, потихому пролезть к терминалу перепрограммировать комплекс на свои нужды и спокойно выполнить такую миссию, о которой при других обстоятельствах только мечтать!

Dark Raven - offline Dark Raven
Thumbs up23-06-2003 07:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



d_tar

Думаю, это именно то, что нужно - но при условии, что пункт управления для каждого Архангела будет свой, и как военный объет будет серьезно защищен - иначе, получив доступ ко всем комплексам, можно сразу заколбасить всю Зону.

Текущее время: 11:07 << < 1 2 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru