Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » RPG » Wizardry » Формулы!
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 > >>
Kermis - offline Kermis
29-08-2004 09:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Silicoid
Посмотри, пожалуйста, как и отчего зависит смешивание зелий и порошков у алхимика.
Влияет ли на рост алхимии то, сколько предметов берешь при смешивании бутылок или мешочков.

Silicoid - offline Silicoid
01-09-2004 04:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



amarkord
Провел исследование проклятых предметов. Ситуация такая:

Бишоп может снять проклятый предмет если его уровень (возможно еще что-то) выше или равен определенного порогового значения. Это значение определяется параметром предмета "Уровень распознования" (см. ItemConstructor). Зависмость похоже нелинейная, но дает приблизительное представление. Например: кровожад - уровень распознования 5, бишоп смог снять уже на 3-м уровне. А амулет небдара - уровень распознования 9, бишоп снял его только когда ему стукнул 9-й уровень.

Эта фича и в версии 1.0 и 1.2.4 и соотвествено 1.2.5-1.2.6.

=======================================================

Kermis
Когда происходит удачное смешивание чего-то с чем-то дается N-ое количество попыток на рост соотвествующего навыка.

Например:

Light Heal + Mod Heal = Heavy Heal

дает одну попытку роста для навыка Алхимии, независимо от количество одновремено смешиваемых бутылок. Т.е. если взять пачку из 5 бутылок и смешать ее с другой пачкой из 5-ти бутылок дадут одну попытку роста. А если разделить эти бутылки по одной и смешивать их поочередно то в сумме будет 5
попыток роста навыка.

Остальные рецепты не смотрел но там скорее всего тоже 1 попытка, максимум 3.

Про попытки и алгоритм роста я писал выше. Напоминаю что одна удачная попытка дает 1/8 роста навыка.
8 удачных попыток - одна единичка роста навыка.

Для поднятия алхимии с 0 до 100, нужно минимум 800 бутылок Light и 800 бутылок Mod зелей

Immelstorn - offline Immelstorn
07-09-2004 23:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Уважаемые комрады, плиз ответьте на один вопросик. Влияют ли харатеристики, связанные со скиллами , на что-то кроме скорости прокачки? Например будет ли бард с интеллектом 50 и музыкой 100 отличаться от барда с 100 интеллекта и музыки? Будет ли у мага с 100 благочестия выходить спеллы мощнее чем у того же но с 45? Этот вопрос особенно актуален в связи с активным использованием магии у гибридов. Ведь им только реально один из параметров (интеллект или благ-ие) замаксить без особых потерь.

Кстати еще вопрос в тему возник. Как я понял существует некий параметр, который характеризует степень "крутости" у определенного класса боевых скиллов, он влияет на кол-во атак, их результативность и т.д, причем у воина он максимальный, у мага - минимальный. По логике вещей должен существовать аналогичный магический параметр, имхо следопыт должен слабее кастовать чем алхимик (понятно, что алхимик быстрее на 4 левела развивается, но разве это все?).

Кстати сейчас иду группой:
самурай-человек
валкирия-человек
следопыт-человек
монах-человек
бард-хоббит
механик-человек

Готов ответственно заявить что эта партия САМАЯ КРУТАЯ И ИНТЕРЕСНАЯ В ВИЗАРДИ 8!!! (с 13 левела - у самурая, следопыта и монаха поверкасты а у механика 3 выстрела)

Silicoid - offline Silicoid
08-09-2004 04:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Влияют ли харатеристики, связанные со скиллами , на что-то кроме скорости прокачки?
Характеристики (Интеллект, Сила и т.д.) много на что влияют и не только на скорость прокачки.

Например будет ли бард с интеллектом 50 и музыкой 100 отличаться от барда с 100 интеллекта и музыки?
Будет конечно. Потому что Интеллект входит в формулу шанса попасть в перса и нанести урон (и наоборот шанса попасть в монстра и нанести урон ему).

Четыре характеристики: Int, Sns, Dex, Spd являются ключевыми, чем они больше тем защищеней и круче перс относительно монстров.

Хотя барду вообще лучше покачать другое, интеллект ему не настолько важен, тем более сильное колдовство у него не работает.

Будет ли у мага с 100 благочестия выходить спеллы мощнее чем у того же но с 45?
Если у них навыки Школы магии и Стихии магии однаковые то никакой разницы.
Но у мага со 100 благочестием манны будет гораздо больше чем у мага с 45, стамины тоже больше будет, ну и магические навыки расти будут гораздо быстрее

Ведь им только реально один из параметров (интеллект или благ-ие) замаксить без особых потерь.

Сам решай чего качать:
Int - до +10 к резисту разуму, увеличеное количество манны, повышеный рост магических школ и навыков, при достижении 100 Power Cast
Vit - до +10 к резисту чудотворство, повышеный рост стихий и Теологии, увеличеное количество манны и стамины, при достижении 100 Iron Will (резисты халявные)

По логике вещей должен существовать аналогичный магический параметр, имхо следопыт должен слабее кастовать чем алхимик (понятно, что алхимик быстрее на 4 левела развивается, но разве это все?).
А разве этого мало? Отставание на 4 уровня довольно существено, если конечно не играть до 50-го уровня когда все недостатки смазываются.

Immelstorn - offline Immelstorn
08-09-2004 23:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вы меня немного не поняли. Я имел в виду в случае с бардом, будет ли его музыка отличаться по силе и вероятность срабатавыния при одинаковом скилле, но разном интеллекте.

Также очень интересно как влияют благочестие, интеллект, магические скиллы на количество маны. Есть ли конкретные формулы или вы их уже написали а я пропустил?=)
Насчет гибридов - здесь выбирать обычно не приходится, интеллект намного важнее, т.к. он очень сильно влияет на боевые скиллы, а благочестие - только на стамину, но на это всегда есть REST ALL=). Исключение - валкирия, ей важнее благочестие чем интеллект.

Также хотелось бы узнать ваше мнение по поводу скорости. Есть ли смысл качать ее кому-то кроме барда? Ведь он всегда на первом ходу может кастовать ускорение, которое дает +70 к подвижности. А за счет шмоток, 100 скорости и змеиной скорости его ход всегда будет первым. Я понимаю, что подвижность влияет на скорость роста двойного оружия, воровства, критикала и некоторых других скиллов (а скиллы при прокачке, естественно, берутся без бонусов), но мне кажется всегда есть лучший способ потратить эту кучу очков, вместо того чтобы тратить их на на этот параметр.

Кстати огромный респект за ваш титанический труд в раскопках экзешника!

Изменено: Immelstorn, 08-09-2004 в 23:46

Silicoid - offline Silicoid
09-09-2004 04:34 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Я имел в виду в случае с бардом, будет ли его музыка отличаться по силе и вероятность срабатавыния при одинаковом скилле, но разном интеллекте.
Никаких отличий.

Также очень интересно как влияют благочестие, интеллект, магические скиллы на количество маны
покопаю...

Есть ли смысл качать ее кому-то кроме барда
лично я, если в команде есть бард, то подвижность никому в первую очередь не качаю, барду качаю, но тоже позже.

Kermis - offline Kermis
09-09-2004 11:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Честно говоря, сколько я ни играла разными партиями за три года, но обнаружила, что на инициативу в гораздо большей степени влияет восприятие, чем подвижность. Если с самого начала кидать очки на восприятие, то персонаж всегда будет ходить первым. А барду с начала лучше всего качать (это мое наблюдение) только восприятие и ловкость. Из-за восприятия он всегда ходит первым, не только среди своих (кроме псионика, если он есть), но и среди монстров.
А ловкость влияет на шанс попасть по врагу, когда он не пользуется инструментами. Сила, сами понимаете, очень легко поднимается кольцами, а интеллект барду действительно не особенно нужен.
Подвижность больше всего влияет на количество ударов за ход, и поэтому важна в большей степени самураю, ниндзе, монаху, чем восприятие.

Immelstorn - offline Immelstorn
09-09-2004 15:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Барду однозначно важнее качать подвижность перед восприятием. Простой эксперимент обнаруживает что за каждые 5 очков подвижности и восприятия (45, 50, 55 и т.д.) перс получает 1 очко инициативы. Т.е. эти атрибуты ОДИНАКОВО влияют на инициативу! Но Подвижность дает Скорость змеи а восприятие - Орлиный глаз. Думаю что вопрос что важнее отпадает сам собой из этого. Бард никогда не должен стрелять из лука... Я понимаю что у него высокая сила, что полезно для стрельбы. Но пока враг подходит, а значит, дальное оружие эффективно, намного выгоднее скастовать ускорение чем выстрелить из лука. А когда враг близко его надо мечом!=) Вообще у барда настолько высокий армор класс из-за шмоток, щита и ловкости что он просто обязан стоять на передовой...Тем более что амуниция весит офигительно много, а у барда и так инвентарь неслабо нагружен. А скорость змеи увеличивает инициативу. Короче, оптимальный вариант для барда - сначала ловкость и подвижность, а потом восприятие и выносливость или сила. Но все-таки основная причина почему я выбираю подвижность перед восприятием - это то что она отвечает вместе с ловкостью за воровство, что в связи с вышедшим патчем стало весьма актуально.


Подвижность больше всего влияет на количество ударов за ход, и поэтому важна в большей степени самураю, ниндзе, монаху, чем восприятие.

Еще раз повторюсь: для любой команды бард - абсолютный a must have. А для него можно очень рано найти барабан ускорения, дающий к 70 подвижности, т.е у всех ваших персов на первом ходу будет 125 подвижности. Зачем ее вообще качать??? Да, скиллы связанные со скоростью растут медленнее, но не лучше ли самураю и монаху для начала дать силу вместо скорости? Вдумайтесь, вы получаете поверстрайк и +100% к дамаджу или просто более быструю прокачку! (обычно я самураю качаю для начала силу и интеллект или ловкость, а монаху - ловкость и силу или интеллект).

Изменено: Immelstorn, 09-09-2004 в 16:21

Kermis - offline Kermis
09-09-2004 16:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



У меня персонажи с восприятием, таким же как и подвижность у других, всегда ходили первыми. А для барда это важнее всего. Проиграть заморозку, безумие, безмолвие до того как на тебя попрут лучший способ быстро и без проблем закончить битву. Это мой личный нажитый опыт.
Сейчас пробовала идти самураем по твоим рекомендациям, два часа играла, в обычном режиме.
Каждый бой длится по десять минут, убивают - перезагрузка, и так постоянно. Сломалась на королевском крабе.Щита нет, не выпал. Есть энергетический амулет, но для него нужен навык артефакты, что увы он сейчас фиговый. Специально дошла до комнаты с крабом 3-им уровнем (хотя могу сделать 6-ой). Не могу убить ни 3, ни 4, ни 5, ни 6 (использую весь инвентарь). Хотя никогда с этим крабом не возникало никаких хлопот, только с грегором была проблема. Одним самураем играла раньше много раз. Расы варьировались. Но выживали только те, кому прокачивала в первую очередь ловкость и подвижность, а не восприятие. Сила качалась после того, как доходила ловкость или подвижность до 100. Сейчас весь мой опыт просто насмарку.
Еще наблюдение, лорда многие не любят, для меня он тоже был проблемным, пока я не сделала кота-лорда. У фельпурров высокие ловкость и подвижность с самого начала, их я дольше и прокачивала. В итоге это был просто суперский лорд, на фоне других просто колоссальный боец. Хотя раньше, как дура всегда качала силу в первую очередь, ловкость и восприятие во вторую, а остальное в последнюю.

Immelstorn - offline Immelstorn
09-09-2004 16:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Эта прокачка выдает самого СЛАБОГО самурая в начале но самого СИЛЬНОГО в районе 13 левела (если брать человека и максить силу и интеллект). Так что придется малость помучиться. Но потом будет ураган. Проверено=)

Полный вариант могу дать в теме "Чем плох самурай". Основная задача1 - дожить до блудласта. Задача2 - дожить до 13 левела для поверкаста.

Кстати, если совсем прижмет, и Грегора, и Королевского краба можно убить критикалом, тем более на 6 уровне. Да поможет тебе сейв/лоад!=)

З.ы.: шит можно найти в самом первом ящике! (старть игру заново)

Изменено: Immelstorn, 09-09-2004 в 16:48

Kermis - offline Kermis
09-09-2004 17:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



И сколько ее стартить. Если на то пошло, я спокойно могу при помощи Silicoidовской программки указать, чтобы щит всегда выпадал, а то и запихнуть квантовый щит. Или вообще сделать бойца с теми же очками, как у самурая (исключая критический удар, двойное оружие), но зато у него уже есть развитый навык щита, и этот самый щит. А на втором уровне спокойно переделывается в самурая.

Immelstorn - offline Immelstorn
09-09-2004 17:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Есть вариант проще - стартани героем с щитом а потом сразу измени его на самурая. А если стартовать воином и менять на самурая то спеллы будут на 1 левел позже - наверное, не стоит так делать

Immelstorn - offline Immelstorn
13-09-2004 15:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



В отсутствии ответа Silicoida я решил поэкспериментировать с едиторами для выяснения как влияют на ману атрибуты и скиллы. Вот некоторые вещи:
1. Благочестие оказывает мизерный эффект на количество маны (КМ). Разница достигает 15% у мага 50 левела с 100 и 50 благочестия
2. Интеллект не оказывает никакого влияния на КМ.
3. Выученные заклинания прибавляют одинаковое КМ все зависимости от своего уровня
4. Основное влияние оказывает уровень перса. Причем, что интересно, самурай 30 левела при прочих равных будет иметь такое же КМ что и маг. Т.е самурай 30 левела - это воин 30 левела + маг 30 левела (а не 26, как может показаться)!

Вывод: Гибриды - это самые крутые чары, т.к у них такое же КМ что и у магов но хелсов в 2 раза больше + круто сражаются, и самое главное, благодаря шлему бесконечности восстановливают ману очень-очень быстро!=)

Изменено: Immelstorn, 13-09-2004 в 16:33

Immelstorn - offline Immelstorn
13-09-2004 16:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Еще дополнение.
5. Очевидно, но КМ влияет, как уровень школы( псионик, алхимик..), так и сфер (водная, огонь..). Ну так вот тут есть то ли баг, то ли фича, но бонус специалистов не дает доплнительное КМ при превышении значения 100. Т.е самурай или бишоп со 100 магической школы будут иметь такое же КМ в определенной сфере, как и маг со 125 в маг. сфере.

Silicoid - offline Silicoid
15-09-2004 04:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Формула расчета количества маны:

Shool = Wizardry/8 + Divinity/4 + Alchemy/2 + Psionics
if Shool>125 then Shool=125

PreMana = (MagicSkill*3+Piety+Shool)*0.02*(CountMagicSpell+PersonLevel+1)

if PreMana<MAX_MANA_SPELL then
MagicMana = MAX_MANA_SPELL
else
MagicMana = PreMana
end if

ГДЕ:
MagicMana - мана в данной стихии
Wizardry, Divinity, Alchemy, Psionics - навык соответсвующей школы, с учетом 25% бонуса
MagicSkill - навык соответствующей стихи (Fire, Water, Air, Earth, Mental, Divine)
Piety - благочестие
CountMagicSpell - количество заклинаний в данной стихии
PersonLevel - уровень перса, общий, без учета профессий
MAX_MANA_SPELL - Количество маны для кастования самого дорогого заклинания в данной стихии

Wolf The Gray - offline Wolf The Gray
15-09-2004 07:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



(MagicSkill*3+Piety+Shool)*
как раз и получаем, что для прокачанного перса изменение Piety с 50 до 100 приводит к изменению результата на 11%. мелочь.

Immelstorn
Вывод: Гибриды - это самые крутые чары, т.к у них такое же КМ что и у магов но хелсов в 2 раза больше + круто сражаются,
какие же они крутые, если они отстают на 5+ уровней по спеллкастингу от спецов?
спелл же нужно не только произнести - нужно чтоб он влетел в клиента. т.е. боевые кастеры из них никакие, хоть и с маной.
и отстают от файтера на 2-3 уовня, да и бьются куда менее круто, чем файтер...
Ни рыба ни мясо, одно счастье от спецбонусов профессии.

gif77 - offline gif77
15-09-2004 08:22 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Immelstorn,
А ты не пробовал своего "самурая" делать так: стартуешь магом 1 уровня с характеристиками для дуала в самураи. Имеешь неплохую стартовую магию. И ходишь с этим магом. Пока все компаньоны не наберут 5 уровень опыта. Т.е. качаешь потихоньку магию. Затем берешь четыре самурайских уровня. И на пятом уровне имеется не самый тупой колдун.

Лорд - человек (меч,щит)
Самурай - человек (меч,щит)
Бард - человек (меч,щит)
Епископ - человек (булава,щит)
Алхимик - человек (булава,щит)
Маг - человек (посох)

Наемники: Ви и Мадрас

Готов ответственно заявить что эта партия САМАЯ КРУТАЯ И ИНТЕРЕСНАЯ В ВИЗАРДИ 8!!! (50х50 половина - сильно бронированные танки (кстати не без магии), половина шибко крутые колдуны).

ЗЫ По поводу того, что качать...
Надо определиться, кто твой герой - боец или колдун.
Для бойца надо: 1. Бить точнее (ловкость - обязательна) 2. Бить сильнее и чаще (сила и подвижность). Поскольку сила дает бонус к точности, а также поскольку "Сильный удар" повышает шансы нанесения урона, а также поскольку сила увеличивает количество наносимого урона, то боец с прокаченными сила=100 + ловкость=100 убивает врагов быстрее чем боец с ловкость=100, подвижность=100.
После прокачки силы и ловкости качаем подвижность и восприятие. Обязательно надо тренировать стрелковые навыки. Стрелы страха - весьма прикольно против сильных врагов.
Колдун - должен: 1. Наносить сильные заклинания (интеллект), 2. Иметь ману для этих заклинаний (благочестие). Заодно благочестие=100 начинает повышать резисты к магии, что тоже весьма полезно. Из-за того что благочестие дает 2 бонуса (количество маны и при Б=100 дается защита от магии, кстати навык, который надо растить), поэтому благочествие целесобразно поднимать раньше восприятия. Мана нужна всегда (а особенно в начале, когда ее мало), а инициатива только на первом ходу. К тому же крутых врагов-колдунов в начале и нет совсем. Так что после достижения первоочередных необходимых инт=100 и бл=100 можно качать : поначалу лучше восприятие ( а вдруг Вашему колдуну еще покидаться камнями захочется?), а потом и подвижность. ОБА эти параметра влияют на инициативу как для удара, так и для заклинания в одинаковой степени.
Живучесть никому качать не нужно - Вы же не собираетесь готовить боксерские груши из своих героев?

Изменено: gif77, 15-09-2004 в 08:47

Kermis - offline Kermis
15-09-2004 09:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



gif77
Насчет восприятия, если колдуну покидаться камнями захочется, сколько я не делала псиоников всегда получала один и тот же результат,
восприятие до 100 накручивалось моментально, т.к. еще при создании неплохой бонус,
маны у псионика всегда маловато, т.к. стоимость выше, чем у других кастеров,
в итоге он всегда кидался камнями(вперед я не ставила, потому что хлипкий, как маг),
так вот навык броски и праща выше, чем у остальных + еще орлиный глаз прокачан, когда у остальных этого и в помине нет, а процент попадания просто отвратительный, по сравнению с другими стрелками(ну мажет и мажет постоянно),
а все потому, что ловкость совершенно не поднимается(сначала поднимаю интеллект и восприятие, потом если свобождаются очки, трачу на благочестие, и только потом, когда еще освобождаются очки, они тратятся на силу и ловкость, хотя к тому времени псионик уже такой колдун классный, что это ему как собаке пятая нога).

gif77 - offline gif77
15-09-2004 10:05 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kermis,
Ну так я и имел ввиду "покидаться". Колдуны - стрелки никакие. Их "боезапас" - мана. Без боезапаса - далеко не уйдешь. В прямом смысле. Потому качаю интеллект и благочестие. И только потом навожу лоск: восприятие и подвижность. В прошлое прохождение колдуны ни разу не применяли оружие - только заклинания.

Immelstorn - offline Immelstorn
15-09-2004 18:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Верно ты подметил, что маги без боезапаса "маны" - ноль без палочки. Вот поэтому я и утверждаю, что гибриды - самые крутые чары, их просто невозможно остановить, одному - мечом по морде, другому - фаербольчик, третьему - критикал=) В конце получаем шлем бесконечности, т.е мана практически не качается... Понятно? Да, если брать спецов, то, да жизнь на первых 12 левелах будет намного проще, но ведь игра заканчивается как минимум на 25 (у меня). И если развивать гибридов правильно, и как воинов и как магов, со второй половины игры твои гибриды будут значительно обходить спецов по килл-каунту. Не веришь? Возьми группу: воин, самурай, следопыт, валкирия, бард, гаджетир. Самураю качай силу и интеллект, следопыту - восприятие и интеллект, валкирии - силу, ловкость и благочестие. Дай им расу человека, на 13 левеле получи поверкаст. И посмотри что они из себя в действии представляют. Я уверен, что твое мнение насчет самой крутой группы у тебя изменится

Wolf The Gray - offline Wolf The Gray
16-09-2004 07:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



что маги без боезапаса "маны" - ноль без палочки.
зачем магу быть без маны? амулет Небдар никто не отменял.

одному - мечом по морде, другому - фаербольчик,
файтер или вор мечом по морде вммажут гораздо смачнее,
а фаербольчик мага влетит на заметно бОльший дамадж. на ту же ману

Колдун - должен: 1. Наносить сильные заклинания (интеллект), 2. Иметь ману для этих заклинаний (благочестие).
благочестие - бесполезный прибамбас, 10-15% маны ничего не решают. разве что для резистов - так не нужны они в большой партии.
колдунам нужна инициатива...

Immelstorn - offline Immelstorn
17-09-2004 01:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Во-первых, амулет Небдар в игре один, а кастеров обычно больше. Т.е. у тебя один из них ману в 2 раза быстрее восстанавливает, а остальные - как обычно. Т.е никакого преимущества при восстановлении маны отдыхом не получишь - ждать придется столько же. А шлемов бесконечности можно сколько угодно заиметь...
Во-вторых, амулет Небдара восстанавливает ману +1, а ШБ - +5. Разница, по-моему, видна невооруженным глазом. Причем ШБ дает возможность восстанавливать ману прямо во время боя!
Насчет кто сильнее кастанет. А вот и не правда! При правильном развитии и прокачке разница будет только в один левел чара и 10% маны от благочестия. Это ничто. Да, более сильные спеллы появляются раньше, но все равно вряд ли можно уже на 18 левеле магу эффективно пользоваться Ядерным взрывом. Ни маны не хватит, и сила эффективого применения будет низкой.

Изменено: Immelstorn, 17-09-2004 в 01:42

Wolf The Gray - offline Wolf The Gray
17-09-2004 01:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Насчет кто сильнее кастанет. А вот и не правда!
а вот и правда. читай начало темы - там про зависимость спеллов от уровня перса/монстра написано.
на 4 левела самурай отстает в изучении школы по определению,
ещё на 1+ левел он отстаеет из-за более дорогой профессии.

все равно вряд ли можно уже на 18 левеле магу эффективно пользоваться Ядерным взрывом.
проблема та, что самурай не кастанет его на 7ю силу вообще.
а регена +1 достаточно, если спеллы влетают нормально.

Immelstorn - offline Immelstorn
17-09-2004 02:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Почему это не кастанет? Бред. 25 левел чара, огонь ~99, шестой уровень закла - желтая пимпа, 7 - оранжевая

Silicoid - offline Silicoid
17-09-2004 08:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Почему это не кастанет?
Wolf The Gray про 18-ый уровень тебе говорит. Ты сказал что маг плохо кастанет на 18-ом уровне, он тебе и ответил, что у самурая и этого даже не будет

Бред. 25 левел чара
Ты бы еще пример про 50-ый уровень привел. 25-ый уровень это уже конец игры для команды из 5-6 персов. Нафиг к этому времени уже нужен будет ядерный взрыв у самурая.

Собствено во всех твоих рассуждениях про крутость самурая все время пропущен один очень важный фактор: скорость развития. Самурай как бы он ни старался все равно будет позже мага иметь и заклинания и силу кастования и т.д. Различия начинают смазываться только к 30-ому уровню, но это конец игры. Зачем мне класс, который становиться крутым только уже перед самый финальным боем.

Смысл то в чем:
- Специалисты, быстрое развитие, но узкая специализация
- Гибриды, универсализм, но плата запаздывание в развитии

Кому то нравиться пол игры иметь бездарей ничего толком не умеющих, но становящихся крутыми универсалами к концу игры, а кому то больше по душе сразу уже вначале иметь групу взаимодополняющих сильных узких-специалистов, правда немного сдающих позиции к концу игры тем же гибридам.

Собствено вывод:
Гибриды хороши для длительной игры, маленькими командами 2-3 перса (экспы больше, и навыки есть все несмотря на малое количество людей)

Узкие же специалисты отлично походят для блицкриг-прохождения с большими командами 6-8 персов. В таких командах нет смысла всем все уметь, гораздо эффективней сделать классы и рассы взаимодополняющими, которые будут слажено, командно рубить монстров в капусту.

Текущее время: 06:43 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru