Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Screenshot'ы и их обсуждение
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 > >>
Maklay - offline Maklay
03-05-2004 22:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



BrainSSlicer Не, не погоди. Почему ты считаешь, что это мазанина текстуры не специально сделана?. Типа гудроном крыша залита. Я и не вижу, как она по-другому видится будет.

Don Reba - offline Don Reba
03-05-2004 22:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



BrainSSlicer
Что-то не нравится мне всё это... На всех скриншотах с открытыми пространствами наблюдается этот недочёт - ужасная размазанность текстур. Странно, разработчики сами не видят что-ли?
По мне, выглядит вполне натурально. Какие детали можно увидеть в траве на таком расстоянии?

Maklay - offline Maklay
03-05-2004 23:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don Reba Там вроде крыша, где прямоугольником обвёл?

Don Reba - offline Don Reba
04-05-2004 00:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maklay
Там вроде крыша, где прямоугольником обвёл?
Два зрителя даже не сошлись в мнении о том что в этом прямоугольнике может быть не так. Мне всё в нём нравится.

BrainSSlicer - offline BrainSSlicer
04-05-2004 02:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maklay,
Это не крыша, а часть холмика.
Don Reba,
Если ты посмотришь внимательно на другие скрины (один из них выкладываю здесь), то увидишь, что там, где кончается прорисовка травы, начинается такая же некрасивая текстура, стык (граница прорисовки) очень хорошо просматривается и видно, что земля ГОРАЗДО детелизированнее с травой, даже на большом удалении (т.е. она там гораздо чётче, чем текстурка чуть подальше). Что касается этого скрина (с прицеливанием) - больно контрастирует детализированная травка с такой примитивной текстуркой, если честно, то ландшафты Xenus мне больше импонируют. Как вариант решения проблемы предлагаю снизить плотность травки, которая прорисовывается в опр. радиусе и добавить на уровни неисчезающих кустиков, травки и т.п. в малом количестве (примерно так, как это сделано в вышеупомянутой игре).


ZLLL - offline ZLLL
04-05-2004 02:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



BrainSSlicer выставишь в настройках прорисовку на полную и не будет такого, но комп подтормаживать будет.

BrainSSlicer - offline BrainSSlicer
04-05-2004 03:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ZLLL
Вот именно, что это получается, большинство играющих в STALKER не увидят даже качественных ландшафтов? Не, GSC точно надо пересмотреть проблему отображения поверхности земли. Могут поучиться кое-чему у своих коллег-земляков На самом деле: увеличить разнородность и чёткость текстур, добавить "постоянных" кустиков травки (а то холмы по краям выглядят слишком голо) - и всё будет OK! Кстати, по поводу увеличения дальности прорисовки - трава рисуется ТОЛЬКО в опр. радиусе от игрока, при увеличении (zoom прицела, бинокль, прицеливание через мушку) трава не дорисовывается - то есть как ни увеличивай эту дальность - либо ЖУТЧАЙШИЕ тормоза, либо при 2-4-х кратном увеличении от картинки будет кхм-хм... подташнивать
ZLLL, если ты (и твои коллеги, кстати, куда они подевались?!?) не против, выложу пример того, как надо делать ландшафты (и безо всякой травки смотрится на ура, а если её добавить...):


M.C. - offline M.C.
04-05-2004 03:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



BrainSSlicer ну и чего в этом скрине такого лучше, чем в предыдущем? точно такая же "бедная" текстура на холме слева, да и правый хомл не что иное, как такая же текстура, растянутая по кривой поверхности.... разница только в том, что на скринах от Сталкера ты приводишь плоскую поверхность, а на последнем скрине такой поверхности просто нет, вот и сравнить не с чем... давай приводи 2 одинаковых с точки зрения ландшафтов скрины, тада может можно будет заметить разницу!

хотя про границу ты похоже прав.... и насчет кустиков я тоже с тобой соглашусь! но... все это опять же будет откликаться на системных ресурсах!

Don Reba - offline Don Reba
04-05-2004 03:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Если граница проходит близко, то выглядит неестественно, а если далеко, то нормально.
Посмотрим как это будет выглядеть в исполнении DirectX9 движка.

BrainSSlicer - offline BrainSSlicer
04-05-2004 03:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



M.C.
ну и чего в этом скрине такого лучше, чем в предыдущемх
Блестящая геометрия поверхности и мультитекстурирование, а также чёткие текстуры на любом расстоянии от наблюдателя.

но... все это опять же будет откликаться на системных ресурсах!
Никак! При STALKER'ских 300.000 - 3.000.000 полигонах 150*2=300 полигонов (2 на кустик - их можно плоские - вблизи заменять на более детализированные) не сыграют особой роли.

Don Reba
Если граница проходит близко, то выглядит неестественно, а если далеко, то нормально
Вот именно, что НОРМАЛЬНО, в этой игре всё должно быть ПРЕВОСХОДНО, тем более, я считаю, пересмотреть текстуры и мультитекстурирование - не проблема, а улучшать красоту не вглубь (продуманность и сбалансированность), а вширь (кол-во полигонов) и дурак сможет - ты только новое железо покупай...

Don Reba - offline Don Reba
04-05-2004 03:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Нормально в смысле естественно

Freax - offline Freax
04-05-2004 04:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



BrainSSlicer
Дело не в полигонах, текстуры жрут видео память. Если её у тебя много, то настроишь на макс детализацию.


BrainSSlicer - offline BrainSSlicer
04-05-2004 04:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don Reba
Нормально в смысле естественно
Не-а, не естественно, а искусственно Граница очень заметна, даже если она далеко - надо сделать её плавной, т.е. добавить кустиков (опять я за своё ).

Кстати, мною замечено наложение теней друг на друга, причём этот недостаток повсеместен - на всех скриншотах, где одна тень накладывается на другую, заметно увеличение плотности тени Хорошо, хоть тени от объектов не накладываются на глобальные тени (от зданий, вышек, деревьев), как это есть в HL2. В DX9 - я уверен - этого не будет, но исправят ли в DX8?

И ещё: глобальные тени перерасcчитываются со временем (изменение положения солнца и пр.) или нет? А чего это солнце движется только по вертикали, это чтобы глоб. тени не перерасcчитывать?

Вот картинка на тему наложения теней:


BrainSSlicer - offline BrainSSlicer
04-05-2004 04:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Freax
Если её у тебя много, то настроишь на макс детализацию
А ты думаешь, эти скриншоты сделаны не на макс. детализации (этот-то старый, но и на новых плохая чёткость тектур не пропала)? Кстати, текстуры-то здесь хорошие (вблизи и под прямым углов - великолепные), но при их мультитекстуринге плохо работает анизотропная фильтрация - отсюда падение качества при просмотре на расстоянии и под острыми углами. И ещё: даже увеличив резкость, можно будет заметить, что чего-то не хватает - поверхность земли очень однородная, спошная зелень.

MOHCTP - offline MOHCTP
04-05-2004 04:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



Иногда задумываюсь - какие блики на прицеле и сколько кустов на растоянии 500 метров вдали заметит камрад в то время, когда его будет атаковать стая крыс? Согласен, что фотореалистичность - один из главных показателей современного игрового процесса, но не надо доводить это до абсолютного абсурда, в стиле учета формы следа капли на автомате с учетом скорости ветра и перемещения игрока...

BrainSSlicer - offline BrainSSlicer
04-05-2004 05:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Я, кажется догадался, почему Xenus'овский скрин выглядит реалистичнее: Deep Shadows использовали чёткую (резкую) маску для смеси различных текстур (там скала и трава), а GSC - размытую (схалтурили!) - они смешивали песок и траву. Дело в том, что трава так не растёт - граница поросли должна прослеживаться (да что я говорю - посмотрите WarCraft 3), а здесь как-будто присыпана песком после того как проросла, да и при такой маске нет ни одного места со стопроцентной долей какой-либо текстуры, отсюда катастрофическое падение резкости. В общем - даёшь резкие маски!

Don Reba - offline Don Reba
04-05-2004 05:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



BrainSSlicer
Не-а, не естественно, а искусственно Граница очень заметна, даже если она далеко - надо сделать её плавной, т.е. добавить кустиков (опять я за своё ).
На первом скрине который ты привёл граница скрывается за холмом, и следовательно не видна. А второй скрин очень старый.

Xenus'овский скрин выглядит реалистичнее
Ты серьёзно?

BrainSSlicer - offline BrainSSlicer
04-05-2004 05:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



MOHCTP
в стиле учета формы следа капли на автомате с учетом скорости ветра и перемещения игрока...
Ну, ты загнул Понимаешь, открытые пространства - по ним не носиться надо, а любоваться (тем более - побегай по Зоне с её аномалиями - костей потом не сосчитаешь, стиль игры в STALKER диктует МЕДЛЕННОЕ хождение, ВГЛЯДЫВАНИЕ в каждую мелочь, выискивание аномалий), поэтому такие недочёты сразу бросаются в глаза. И шутить на эту тему, я думаю, не стоит: у STALKER'а действительно есть претензии на звание самой красивой и зрелищной игры '04 (я надеюсь, не '05 ).

P.S. МОНСТР, а что означает "партагеноссе"?

BrainSSlicer - offline BrainSSlicer
04-05-2004 05:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don Reba
граница скрывается за холмом, и следовательно не видна
А если зайти на холм, то станет видна. Ведь не на каждую границу найдётся свой холм!

Ты серьёзно?
Знаешь, сравнил ещё раз - всё-таки сталкерский реалистичней Я перефразирую: Xenus'овское покрытие земной поверхности выглядит реалистичнее, чем сталкерское, в этом я точно уверен

Basil - offline Basil
04-05-2004 06:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Требовать слишком много от DX8 вряд ли представляется возможным.

Balor - offline Balor
04-05-2004 06:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вообще-то, скрин явно снят на более чем средней тачке, со средними настройками (кроме здорового разрешения). Есть скрины (да и на роликах вроде видно), где граница травы продвигается гораздо дальше. И вообще, все уважающие себя геймеры приобретут себе к выходу Сталкера хотябы 9600 Про/ХТ или 5900ХТ... Чего для него более чем достаточно для комфортной игры даже на высоких настройках - т.к. Фар Край на "чуть выше среднем" у меня фактически летает, а двигло Сталкера, тут даже самые злобные его враги признают, оптимизировано по самое нехочу. Так что просто выставим "траву до горизонта" - и не будем видеть земли вообще. Как говориться в рекламе - если не видно разницы - зачем платить больше?

Serdgo - offline Serdgo
04-05-2004 07:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ссылки на систему прицеливания.
Тут калашников
http://www.oblivionlost.deloo.de/co...em%20ak%201.jpg
http://www.oblivionlost.deloo.de/co...em%20ak%202.jpg
Тут ТОЗ
http://www.oblivionlost.deloo.de/co...shotgun%201.jpg
http://www.oblivionlost.deloo.de/co...shotgun%202.jpg

По скринам лично мне непонятно будет ли такая схема удобной. Пока ощущения размытые. Точно, что необычная...

FlamingPumpkin - offline FlamingPumpkin
04-05-2004 08:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
-=СОРВИГОЛОВА=-



Serdgo
Неужели разрабы всётаки опомнились? Вот этим ты обрадовал!

MOHCTP - offline MOHCTP
04-05-2004 09:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



BrainSSlicer
Стая кабанов слева, мясорубка справа - не до любований будет...

Партагеноссе - товарищ по партии...

Angry John - offline Angry John
04-05-2004 09:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Serdgo
кошмар ето что такое ето реалистично держать ствол у живота и стрелять ****************

Текущее время: 03:38 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru