Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Деревья и растительность
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 > >>
DA_Star - offline DA_Star
Lightbulb17-09-2003 14:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Деревья и растительность

Открыл вот новую тему где стоит пообсуждать растительность в игре. Возможно советы разрабочики примут, а может в тихоря по смеются.

1. На скринах видел деревья, траву и прочее. Выглядит прикольно. НО:

Все бонально листья на деревьях изображают кучей плоскостей с текстурой.

Замечено было что в Venom растительность тоже присутствовала, но лес изображался из кучки деревьев.
Предлагаю делать лес гуще. Находясь в лесу с низу мы наблюдаем просто переплетение веток, поэтому стоит оставлять только стволы над которыми просто плоскость с текстурой Примерно так в первом NFS на какомто из уровней был реализован лес (смотрелось не плохо к томуже дешево и сердито). Текстуру можно хитро моделировать накладывая несколько текстур одна на другую, а при перемещении сдвигать относительно друг друга (вобщем псевдо 3D) и уже эту текстуру накладывать на плоскость что над стволами. Двухмерная графика обрабатывается как я пологаю быстрее чем трехмерная, так что экономим полигоны. Конечно для большей реальности необходимо добавить отдельных плоскостей-веток ниже этой плоскости. Таким же способом можно имитировать глубину леса. Плоскость распологаем вертикально всевремя проворачиваемую лицом к камере. При выходе из леса конечно плоскость имитирующую глубину леса отключаем. с внешней стороны ле обозначаем как некую шапку на которую натягиваем текстуру.

Так же считаю что можно сэкономить на полигонах отображая дальние деревья одной плоскостью постоянно повернутой к камере, на которую накладывается псевдо 3D.

DA_Star - offline DA_Star
17-09-2003 15:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вот схемка.


DA_Star - offline DA_Star
17-09-2003 15:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Второе что меня часто откровенно побешивает - это то, что плоскости которыми отображается листва при поворотах встает ребром и это выглядит довольно грубо.
Предлагаю В тот момент когда плоскость принимает критический угол (определяется опытным путем)
Заменять на перпендикулярную ей плоскость и на ней отображать текстуру с другой проекцией ветки. В приципе эту поекцию можно моделировать псевдо 3D. Так же я считаю целесообразным вдоль ствола делать плоскость постоянно повернутую к камере на которой отображать контур дерева с наложением контрожурных задних веток(также псевдо 3D). В этом случае обработку задней части дерева в 3D исключаем. Возможно это конечно и не будет супер пупер 3D, но таким образом экономим время на обработку, а задняя часть дерева или ветки высоко над головой в природе выглядят как рябой фон. Эфек объемности на таком фоне на мой взгляд достаточно решить просто псевдо 3D.

DA_Star - offline DA_Star
17-09-2003 16:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вобщем предлагаю здесь обсуждать варианты как (в виде идей) сделать деревья и траву более реальной.
Вариантов над чем думать много.

DA_Star - offline DA_Star
17-09-2003 16:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вариант как сделать траву не похожую на ветку корала.

Бамп матинг иммитирует текстуру на поверхности, а что если сделать по этому принципу маску которая рендериг заставляет отрисовывать точки текстуру со смещением относительно плоскости на которую накладывается текстура. Эту маску можно совместить с маской прозрачности.

Вобщем камрады пишите предложения, возможно разрабочики найдут чего стоящего,
глядиш и новый рендеринг изобретем.

DA_Star - offline DA_Star
18-09-2003 07:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Камрады напишите хоть в каких игрухах вам деревья понравились и почему.

Don Reba - offline Don Reba
18-09-2003 08:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Двухмерная графика обрабатывается как я пологаю быстрее чем трехмерная, так что экономим полигоны.
Неправильно полагаешь. Лучше экономить fillrate.

Вобщем предлагаю здесь обсуждать варианты как (в виде идей) сделать деревья и траву более реальной.
Извини, но над Сталкером работают профессионалы. Шансы того что кто либо на этом форуме может предложить конкретные методы реализации деревьев о которых разработчики не подумали ничтожны.

Бамп матинг иммитирует текстуру на поверхности, а что если сделать по этому принципу маску которая рендериг заставляет отрисовывать точки текстуру со смещением относительно плоскости на которую накладывается текстура. Эту маску можно совместить с маской прозрачности.
Слишком медленно. Называется displacement mapping.

Камрады напишите хоть в каких игрухах вам деревья понравились и почему.
В Shenmue II деревья отличные потому что очень детально проработаны; листва реалистично колышится. Но во первых, деревьев в этой игре мало, а во вторых, у Shenmue II бюджет в $80 000 000.

DA_Star - offline DA_Star
18-09-2003 09:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Во к примеру как можно отображать горизонтально расположенные ветки в центре дерева, не используя лишние плоскости.

DA_Star - offline DA_Star
18-09-2003 09:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Пардон, картинку не приделал.


DA_Star - offline DA_Star
18-09-2003 09:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вот пример того, что меня расстравивает в деревьях во всех играх.(указано стрелками).
Вобщем напрягают рваные тряпки вместо ближайших кустов. Плоскости на деревьях, наивно поворачивающиеся к камере торцом. С эти можно было бы мирится, но на скринах рожа у сталкера почему-то прорисована изумительно.


Don Reba - offline Don Reba
18-09-2003 09:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



DA_Star
Так рож меньше чем веток.

А в общем я с тобой согласен. Деревья в игре подводят. Сразу становится видно насколько строения сделанные человеком примитивны в сравнении с творениями природы. Впрочем, это не вина игры.

Движок Сталкера способен выводить на экран до трёх миллионов треугольников. Для справки, при разрешении 1600х1200 на экране всего 1 920 000 пикселей. Странно что деревья состоят их таки огромных пластин. Было бы классно увидеть что нибудь вроде фрактальных деревьев ... но это уже мечты. Слишком сложно реализовать наверное.

DA_Star - offline DA_Star
18-09-2003 09:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



По ближайшим кустам предлагаю варианты.

Вариант 1. Сделать трехмерную модель с листьями и при сильном приближении вместо плоскости подставлять ее. Конечно это будет дополнительный расход полигонов, но типа самый идеальный вариант.

Вариант 2. Сделать тектуру более прорисованную и присильном приближении вставлять ее. (В игре модельки в зависимости от дальности упрощаются, а точему не сделать пару, тройку вариантов текстур и в зависимости от приближения менять их). Можно сделать отдельные листики и моделировать текстуру псевдо 3D. На стенах хреновастость текстур компенсируется Бамп мапингом, а в ситуации с кустами предлагаю на крайняк сделать эфект размытости, типа не в фокусе.

Don Reba - offline Don Reba
18-09-2003 09:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Оба варинанта и так используются.

Бамп тоже текстура. Легче компенсировать отстутствие бампа хорошими текстурами чем наоборот.

cpcat - offline cpcat
18-09-2003 09:53 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



DA_Star
Ты смотришь с позиции 3D-художника

Проблема понятная - красивые алгоритмы медленно работают... На GameDev.ru ребята из GSC давали очень мощное интервью, возможно, самое информативное за всю дорогу, вот там есть много технических подробностей, что и как организовано.

DA_Star - offline DA_Star
18-09-2003 09:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don Reba
Понятно, что бамп осуществляется на основе текстуры, но это метод который имитирует шероховатость. С кустами я о чем и говорю, что Бамп не катит. И что проблему я считаю надо как-то решать, раньше все эти лохмотья катили, но время же не стоит наместе. А насчет использования обоих этих методов, я что-то не заметил на скриншоте. Вместо ближайших кустов рваная тряпка. Или это все на что можно расчитывать?

DA_Star - offline DA_Star
18-09-2003 10:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
Может конечно я и тут и пургу несу, и все это уже используется, но я открыл тему для обсуждения ситуации, когда физиономии прорисованы аж закочаешся, а ближайшие кусты ни на что не похожи.
Может у меня слишком большие запросы, но я бы хотел в игре видеть адекватное сотношение прорисовки отдельно взятых персонажей и якобы не столь важных кустов на переднем плане.

Кстати, можно ли здесь приделать еще опрос?
В духе нужно решать такую проблему или нет.

Варианты: Надо , И так сойдет.

Так можно было бы судить надо вобще замарачиваться разрабочикам этим вопросом или я действительно много хочу.

DA_Star - offline DA_Star
18-09-2003 10:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
Кстати по поводу интервью. Ссылку можеш дать.

Don Reba - offline Don Reba
18-09-2003 10:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кстати, можно ли здесь приделать еще опрос?
В духе нужно решать такую проблему или нет.

Надо. Точно надо. Обязательно. Только если совсем времени нет можно оставить деревья такими какие они сейчас. Я за опрос.

DA_Star - offline DA_Star
18-09-2003 11:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don Reba
Точно, к опросу надо добавить вариан: Пусть остается как есть если не успевают.
Надо только както по короче.

cpcat
Интервью нашол, Почитал. Круто!!! Почему только вот мне картинка выше приведенная не нравиться.


В принципе я не предлагаю новых рендеров. Я на такое не способен. Я просто указываю что меня не устраивает и свои варианты как это исправить(может и глупые).

DA_Star - offline DA_Star
18-09-2003 11:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



К стати в интервью разрабочики говорят, что у них в 6 плоскостях деревья строятся. Возможно, но я думаю всетаки использовать генерацию текстур через Псевдо 3D и на более близких деревьях. На вышекпомянутом скрине в центре полигона что я наметил видно, что сзади плоскости через прозрачность видна еще одна плоскость с текстурой. Как она там расположена нифига не разбереш. Так накой черт ее обрабатывать в 3D, считать углы поворота к камере и т.п. Налепи какоинибедь хрени в кучу и ляпни на этуже плоскость и отпадет надобность обрабатывать задние плоскости у деревьев. Глядишь и можно будет выкроить полигонов на передние кусты, или на лучше прорисованые текстуры.

Bark - offline Bark
18-09-2003 11:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А я за интервью! 8)

Желательно чтобы разрабы сами сказали: насколько там будет растительность красива... может мы зря волнуемся... может там всё как надо будет.
А на тех скринах был только "временный" вариант травы (как ни крути у них ешё работы на пол-года, а скрины-то выставлять надо) и в релизе будет совершенно другой вариант онной... (и деревья в ту же песочницу... хотя они, вроде, давольно таки не плохи)

Вооот

Don Reba - offline Don Reba
18-09-2003 11:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А на тех скринах был только "временный" вариант травы (как ни крути у них ешё работы на пол-года) и в рклизе будет совершенно другой авриант онной...
Надеюсь что ты прав.

DA_Star - offline DA_Star
18-09-2003 11:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Bark

и в рклизе будет совершенно другой авриант онной...
Я на это о-о-о-очень надеюсь.
Был бы рад еслиб разрабочики подтвердили такую нашу надежду визульно хоть (типа скрин выдали тот-же но нормально уже отрисованый).

Как вот только тут мне к примеру опрос организовать не знаю. Сразу чето пробакланил.

cpcat - offline cpcat
18-09-2003 12:42 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Я против опроса. Всем и так понятно, что если есть возможность, то траву и деревья лучше переделать - ведь это то, что 90% времени будет перед твоими глазами в игре.

Don Reba - offline Don Reba
18-09-2003 12:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Всем и так понятно...
Ну тогда ладно.

Текущее время: 08:28 << < 1 2 3 4 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru