Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Достоин ли "Сталкер" обсуждаться в ветке "Игры с большой буквы"?
Достоин ли "Сталкер" обсуждаться в ветке "Игры с большой буквы"?
Да, однозначно, давно пора перенести.
Возможно, после шлифовки и патчей
Скорее нет, уровень не дотягивает
Нет! Пъедестала не достоин!
Результаты [редактировать]
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 > >>
Pult - offline Pult
18-09-2007 05:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да, согласен с тобой, Lookeron, если бы я был узколобым геймером с понятием заявленой "свободы" в игре, типа выйдя за игровое пространство локации я не попал бы в локацию реальной Моск. области, а типа заявляли полную свободу, а тут фу, отстой зыы))
вот мне бы не повезло(((

...ну ещё какие-то отстойные аргументы, типа нереально,
да кто был реально в горячих точках? сопливые фильмы только смотреть могут, критики?
да мало кто из критиков игру играл, типа прошли по сюжету, мало им,
слыш, администратор, Alexvn , ты не создавай сам настроения утопические,
поддерживай геймсцену позитивными фактами,
ты же геймер или кто?

Lookeron - offline Lookeron
19-09-2007 12:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ладно, с отношением к моим обещаниям подтемы о Тетрисе я и самостоятельно разобрался - ее вполне можно рассматривать как совершенно отдельную. Она достаточно продуктивна для этого.

Alexvn
И да, в Тетрисе бездонный геймплей - миллионы людей играют в него вот уже более двадцати лет.

Это не совсем так. Миллионы людей успели поиграть в него за эти 22 года, точно так же как они же успели поиграть в солдатики или куклы и "дурака". Но это не значит что у него бездонный геймплей. Имея современный компьютер и возможность играть в современные игры, никто не потратит на него больше нескольких часов. Даже когда он был лучшей на данный момент в даной компании игрой, на него даже в совокупности тратилось одним человеком не больше времени, чем сейчас на разовое прохождение рядовой 3Д-игры. И то основная масса этого времени приходилась на "эффект семечек" - вроде уже и не интересно грызть, а остановиться трудно.

Долгожительство Тетриса действительно говорит о его гениальности, но она состоит не в глубине геймплея, а чем-то другом. По крайней мере это понятие удобнее зарезервировать для чего-то, что больше ассоциируется с глубиной. "Курочку Рябу" знает наизусть намного больше людей, чем "Войну и Мир" или "Преступление и Наказание", однако последние два считаются все-таки более глубокими произведениями...

О Сталкере через двадцать лет никто и не вспомнит.

Ну, не факт вообще-то. Фоллауту уже 10 стукнуло, и на данный момент уже очевидно, что он надежно зарезервировал себе место в истории игр. Даже менее глубоким Думу и Кваке до 20 осталось уже не так уж далеко, а они все еще клонируются, как и Тетрис.
Вероятнее всего Сталкер не станет столь же революционным как Дум в свое время, но мне легко себе представить, что после, скажем, "Чистого Неба" обладатели достаточно мощных компьютеров окончательно перестанут покупать целый ряд игр типа FEAR и Quake4 (хотя линейные приключения типа HL2 могут и выжить).

Изменено: Lookeron, 19-09-2007 в 13:18

Pult - offline Pult
19-09-2007 17:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Давай посмотрим правде в глаза, Lookeron,
является ли сталкер великой игрой? (для меня однозначно - да), но не для всех,
Почему это игра с большой буквы?
Да потому что так же как и Морро, Обливион и остальные даёт повод
для представления игр будущего, для создания моделей виртуальных миров,
декораций для них и их населения.
С чем мы сталкивались до этого?
Однообразием сюжета. А теперь получили возможность интерактивного взаимодействия с эти сюжетом,
пусть и в примитивной форме, но многие игры такого жанра теперь будут ориентироваться именно на этот принцип.

Alexvn - offline Alexvn
20-09-2007 13:40 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Lookeron

Миллионы людей успели поиграть в него за эти 22 года, точно так же как они же успели поиграть в солдатики или куклы и "дурака". - верно, но я считаю, что это лишь говорит о том, что солдатики, куклы и карточные игры тоже обладают бесконечным геймплеем.

Имея современный компьютер и возможность играть в современные игры, никто не потратит на него больше нескольких часов - во первых, это не соответствует действительности. Существует огромное количество людей, которые не интересуются современными играми как самостоятельным явлением, а относятся к компьютерным играм как к средству передохнуть, отвлечься и расслабиться. Это, как правило, взрослые люди, зачастую далекие от компьютерных игр вообще. Во вторых, я, к примеру, и на Сталкер не потрачу больше нескольких часов, и многие другие, уверен, тоже, и это относится и ко многим другим играм - разве это показатель?

"Курочку Рябу" знает наизусть намного больше людей, чем "Войну и Мир" или "Преступление и Наказание", однако последние два считаются все-таки более глубокими произведениями... - потому что "Курочку Рябу" читают всем, а "Войну и Мир" в современном обществе осиливают только ценители. Примененяя данную аналогию к играм, можно сказать, что Сталкер гораздо специфичней и сложней для понимания по сравнению с Тетрисом и рассчитан на куда менее широкую аудиторию. Так, собственно, и есть, кто спорит. Другое дело, что это не имеет отношения к сравнительным качествам геймплея, я так считаю.

О Сталкере через двадцать лет никто и не вспомнит.
Ну, не факт вообще-то. Фоллауту уже 10 стукнуло, и на данный момент уже очевидно, что он надежно зарезервировал себе место в истории игр. Даже менее глубоким Думу и Кваке до 20 осталось уже не так уж далеко, а они все еще клонируются, как и Тетрис.


Ну ок, ок, может быть, о Сталкере и вспомнят через двадцать лет, но я немного не о том говорил - я говорил о том, что в Тетрис играют и сейчас, 20 лет спустя, причем играют массово, в то время как даже в любимый мной Фоллаут сейчас играют единицы, лишь преданные фанаты. Клоны Дума всего лишь продолжают традиции жанра, родоначальником которого принято считать Дум, а Сталкер революции не совершил, в чем его революция? В том, что к условно реалистичному шутеру добавили свободный эксплорейшен? Хм, так это было, к примеру, в том же Ксенусе, вышедшем на год раньше Сталкера.

после, скажем, "Чистого Неба" обладатели достаточно мощных компьютеров окончательно перестанут покупать целый ряд игр типа FEAR и Quake4 - не перестанут, никогда. Во первых, не думаю, что стоит ждать от "Чистого Неба" какого то радикального перелома в игровом процессе Сталкера. Во вторых, людям свойственно стремление к разнообразию. В третьих, "линейные" игры типа Fear куда проще Сталкера в производстве, их будут делать уже хотя бы по этой причине, и продавать тоже будут - тут лишь вопрос промоушена.

Alexvn - offline Alexvn
20-09-2007 13:49 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



С чем мы сталкивались до этого?
Однообразием сюжета. А теперь получили возможность интерактивного взаимодействия с эти сюжетом,
пусть и в примитивной форме, но многие игры такого жанра теперь будут ориентироваться именно на этот принцип.


Pult, ты либо не вполне понимаешь и сам, о чем говоришь, либо ты, кроме Сталкера, других игр и не видел. Интерактивность сюжета, нелинейность прохождения уровней и альтернативные концовки были в той или иной степени воплощены во многих играх, вышедших задолго до Сталкера. В том числе, и в FPS.

Lookeron - offline Lookeron
20-09-2007 15:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn
я считаю, что это лишь говорит о том, что солдатики, куклы и карточные игры тоже обладают бесконечным геймплеем.

Согласись, что с подстановкой в конце "бесконечно глубокого геймплея" эта фраза сразу несколько проигрывает в убедительности. Лузганье семечек тоже бесконечное занятие, но глубоким его не назовешь. А мы сравниваем Тетрис и Сталкер именно по глубине геймплея, причем именно Тетрис из этих двух довольно быстро становится похож на семечки.

Существует огромное количество людей, которые не интересуются современными играми как самостоятельным явлением, а относятся к компьютерным играм как к средству передохнуть, отвлечься и расслабиться.

Ну, не накрыл я их оговоркой про "имеющих возможность играть"... Но понятно же, что они отдают предпочтение простеньким играм как раз из-за их поверхностности, отсутствия необходимости в них погружаться, а не глубины.
Если же брать тех, кто может и будет играть и в более развитые игры, то очевидно, что на Тетрисе и подобных играх они не задержатся, так как очень быстро их исчерпают (опять к глубине). Что собственно я и имел в виду. И почему твоя ссылка на количество игры в Тетрис не работает - она отражает его популярность, а не глубину геймплея. А его популярность объясняется как раз простотой его геймплея, а не, наоборот, глубиной.

это не имеет отношения к сравнительным качествам геймплея, я так считаю.

Тогда надо определять, что считать геймплеем. Я на прошлой странице, не затрагивая впрямую его сути, дал свою, достаточно формальную, трактовку его глубины. Чем она тебя не устраивает?
Здесь я пока говорил только о глубине, обходясь практически без слова "геймплей", но если она присутствует, то, по-моему, автоматически переносится на него. Правда и не в том формальном смысле, как я разворачивал раньше, зато в том неограниченном смысле, как в применении к понятиям "мысль" или "произведение" (что, например, случается на "четвертом уровне" и в моей развертке).

я говорил о том, что в Тетрис играют и сейчас, 20 лет спустя, причем играют массово, в то время как даже в любимый мной Фоллаут сейчас играют единицы, лишь преданные фанаты. Клоны Дума всего лишь продолжают традиции жанра

Клоны Тетриса (а сейчас играют именно в них) продолжают называться Тетрисом только потому, что он особо не развивается - нечего развивать. А клоны Дума развивают своего родоначальника все дальше, и именно поэтому прежние реализации постепенно сходят со сцены. Если бы здесь почему-либо остановилось развитие (в т.ч. геймплея), то мы бы играли все в тот же Дум, и лет через 6-7 (точно не помню) тоже могли бы говорить что он продержался 22 года, и все твои рассуждения относительно Тетриса были бы применимы и к FPS. Но разве остановка в развитии может углубить геймплей, разве не развитие, наоборот, должно приводить к его углублению?

По-моему, весь этот наш спор получился только из-за того, что ты обозвал "глубиной гейплея" то, что никогда не стал бы так называть исходя только из интуиции и/или логики, а не ситуации в споре... Поскольку это понятие интуитивное, то никто не может тебе запретить навешивать на него любой удобный тебе смысл, но по хорошему, определения даются для повышения взаимопонимания, а не создания возможности не согласиться с оппонентом, т.е. ухода от взаимопонимания.

Изменено: Lookeron, 27-09-2007 в 14:02

Alexvn - offline Alexvn
20-09-2007 18:48 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Lookeron

Я не вполне понимаю, почему глубина геймплея противопоставляется его простоте. С моей точки зрения, это не противоположные вещи. Геймплей, или, собственно говоря, игровой процесс, может быть простым и глубоким, как в Тетрисе, а может быть сложным и глубоким, как в том же Сталкере или, допустим, в Цивилизации, может быть однообразным или разнообразным. Под глубиной игрового процесса я понимаю степень, в которой этот процесс вовлекает игрока в игру и удерживает его там. Чем дольше игре удается держать игрока заинтересованным, развлекать его - тем глубже игровой процесс. С этой точки зрения тетрис обладает бесконечным геймплеем, и пусть игра простая, как семечки - тем не менее, это игра, и люди годами добровольно продолжают к ней возвращаться.

Весь этот спор получился вовсе не из за того, что я что то там обозвал для "создания возможности не согласиться с оппонентом", а из за того, что некоторые не в меру увлеченные Сталкером камрады склонны выбрасывать на форум сомнительные тезисы типа "FPS "глубже" пока еще никто выпустить, или даже анонсировать, не решился".

И почему твоя ссылка на количество игры в Тетрис не работает - она потражает его популярность - нет, не популярность, вернее - не только популярность. См. первый абзац этого сообщения.

Я на прошлой странице, не затрагивая впрямую его сути, дал свою, достаточно формальную, трактовку его глубины. Чем она тебя не устраивает? - тем, что оно не работает. Твое определение привязано к достоверности мотивации игрока в той или иной игровой ситуации, его еще можно с натяжкой применить для сравнения двух ролевых игр, а как быть с играми, где мотивация по сути отсутствует вообще? Как оценить глубину игрового процесса той же Цивилизации, руководствуясь твоей формулировкой?

А клоны Дума развивают своего родоначальника все дальше, и именно поэтому прежние реализации постепенно сходят со сцены. Если бы здесь почему-либо остановилось развитие (в т.ч. геймплея), то мы бы играли все в тот же Дум, и лет через 6-7 (точно не помню) тоже могли бы говорить что он продержался 22 года, и все твои рассуждения относительно Тетриса были бы применимы и к FPS. Но разве остановка в развитии может углубить геймплей, разве не развитие, наоборот, должно приводить к его углублению?

Это развитие приводит к изменению геймплея, иногда - к его усложнению. Если в Думе игрок был в состоянии лишь передвигаться и стрелять, современный шутер помимо этого предоставляет также возможности, к примеру, передвигаться на транспорте или разговаривать с NPC. Игрок бежит, стреляет - и вдруг в очередной момент вынужден управлять автомобилем. Это не углубление геймплея, а его изменение, или смена - если раньше игровой процесс заключался в отстреле противников, то теперь он заключается в управлении автомобилем.

Революция - это радикальное, коренное изменение чего либо. Не имеет смысла говорить о революции в Сталкере, имея перед глазами практически идентичный (по игровому процессу) Ксенус, не говоря уже о более древних играх.

Pult - offline Pult
20-09-2007 18:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Слыш, Alexvn, Сталкер, не потому с большой буквы, что революционная,
а потому, что была ожидаема полмиром,
и как только появится SDK, как возможность воплотить в игре свою улицу,
район, город, остров, страну, ты увидишь, что был неправ, когда смотрел на неё
через призму завистливого равнодушия и предвзятости,
не обращая внимания на её признанность и приятие геймерами всего мира,
а не случайными критиками, получившими доступ к свободе слова здесь и вообще.
Пусть Сталкер не для всех, пусть невтыкаема попсятниками и рандомами,
но от этого не зависит её судьба, ты сам понимаешь.

Alexvn - offline Alexvn
20-09-2007 19:06 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Слыш, Pult, ты свои прочувствованные слова по поводу "призмы завистливого равнодушия" (лол) тут распространяешь не по адресу совершенно. Более того, советую тебе взять несколько иной тон, а не то вылетишь с этого форума и будешь жаловаться на "попсятников" где нибудь в другом месте. Ясно?

как только появится SDK, как возможность воплотить в игре свою улицу, район, город, остров, страну, ты увидишь, что был неправ - вот когда появится SDK, когда начнут воплощать улицы, районы, города и страны, тогда мы и поговорим на эту тему. Пока что мы обсуждаем то, что есть на сегодняшний день.

Сталкер, не потому с большой буквы, что революционная, а потому, что была ожидаема полмиром - это не достоинство игры, а результат работы департамента пиар.

Pult - offline Pult
20-09-2007 20:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn, образумься сам, ты ведь на сталкер-форуме, а не на АНТИсталкер форуме,
поэтому уважай сам и защищай защитников этой игры.
И я буду поступать так же, до тех пор пока мой логин будет действовать,
а если не будет - не расстроюсь.

Alexvn - offline Alexvn
20-09-2007 20:29 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Pult - это не Сталкер-форум, это раздел игрового форума, посвященный Сталкеру, и здесь обсуждают игру Сталкер, как ее достоинства, так и недостатки, и обмениваются игровым опытом. Если ты считаешь, что в этом разделе Сталкер следует лишь хвалить, то ты ошибся форумом.

Если ты считаешь, что Сталкер нуждается в защите, защищай его разумными и вежливыми по отношению к собеседникам сообщениями.

Pult - offline Pult
20-09-2007 21:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



В том и дело, что речь идёт об игре с заявленными: свободой перемещения, нелинейностью сюжета, реалистичной физикой, графикой.
Но часть лагеря геймеров, заявляют, что их обманули, потому что они считают что степень свободы, реалистичности, нелинейности не соответствует заявленным, хотя понятно, что на домашнем компе не сделаешь виртуальный мир с возможностью эволюционирования и пр.
Чьё это упущение? Может быть всеобъемлющая компьютерная безграмотность или озлобленность?
А может бескомпромисная неудовлетворённость и нежелание смириться с несколькими багами?

С другой стороны всё это в игре реализовано, пусть местами, но присутствует и демонстративно показывает, что необходимы нехилые вычислительные ресурсы для реализации этих фич.
А все ли готовы для бесшовной игры, пожирающей мозг суперкомпьютеров на завтрак?
Оказалось, что нет, не все.
По этому ни одна игра до этого не использовала ничего, кроме скриптов и сценариев.
Симулация в Сталкере пока уникальна для такого жанра игр.

Alexvn - offline Alexvn
21-09-2007 14:32 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Pult
Симулация в Сталкере пока уникальна для такого жанра игр. - чем именно она уникальна? Респауном ботов?

Lookeron - offline Lookeron
21-09-2007 15:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn
Я не вполне понимаю, почему глубина геймплея противопоставляется его простоте. С моей точки зрения, это не противоположные вещи. Геймплей, или, собственно говоря, игровой процесс, может быть простым и глубоким, как в Тетрисе, а может быть сложным и глубоким, как в том же Сталкере или, допустим, в Цивилизации

Не-е. Простая механика при бездонном геймплее - это Го, а не Тетрис. Или тебе придется выделять новую сущность, которая не является геймплеем, но в Го глубока, а в Тетрисе так же проста как и механика.
Судя по "игровому процессу", ты тоже заглянул в Википедию или что подобное. Но по-моему, в русскоязычном варианте статьи авторы зря ввернули это упрощение. Потому что им все равно потом пришлось все свести к переводу с англоязычного, где геймплей определяется как совокупность впечатлений, которые возникают у игрока от игры (за некоторыми вычетами). Меня такое определение вроде бы устраивает, но поскольку и там и там признается, что термин еще не устоялся, я считаю что руки у нас обоих все еще развязаны.

Под глубиной игрового процесса я понимаю степень, в которой этот процесс вовлекает игрока в игру и удерживает его там. Чем дольше игре удается держать игрока заинтересованным, развлекать его - тем глубже игровой процесс.

Согласись, что эти два предложения несколько противоречат друг другу. Ты, кажется, так и не реагируешь на мое сравнение Тетриса с семечками, а между тем, оно мне представляется очень точным и продуктивным. Семечки способны держать "грызуна" заинтересованным, развлекать его практически столь же долго, как и Тетрис. Но при этом степень вовлеченности человека в процесс "грызни" остается достаточно низкой, она идет как бы в фоне. Это очень похоже на Тетрис после нескольких наигранных в нем часов и как раз это делает его очень подходящим для ненапряжного отдыха между сеансами работы.

и пусть игра простая, как семечки - тем не менее, это игра, и люди годами добровольно продолжают к ней возвращаться.

...Как и к семечкам (не все, но кому позволяют воспитание - социальный статус - привычка). Означает ли это что семечки тоже обладают бесконечно глубоким геймплеем?

Весь этот спор получился [...] из за того, что некоторые не в меру увлеченные Сталкером камрады склонны выбрасывать на форум сомнительные тезисы типа "FPS "глубже" пока еще никто выпустить, или даже анонсировать, не решился"

Я согласен, что настаивать на подобных заявлениях без способности их доказать - экстремизм в той же степени, что и настаивать на том, что Сталкер отстой. Но каким образом этот экстремизм наделяет Тетрис бесконечно глубоким геймплеем?

Твое определение привязано к достоверности мотивации игрока в той или иной игровой ситуации, его еще можно с натяжкой применить для сравнения двух ролевых игр, а как быть с играми, где мотивация по сути отсутствует вообще?

Нет, эмоциональная достоверность - лишь один из источников глубины (хотя может быть самый серьезный; и я все еще не уверен, правильно ли относить эмоциональную глубину к геймплею, или же она углубляет игру каким-то другим образом; хотя склоняюсь к первому варианту). Первые три уровня в моем примере про Сталкер - это соответствие мотивов действий логике игрового мира. Мир Тетриса ни в какой игровой интерпретации не нуждается. Мы просто подчиняемся правилам игры, как в CS целимся чуть выше головы, а не в саму голову, чтобы сделать хедшот (в CS это не геймплейный элемент). Может в Тетрисе и можно нарыть какую-то внутриигровую логику сверх авторского произвола в правилах, но она, по-моему, получается очень мелкая. В тоже вроде бы абстрактных шахматах глубины неизмеримо больше - защита, атака, угроза, жертва, комбинация - это все внутриигровые понятия для этой игры, и именно их внутриигровой смысл мотивирует игрока к тем или иным действиям.
Ну, в принципе можно попробовать измерить глубину Тетриса глубиной используемых в нем игровых комбинаций - тогда она получится не вовсе нулевой, хоть и близкой.

Как оценить глубину игрового процесса той же Цивилизации, руководствуясь твоей формулировкой?

Честно говоря уже лень разбирать конкретно, но исходя из предыдущего абзаца вроде бы понятно, что там глубина получится приличная. Все решения мы там принимаем исходя именно из игровой логики, и мотивы этих решений там обычно достаточно сложные - в условности игры, в авторский произвол мы упираемся лишь на довольно большой глубине.

(развитие клонов Дума)
me: Но разве остановка в развитии может углубить геймплей, разве не развитие, наоборот, должно приводить к его углублению?
you: Это развитие приводит к изменению геймплея, иногда - к его усложнению. [...] Это не углубление геймплея, а его изменение, или смена - если раньше игровой процесс заключался в отстреле противников, то теперь он заключается в управлении автомобилем.

Игра развивается не для того чтобы поменять шило на мыло. В первом Думе мы очень рано упирались в условности, и игра исчерпывалась всего в несколько раз медленнее чем Тетрис. В современные шутеры играть интереснее, в них больше ситуаций, которые лучше укладываются в логику игрового мира, сложнее и достовернее мотивация поступков, она интерпретируется внутриигровой логикой на бОльшую глубину, в них глубже геймплей.

Революция - это радикальное, коренное изменение чего либо. Не имеет смысла говорить о революции в Сталкере, имея перед глазами практически идентичный (по игровому процессу) Ксенус, не говоря уже о более древних играх.

Я не утверждаю, а лишь допускаю, что Сталкер революционен. (кстати, не помню, было ли вобще у меня столь сильное утверждение. Хотя наверное выводится из моих предположений. Но я вообще не склонен навязывать оппоненту свою точку зрения и бываю энергичен в основном в требованиях обосновать его собственные сильные утверждения).
Каким образом он мог бы оказаться революционным при уже существующем Ксенусе? Во-первых, как один из пионеров. Все-таки Ксенус не чистый предшественник по отношению к Сталкеру, а прямой конкурент (их разработка пересеклась во времени и пересеклась бы даже если б Сталкер не был долгостроем). Во-вторых, я не видел Ксенуса, но легко могу себе представить, что он существенно более имитационен, что в нем мир симулируется в гораздо меньшей степени или гораздо слабее или в менее удачных для оживления и углубления геймплея точках/аспектах. А даже если и нет, остается уже указанная возможность "во-первых" - что они делают революцию вместе.

Изменено: Lookeron, 21-09-2007 в 17:10

Lookeron - offline Lookeron
21-09-2007 16:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Pult: Симулация в Сталкере пока уникальна для такого жанра игр.
Alexvn: чем именно она уникальна? Респауном ботов?

Не надо ерничать, я еще здесь.
Не знаю как Pult, но лично я подозреваю, что такой степени независимости игровых событий от игрока в шутерах еще не было. А если была, то она должна была появиться не ранее 2005 года, потому что я видел вроде бы все самые основные (или как минимум громкие) шутеры 2004-го, и они были все еще линейны и действие в них продвигается только через триггеры. И не позднее, потому что в 2006-м выпускались уже конкуренты, а не чистые предшественники Сталкера, и он вправе разделить с ними сделанные и в них, и в нем достижения.

Pult - offline Pult
21-09-2007 17:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А знаешь ещё в чём особенность?
В том, что проиграв в большинстве случаев часть игры и потерпев поражение, понимаешь,
что загрузив сохранение ты уже не вернёшь тот момент, ибо, что то изменится.
Это выводит игру на иной уровень ответственности за прохождение.

Shai Khulud - offline Shai Khulud
21-09-2007 17:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Мастер Тюнинга - "Адреналин 2"



Alexvn Lookeron
Спасибо за реферат по философии, парни!

Pult - offline Pult
21-09-2007 17:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вот тебе ещё
Сталкер в отличие от игр-убийц-времени (тетрисов-метрисов) является игрой обучающей,
а остальные игрули всех типов можно причислить лишь к развлекательным автоматам,
но так как играть в автоматы прикольнее, то и отношение к ним соответствующее.
К тому же автоматы одаривают тебя количеством поинтов, похвал, бонусов, а в Сталкере наоборот - глубокая философия.
Так что революция на лицо.

Lookeron - offline Lookeron
21-09-2007 22:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Pult, про себя мы можем думать что угодно, но делая громкие заявления, надо уметь их доказать. Я лично то что ты наговорил, доказать/серьезно обосновать не могу. А ты?

Игры развиваются от аркад к симуляции. Но при этом у них остается задача сохранить высокую концентрацию завлекательности, которая толкает их обратно к аркаде. Поэтому каждый шаг на этом пути остается противоречивым.
Сталкер вводит в игру явную зависимость от ресурсов, но разработчики все еще не решаются создать реальный их дефицит (точнее у них самих не хватило ресурсов добавить и отбалансировать например файтинг, чтобы можно было обходиться минимумом патронов). В Сталкере появляется возможность наткнуться на труп НПС, который считал тебя другом, но это все еще делается походя, поверхностно. Игрок, пришедший из аркад и ради очередной аркады этого момента даже не замечает. А пришедший из РПГ и ради РПГ справедливо обвиняет Сталкер в неразвитости, неубедительности этой составляющей, и такие моменты оказываются для него не новым игровым опытом, а всего лишь поводом для раздражения.

Так что я бы не решился утверждать что в Сталкере прям глубокая философия. Но шагом в сторону глубины он по-моему является. Пока только техническим шагом - углубление содержания происходит разве что через наше воображение. Которое тем не менее уже получает в этой игре новые точки опоры, которых в традиционных шутерах не было (если не считать неоцененного Дума 3, который правда создавал эти точки чисто литературным путем, а не через игровые ситуации).

Pult - offline Pult
22-09-2007 08:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Зачем придумывать какие либо доказательства,
44 + 31(условно) из 102-х геймеров сказали - "ДА",
а теперь кто-то требует от каждого ещё и доказательств?
это типа бюрократия цветёт и пахнет

Сталкер - это игра с большой буквы.
Даже если несколько людей знают о ней нечто такое, о чём стоит молчать (имеется в виду процесс её создания, некоторые упрощения и пр., связанные с разработкой), выглядит игра на все сто,
и достойна обсуждения не только в духе кто-где-что-нашёл, но и как-почему-зачем это там оказалось,
в этом и есть философия.

Изменено: Pult, 22-09-2007 в 08:24

Pult - offline Pult
22-09-2007 08:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Lookeron, почему в качастве доказательств ты приводишь частные случаи, крайности, примеры,
которые не подтверждаются статистически?
Например, при желании можно подправить под себя и кол-во ресурсов и их стоимость и другие параметры,

в крайнем случае, не шарить по карманам трупов, считая их заразными...
- это игра со свободой действий, что делать решать тебе.
Никто не навязывает нас заниматься мародёрством, шарить по трупам, грабить - это всё внутри нас,
в игре те же правила что и в реальной жизни, это как бы продолжение реальности.
Так что Сталкер впервые переносит нас не в полную свободы игру, а в некоторый подмир,
в котором действуют (негласно) те же правила нашего мира: не убей, не укради и пр.

Pult - offline Pult
22-09-2007 09:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ещё один философский вывод:
Сталкер, похож на модель нашего мира, исполнитель желаний, мутанты, закрытые зоны, аномалии,
всё это напоминает приход к власти страны исполнения желаний - США, за которой стоит мощнейший механизм пропаганды зомбирования и расширения своих зон влияния.

Как противостоять этому и нужно ли? Вопрос-вопросов современного Сталкера.

Lookeron - offline Lookeron
22-09-2007 16:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Pult
Зачем придумывать какие либо доказательства,
44 + 31(условно) из 102-х геймеров сказали - "ДА",
а теперь кто-то требует от каждого ещё и доказательств?


Я среди этих 75, но я не подписывался под "революцией налицо" и "глубокой философией". Так что ты не можешь ссылаться на эти цифры как на обоснование своих собственых эпитетов.
С большой буквы - да. Но каждый понимает под этим свое, и причины у каждого свои.

Сталкер дает повод для ассоциаций с серьезными вопросами реальной жизни и выбора решений на основе реальных убеждений, и это здорово. До этого я находил этические поводы для выбора в играх уловными или слишком лубочными. Но в самом Сталкере эти этические/идеологические мотивы никак не раскрываются, мы их вносим в игру из личного опыта - причем только те, у кого он есть. Поэтому в нем самом я пока особо глубокой философии не нахожу.

Однако чень серьезным шагом вперед я считаю уже то, что могу почти сплошняком руководствоваться своими реальными мотивами, а не чисто игровыми погонялками (типа необходимости двигаться по сюжету или спортивного интереса). Если мне неприятен Долг, то я могу особо и не иметь с ним дело. Неприятно убивать солдат - довольно далеко удалось пройти всего с четырьмя вынужденными жертвами на Агропроме. Если мне страшно или лень двигаться дальше по сюжету, я могу застрять в относительно безопасных местах и заниматься там чем-нибудь более комфортным и субъективно более полезным - например уничтожением бандитов. (Жаль что это пока бессмысленное занятие, но в ЧН обещают и это изменить).

А учить меня настраивать игру под себя не надо. Дефицит ресурсов я себе создал, но мы не можем здесь выдавать его за собственное свойство игры. Только в виде ее настраиваимаемости. Кстати, такой уровень настраиваемости тоже, кажется, огромный шаг для шутеров. До этого встречал это только в РПГ.
Не заниматься мародерством - мимо. Это существенная часть игры. И потом, не брать с трупов хотя бы боеприпасы было бы ханжеством. Попробовал бы сначала в реале так поступать. Наоборот, плюс игры еще и в прививке против такого рода ханжества.

В общем, игра отличная, слов нет, но сдержанными, взвешенными и явно обоснованными комплиментами ей ты скорее будешь способствовать укреплению ее авторитета, чем утрированными восторгами, выдающими неразвитую способность к критическому восприятию у некоторых из ее сторонников.

Pult - offline Pult
22-09-2007 17:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Знаешь, какими бывают революционные вещи?
Они громоздки, глючны, иногда опасны, (первые лампы накаливания, лазеры, реакторы)
но технология оттачивает их до совершенства, и они надолго занимают своё место в нише бытия.
Не надо иметь семь пядей во лбу, чтобы увидеть оптимум в Сталкере принципов геймплея.
игровое равновесие, как ты говоришь позволяет тебе чувствовать себя в игре по настроению и приспосабливать под себя действия происходимые там.
Это теперь надолго, какие бы экшн игры не создавались, в них будут лишь оттачивать мелочи,
но корни всего этого лежат в Сталкере.
Боты будут убегать, лечиться, мстить, монстры будут прятаться и размножаться,
но заложенный принцип не изменится, пока не будет реализован иной механизм ИИ,
кроме как детального проссчёта действий ботов.

Pult - offline Pult
22-09-2007 18:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Pult, ты либо не вполне понимаешь и сам, о чем говоришь, либо ты, кроме Сталкера, других игр и не видел. Интерактивность сюжета, нелинейность прохождения уровней и альтернативные концовки были в той или иной степени воплощены во многих играх, вышедших задолго до Сталкера. В том числе, и в FPS.

Alexvn, дело в механизме, посредством которого это осуществляется,
механизм Сталкера - революционен - окружение начинает взаимодействовать с окружением независимо от игрока - об этом говорил Lookeron, об этом говорю я,
пусть это взаимодействие примитивно, но оно непредсказуемо, поэтому интересно и революционно.
Это тихая революция, и в этом есть философия.

Текущее время: 02:40 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru