Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » А как камрады смотрят на создание ОНЛАЙН S.T.A.L.K.E.R.a?
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 > >>
NightVz - offline NightVz
25-04-2005 11:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn, я не спец в онлайн-играх. Но даже я в курсе, что эти все "тысячи тусующихся" игроков "тусуются" на множестве разных серверов. А одновременное пребывание в_одной_локации/на_одном_сервере не то, что многих тысяч, но и даже одной тысячи игроков, плюс всех монстров - представляется мне совершенно нереальным.
Далее, Alexvn, мне совершенно непонятна необдуманность твоего высказывания по-поводу физики. Просчитывание "по-полной" всех физических взаимодействий, включая разрушения и взаимодействие с объектами пуль только от одного игрока - задача вполне посильная для ЦП, хотя и нагружающая весьма и весьма. А умножь эту нагрузку на несколько десятков, а то и сотню. Получится пошаговый Сталкер-онлайн. Да и что это принципиально изменит? Мы же всё-равно говорим о рассчёте физики в неком (весьма большом) радиусе вокруг игрока, а не для всех тысяч и тысяч онлайн-геймеров. Так что, при перемещении игроков по локациям, вся информация о смене положения/состояния множества объектов всё-равно должна передаваться по интернет-каналам. Не сходятся тут концы с концами. Выхода всего два. Или дождаться выхода на качественно новый уровень ширины интернет-каналов (не для всех, но для многих геймеров), и/или мощности игровых серверов, или упростить_интерактивность/насыщенность_физическими_объектами игрового мира до уровня нынешних онлайн-игр.

alexnn - offline alexnn
25-04-2005 11:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
>Мы же всё-равно говорим о рассчёте физики в неком (весьма большом) радиусе вокруг игрока,
>а не для всех тысяч и тысяч онлайн-геймеров.
То что ты не будешь видеть будет рассчитываться весьма упрощенно.
В деталях будут показаны только, те процессы, которые происходят у тебя на глазах

NightVz - offline NightVz
25-04-2005 11:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



alexnn

>>> То что ты не будешь видеть будет рассчитываться весьма упрощенно.

А вот кто-то это будет видеть непосредственно, и для него будет просчёт "по полной". Вот и окажется, что у меня, когда я-таки это увижу, эта бочка/шкаф/доска будет в одном положении, а у кого-то другого - в ином.

Alexvn - offline Alexvn
25-04-2005 11:58 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



NightVz
Но даже я в курсе, что эти все "тысячи тусующихся" игроков "тусуются" на множестве разных серверов - что ты имеешь в виду под "разными серверами"? Если ты говоришь о некой логически выделенной области игры (в случае World Of Warcraft это - realm), внутри которого игроки способны встречаться друг с другом и взаимодействовать между собой, то ты сильно ошибаешься - подобные "области" в современных ММОРПГ поддерживают большое количество игроков и объектов.

Если ты говоришь о физической организации подобной системы, то да - безусловно, подобные игровые области-рилмы реализуются при помощи множества отдельных серверов, но это технические детали, которые никому не интересны.

Так что, при перемещении игроков по локациям, вся информация о смене положения/состояния множества объектов всё-равно должна передаваться по интернет-каналам - совершенно верно - информация о смене положения или состояния для каждого объекта, а не сам объект. Это довольно небольшой объем информации, и, как тут уже говорили, современные ММОРПГ прекрасно справляются с синхронизацией положения и состояния сотен и тысяч объектов в одной игровой зоне, причем совершенно не требуя для этого мегабитных каналов.

alexnn - offline alexnn
25-04-2005 12:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
>А вот кто-то это будет видеть непосредственно, и для него будет просчёт "по полной". Вот и окажется, что
>у меня, когда я-таки это увижу, эта бочка/шкаф/доска будет в одном положении, а у кого-то другого - в
>ином.
Просчет "по полной" и "сокращенный рассчет" не подразумевают "разного конечного положения".
Идея : при рассчете "по полной" - на сервер сообщается "правильное конечное положение". И для "упрощенного рассчета" - клиент просто запрашивает данные с сервера (конечные). Всё.

Don Reba - offline Don Reba
25-04-2005 12:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Тысяча игроков на сервере - запросто. Вот серверы одной игры с монстрами, 3D графикой, и прочими атрибутами типичной ММОРПГ:

NightVz - offline NightVz
25-04-2005 12:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn, ты уходишь в совершенно неуместную сторону. Я в одном из постов привёл вполне конкретную ситуацию. Четыре десятка игроков (а тем более, если их будет гораздо больше - полторы сотни, например) в чрезвычайно насыщенном физическими объектами уголке зоны устроили перестрелку, активно при этом используя эти самые объекты. Поясню дальше. Требования - корректное обновление положения и состояния ВСЕХ объектов (и игроков, разумеется) с задержками не более двух-трёх десятых долей секунды (а желательно - и ещё быстрее). Предлагавшиеся варианты:
- Рассчёт всех физических взаимодействий на каждой клиентской машине. Плюсы - разгрузка каналов. Минусы - нереальная нагрузка на клиентские ЦП; необходимость в довольно частых "синхронизациях"; в любом случае необходимость передачи всей этой информации о положении/состоянии объектов при перемещениях.
- Передача всей информации о положениях/состояниях объектов от каждого "взаимодействующего" клиента - на сервер, и обратно - всем остальным клиентам. Плюсы - распределённые вычисления, теоретическая "гладкость" модели. Минусы - до сих пор не встречавшееся сочетание противоречивых условий. С одной стороны - чрезвычайно высокая плотность физических объектов (в том числе корректно разрушаемых), для многих из которых требуется передача весьма немалого количества данных. Пример - "отлёт" бочки при взрыве. Нас интересует её положение и ориентация в каждой точке траектории полёта (зашибёт она игрока, или нет). С другой стороны - очень жёсткие требования по оперативности составления чёткой и единой для всех модели окружающего пространства. Информация о МАССЕ динамически меняющих положение/состояние объектов, приходящая с задержкой хотя бы пол-секунды - в подобной игре уже никому не нужна.

cpcat - offline cpcat
25-04-2005 13:06 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



> клиент просто запрашивает данные с сервера (конечные).

Что значит конечные? Игра - процесс непрерывный.

alexnn - offline alexnn
25-04-2005 13:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
>Что значит конечные?
Конечные значит "где лежат осколки от той взорвавшейся бочки, взрыв которой я не видел"

NightVz - offline NightVz
25-04-2005 14:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



alexnn, а если "отлёта" той самой бочки я не видел, это произошло в стороне, на каком-то там этаже, но эта самая бочка должна была бы в своём полёте заехать мне по кумполу? Замечательную картину увидят те, для кого это произошло "с полным рассчётом": бочка пролетела/прокатилась сквозь "призрачного" меня совершенно без последствий.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Тут мне в голову пришла аналогия. С технической точки зрения (именно с технической, не концептуальной) Сталкер-онлайн можно представить как карту Battlefield, плюс многократно увеличенные размеры, плюс огромное число игроков, плюс тотальная физика везде. Таким образом, здесь встречаются взаимоисключающие требования чёткого, точного, предельно динамически корректного мультиплеера с информационным громадьем физических возможностей сингла и с масштабами MMORG. В масштабных мультиплеерах едва-едва достигают количества игроков, чуть большего сотни. И это без громадного количества объектов для физических взаимодействий. А ну-ка просуньте-ка теперь верблюда в игольное ушко.

Alexvn - offline Alexvn
25-04-2005 15:24 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



NightVz

ты уходишь в совершенно неуместную сторону - где именно? Я лишь отвечаю на твои комментарии.

Пример - "отлёт" бочки при взрыве. Нас интересует её положение и ориентация в каждой точке траектории полёта (зашибёт она игрока, или нет) - полет бочки рассчитывается исходя из совершенно конкретных и определенных начальных условий, а также в соответствии с моделируемыми в игре законами физики. Законы физики одинаковы для каждого клиента. Если сервер сообщит каждому (каждому, кого эта информация может потенциально заинтересовать) клиенту, к примеру, что взрывная волна ударила бочку в такой то точке под таким то углом с такой то скоростью, неужели, по твоему, каждый клиент не в состоянии будет рассчитать траекторию полета этой бочки? Или ты думаешь, что результат этих расчетов у каждого клиента будет разным? С какой стати? Формулы основных законов кинематики не включают в себя случайные величины, насколько я помню из школьного курса физики

В масштабных мультиплеерах едва-едва достигают количества игроков, чуть большего сотни - тебе уже десять раз сказали, что современные онлайновые игры оперируют сотнями и тысячами игроков, а ты все повторяешь одно и то же... Ты вообще играл в какие нибудь онлайновые игры, или рассуждаешь теоретически?

cpcat - offline cpcat
25-04-2005 15:57 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Насчёт дискретной передачи физики по сети - забудьте. Возникнет масса проблем с синхронизацией при малейшем лаге/потере пакетов. Все наверное видели как выглядят тормоза в Ил-2? Самолёты летают как НЛО, сворачивают под 90 градусов и сбивают тебя не выстрелив ни разу. Нам такого не надо.

В принципе, мне вот что в голову пришло. Может такой вариант и рассматривался и от него отказались, может у него есть непреодолимые проблемы реализаци... Короче.
Передавать от сервера к клиенту не сами данные о физических перемещениях объектов, а некий минималистический "хэш", который позволяет отследить объект лишь сильно приблизительно, причём для разных объектов точность нужно варьировать - для персонажей, ракет, автомобилей... - поточнее, для осколков, гильз, листьев и т.п. - похалявнее.
В итоге каждый клиент отрабатывает физику по-своему, после чего они резко отчитываются серверу о произошедших изменениях методом этого "приблизительного кодирования". Если сервер видит, что примерно всё в нормальных рамках - то ничего не делает, иначе высылает коррективы. Нормальные рамки - это когда погрешность размещения важных объектов не более 30-50% их размера, а для не важных не потребуется вносить поправки даже если пусть там плюс-минус 300% будет.

Таким образом можно разгрузить канал от сервера к клиенту, переложив часть нагрузки на обратный поток.

Изменено: cpcat, 25-04-2005 в 17:56

NightVz - offline NightVz
25-04-2005 16:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn, ты совершенно игнорируешь аргументы о невозможности просчёта каждым клиентом всех физических взаимодействий в локации. Печально. И не путай меня с другими камрадами. Я никогда не говорил, что "результат расчетов у каждого клиента будет разным". А то я начну тебе возражать, что в одном байте всё же восемь бит, а не шесть, "как ты говорил" .
Всё, что я писал по этому поводу: Более того, даже по мере игры необходимо иногда синхронизировать эти данные. Ничто не застраховано от глючков и сбоев. И это необходимо для подтверждения единой и целостной картины положения и состояния всех объектов.

>>> тебе уже десять раз сказали, что современные онлайновые игры оперируют сотнями и тысячами игроков, а ты все повторяешь одно и то же...

А я тебе во второй раз говорю, что по характеру действий и (главное), по требованиям к точности и задержкам гипотетический Сталкер-онлайн соответствует мультиплеерному Battlefield (если хочешь - UT-2004, но это - концептуально совсем далеко). О непреодолимых проблемах, коими сопровождается увеличение количества игроков хотя бы слегка больше сотни в играх с подобным характером требований, можешь поискать информацию сам. Я уже иссякаю в своём желании продолжать эту бессмысленную тему.

Ezdok - offline Ezdok
25-04-2005 20:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Сделать 1000 сдвигаемых диванов и синхронзировать их положение по сети, не сложнее чем синхронизировать положение 1000 игроков. А технологии синхронизирующие 1000 игроков уже есть

Теперь понятно?
----
Это понятно , только объясни мне как уменьшить лаг , клиент1-провайдер-клиент2 ??? еще больше лаг - клиент1 - провайдер1-провайдер2-клиент2 ??
Лаги по 1-й секунде.. КАК УМЕНЬШИТЬ ЛАГ ? Или опять придумают драйвер-ускоритель ??
Н Е В Е Р Ю !!! Н Е Б У Д Е Т Т А К О Г О ! при нынешнем положении сетевых дел !
-----
База предметов для обыкновенной ММОРПГ содержит в себе несколько десятков тысяч всевозможных обьектов. И ничего, играют люди и не жалуются
----
И эти педметы двигаються все в динамике как в CS ?? С лагами 0.1 сек и меньше ? Ч У Шь !..
---

Или ты думаешь, что результат этих расчетов у каждого клиента будет разным? С какой стати?
-----
В любой движок вносят элемент случайности , небольшой но вносят и неясно на какое значение параметра RANDOM будет у меня в машине , а на каком у тебя. Исключить случайность - убить движок.
Постой на одной ноге , через некоторое время начнет колбасть из стороны в сторону. Твои телодвижения в 99% будут подчиняться всем известным законам физики , но 1% - элеент случайности , который вносит мозжечек. - Можно вывести точную формулу этого расколбаса , но если исключить элемент случайности - и смоделировать расколбас на компе - будет не как в живом мире.

alexnn - offline alexnn
26-04-2005 05:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



>Н Е В Е Р Ю !!! Н Е Б У Д Е Т Т А К О Г О !
Т.е. ты сейчас доказываешь, что существующие MMORPG не играбельны?
оррригинально

З.Ы. Не используй числа просто так, не привязывая их к рассчетам. А то как-то неубедительно выходит

Ezdok - offline Ezdok
26-04-2005 08:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Не путай динамичные сетевые экшны с MMORPG. Это 2 разные вещи..

Alexvn - offline Alexvn
26-04-2005 08:35 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



NightVz
ты совершенно игнорируешь аргументы о невозможности просчёта каждым клиентом всех физических взаимодействий в локации. Печально - так где эти аргументы? Вот это - "нереальная нагрузка на клиентские ЦП"? Это не аргумент, прости.

alexnn - offline alexnn
26-04-2005 08:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
по второму кругу пойдем?

NightVz - offline NightVz
26-04-2005 09:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn, на компах с достаточно хилыми ЦП и мощными видеокартами в игре при каких-нибудь физичеких трюках (корректный разлёт кучи ящиков, к примеру, и т.п.) возникают некоторые подтормозки. Проверено, сам видел примеры. На более современных, к примеру, вдвое более мощных процах этого не происходило. Соответственно, представь требования, которые представляет физический движок к мощности процессора. На современной системе в сингле мы этого не замечаем, так как объёмы подобных вычислений сравнительно невелики. А теперь представь, если твой бедный ЦП будет корректно просчитывать физику от твоих действий и ещё от сотни таких же вояк на локации. Аргумент?

P.S. Не случайно появляющиеся сейчас двухядерные процессоры вызывают у разработчиков игр живейший интерес. Неоднократно в последнее время читал о их планах по активному использованию этой возможности для более масштабного, чем сейчас, внедрения физики в контент.

Изменено: NightVz, 26-04-2005 в 09:43

Alexvn - offline Alexvn
26-04-2005 11:31 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



NightVz
А теперь представь, если твой бедный ЦП будет корректно просчитывать физику от твоих действий и ещё от сотни таких же вояк на локации - будет то же самое, что и во всех остальных играх - ты сходишь в опции игры и уменьшишь уровень детализации. Данная проблема относится к мощности клиентских станций, а к организации сетевого трафика она не имеет ни малейшего отношения. Где бы ты не просчитывал физику, ты все равно не сможешь передавать данные напрямую видеокарте для отрисовки, минуя процессор.

И потом, не понимаю - почему ты в качестве примера берешь компьютер с хилым ЦП? С тем же успехом можно обсуждать онлайнового Сталкера применительно к к приставкам Gameboy

NightVz - offline NightVz
26-04-2005 11:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn

>>> ты сходишь в опции игры и уменьшишь уровень детализации.

Речь идёт о просчёте физики на клиентских машинах для получения идентичных результатов по положениям/состояниям множества объектов. В этом аспекте упрощать нечего. Либо физика просчитывается корректно, и у всех одинаковые результаты, либо по-разному: у кого-то с более, у кого-то с менее высокой точностью. И тогда уж точно получаются различные результаты. А такого быть не должно.

>>> И потом, не понимаю - почему ты в качестве примера берешь компьютер с хилым ЦП?

Компьютер с относительно "хилым ЦП" я беру для того, чтобы показать, что физика в нынешних синглах его исчерпывает полностью, более того, такого ЦП даже не хватает для пристойных fps в эти моменты, а нормальным (в 2-3 раза более мощным) современным ЦП эта физика оставляет совсем небольшой "задел" по производительности. И этого задела АБСОЛЮТНО не хватит на просчёт физики ещё от сотни игроков.

>>> Данная проблема относится к мощности клиентских станций, а к организации сетевого трафика она не имеет ни малейшего отношения.

Спасибо, что просветил . Но правильней (IMHO) было бы сказать, что данная проблема при нынешнем уровне мощности железа сводит на нет все попытки разгрузить интернет-каналы за счёт независимого и полного просчёта всех изменений чрезвычайно интерактивного мира на каждой клиентской машине.

Kaos - offline Kaos
26-04-2005 12:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
Во-вторых, 1000 одновременно присутствующих "объектов" на одном сервере - решительно невозможно. Даже цифра 200 вызвала скепсис Kaos'а.

Стало уже доброй традицией... Камрад, ты опять достраиваешь мои высказывания? Мой скепсис касался не 200 (или 1000) объектов или субъектов на СЕРВЕРЕ, а 200 - РЯДОМ с игроком. Т.е. я имел в виду только те объекты, о состоянии которых игрока необходимо непрерывно информировать, используя для этого телефонную линию. А то, что на сервере 1000 человек одновременно рубит на щепки 1000 шкафов, не грозит модему некоего конкретного игрока. (Это проблемы сервера.) Информация о шкафе игрока, как и о шкафах десяти "соседей" пролезет даже по узкому каналу. А информация о том, что где-то далеко успешно порублены еще 989 шкафов, не потребует передачи таких больших объемов данных Это как онлайн vs. оффлайн в просчете ССЖ.

Кроме того, камрады, давайте мыслить шире! Неужели кто-нибудь из вас отказался бы от игры с другими камрадами в онлайновой "Зоне", не будь там никакой физике вообще?!

З.Ы. Лично мне в этом мире было бы интересно играть даже в чистую РПГ (без 3D-шутинга вообще - с просчетом результатов выстрела в зависимости от прокачки умения, как, например, в Фолауте). Да это совсем другая игра была бы - но ведь интересно же!

Kaos - offline Kaos
26-04-2005 12:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
В любой движок вносят элемент случайности , небольшой но вносят и неясно на какое значение параметра RANDOM будет у меня в машине , а на каком у тебя.

Ну это вообще ерунда, а не проблема Все клиенты, для которых некое событие является "онлайновым", получают на сервере (общее для всех) начальное значение ГСЧ для просчета всех "случайных" элементов данного события - и телемаркет!

NightVz - offline NightVz
26-04-2005 12:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos, я там дальше в cвоём описании ситуации указал на обстановку более предметно: "Четыре десятка игроков (а тем более, если их будет гораздо больше - полторы сотни, например) в чрезвычайно насыщенном физическими объектами уголке зоны устроили перестрелку, активно при этом используя эти самые объекты". Так что у нас имеет место некое предвзятое недочитывание постов друг друга .

>>> Неужели кто-нибудь из вас отказался бы от игры с другими камрадами в онлайновой "Зоне", не будь там никакой физике вообще?!

И то, что говорил я :
"Выхода всего два. Или дождаться выхода на качественно новый уровень ширины интернет-каналов (не для всех, но для многих геймеров), и/или мощности игровых серверов, или упростить_интерактивность/насыщенность_физическими_объектами игрового мира до уровня нынешних онлайн-игр".

Что касаемо меня, то я целиком за любую реализацию "Сталкера-онлайн", которая позволила бы мне беспроблемно погрузиться в этот игровой мир с моими 128 Кбит/с .

Kaos - offline Kaos
26-04-2005 13:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
Так что у нас имеет место некое предвзятое недочитывание постов друг друга

Мне не нравится, когда в мои уста вкладывают то, чего я не говорил, тем более, если высказывания, якобы принадлежащие мне, используются в качестве аргумента:

Во-вторых, 1000 одновременно присутствующих "объектов" на одном сервере - решительно невозможно. Даже цифра 200 вызвала скепсис Kaos'а.

В моем первом посте речь шла о 200 игроках в одном месте, А НЕ НА СЕРВЕРЕ. И не имеет значения, дочитал я твой пост до конца или нет: мою мысль ты исказил в этих двух предложениях. Будь у тебя там вместо "сервер" написано "локация", никаких замечаний с моей стороны не возникло бы. Теперь понятно?

Текущее время: 02:50 << < 1 2 3 4 5 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru