Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » In-house технологии vs Лицензирование
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 > >>
NightVz - offline NightVz
15-03-2005 08:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maklay
Ну, судя по тому, что гораздо более тяжёлый движок U3 на современной системе умудряется на ходу подгружать несравнимо более детализированные локации при быстром перемещении по ним на багги (не пешком!!!), можно сказать о том, что радикально такие подгрузки процессорный ресурс не отнимают.

Maklay - offline Maklay
16-03-2005 01:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Выше обсуждали же, что это за движёк.
ССЖ там показывали? А физику кто считает?

Maverickaust - offline Maverickaust
16-03-2005 11:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn,
"здесь дело не в восприятии ролика, а в том, что в ролике - не смухлюешь, запуская игру со скоростью полтора фпс, чтобы получить скриншот небесной красоты и детализации, доработав его вдобавок фотошопом"
Думаю, смухлевать можно.
Например запустить игру с скоростью полтора ФПС и записывать покадрово в видеофайл. Игра будет тормозить, зато видеофайл будет отличный с 24 ФПСы в секунду.
В кармагедоне можно проверить.
(если есть слабая машина конечно )

Вывод: ролики тоже могут быть не правдой.

Alexvn - offline Alexvn
16-03-2005 15:56 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Maverickaust - не спорю, можно, но подредактировать скриншот намного проще. Впрочем, если судить по качеству роликов, они не мухлюют

NightVz - offline NightVz
16-03-2005 16:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn, Maverickaust
А о большом различии в разрешении скриншотов и кадров из роликов вы вообще задумывались?

Alexvn - offline Alexvn
16-03-2005 18:44 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



NightVz - задумывались, а что? Отзумь скриншот до нативного разрешения ролика, и сравни Все равно будет совсем не то.
Или ты о чем то другом говоришь?

Впрочем, соглашусь, что в роликах графика любой игры выглядит обычно хуже, чем на самом деле, это да. Хотя на скриншотах обычно бывает лучше, чем на самом деле

NightVz - offline NightVz
16-03-2005 19:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn
Знаешь, в каком-то анекдоте была тема о том, как на полотнах изображают изуродованное на одной стороне лицо человека:
- Мягкое освещение падает на нормальную сторону лица, другая часть затенена. Полутона. Лицо практически прекрасно. Это - классицизм.
- Свет озаряет лицо целиком. Мы видим и красоту и уродство как есть. Это реализм.
- Всё залито светом, яркие и оптимистические краски. Лицо... в профиль. Соцреализм.

P.S. Кстати, если отзумить скриншот до разрешения ролика, одинаково и не должно получиться.

Kit - offline Kit
16-03-2005 21:07 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
Ну, судя по тому, что гораздо более тяжёлый движок U3 на современной системе

"Современная система" по мнению тов. Свини - это 4Гб RAM и 1Гб видеопамяти.
Когда выйдет первая игра на U3 уже выйдет Сталкер 2, блин.

NightVz - offline NightVz
17-03-2005 06:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kit
Ну, первые игры на движке U3 клятвенно обещали выпустить где-то в начале 2006. Конечно, обещания те ещё, но всё-же. Если вдруг получится так(!!??), то Сталкера от такой игры будет отделять всего несколько месяцев.
>>>"Современная система" по мнению тов. Свини - это 4Гб RAM и 1Гб видеопамяти

А ты уверен, что нынешние демо U3 шли именно на таком конфиге? Ранее в интервью звучало 2Гб/512Мб. Впрочем, если даже и так - что это меняет? Это лишь даёт возможность разрабам делать масштабные сцены с ГОРАЗДО большей детализацией и насыщенностью всевозможными технологическими фишками. Вопрос ведь в том, что при перемещении к границам локации всё-равно нужно подгружать большие объёмы новых данных. И скорость этой подгрузки в итоге ведь никак не уменьшишь или увеличишь при увеличении ОЗУ/видеопамяти. (Но ведь и настроек качества никто не отменял: уменьшил детализацию до уровня Сталкеровской, и, глядишь, - и подгружать-то почти нечего ) Большие объёмы видео/ОЗУ позволят лишь лучше буферизировать серьёзные потоки данных. Таким образом, если при длительном и последовательном перемещении по локациям "бесшовного" мира необходимо подгружать данные со скоростью, допустим хххх Мб/мин. (говорю "хххх", воспринимай сколько считаешь нужным), в итоге всё-равно всё упирается в то, о чём я говорил ранее - в скорость дисковой подсистемы. А 4 Гб ОЗУ/1 Гб видеопамяти - это просто требования, при которых всё великолепие подобных сцен сможет в полном качестве, нормально и без свопов отображаться системой так сказать "здесь и сейчас". IMHO.

P.S. Да, кстати, а ты не задумывался, как подобная "бесшовность" будет реализовываться в играх на Next-gen консолях с их хилыми объёмами памяти в неслабом HDTV- разрешении?

Изменено: NightVz, 17-03-2005 в 09:40

Kit - offline Kit
17-03-2005 16:47 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
Если вдруг получится так(!!??)

Не получится.

Вопрос ведь в том, что при перемещении к границам локации всё-равно нужно подгружать большие объёмы новых данных.

Бред, если игра упрется в диск - она тут же будет показывать 0.5 fps, тут же.
Делаем так, чтоб по прямой было ехать нельзя, вот и все.


P.S. Да, кстати, а ты не задумывался, как подобная "бесшовность" будет реализовываться в играх на Next-gen консолях с их хилыми объёмами памяти в неслабом HDTV- разрешении?


Точно так же, как и раньше.
Или ты думаешь, что "бесшовность" - это такой алгорим, реализовал - и все в шоколаде?
На самом деле зависит там все от многих факторов и в U3 может и можно сделать, а вот в Сталкере видимо нельзя.

NightVz - offline NightVz
17-03-2005 19:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kit
>>> Бред, если игра упрется в диск - она тут же будет показывать 0.5 fps, тут же.

Ну, если программеры не озаботятся созданием соответствующих алгоритмов, то так и будет: подъехали к границе локации - бац, и срочно потребовались новые данные. Дикие свопы, слезайте друзья, мы приехали . А если будет происходить постоянная упреждающая подгрузка, то нет ничего невозможного. Вот тебе пример: самые большие открытые уровни того-же Far Cry у меня загружались секунд тридцать- сорок, или около того. И на моём гиге памяти игра практически не свопила дальше. В то же время, на простое пересечение этого же уровня нужно несопоставимо больше времени хоть по прямой, хоть по кривой. Вот и прикинь, успевал ли бы движок постепенно подгружать следующую локацию по мере продвижения, если бы он был "заточен" под это. Другой вопрос, что под "заточен" скрывается огромный труд программистов. Посчитай и так: как кто-то из обозревателей глянул, Far Cry занимает в памяти около пол-гига. Скорость последовательного чтения нормального винта - 50-60 Мб/с. При случайном доступе - существенно меньше, конечно. Не помню точно, сколько. В общем, подставь значения, которые считаешь верными и прикинь, достаточна ли эта скорость для упреждающей подгрузки локации из рассчёта пересечения её, скажем, за 7 минут. Думается мне, что там будет с большим запасом.

>>> Или ты думаешь, что "бесшовность" - это такой алгорим, реализовал - и все в шоколаде?

Да я бы и не думал, если бы результаты работы программеров Epic не заставили меня считать так.

>>> в U3 может и можно сделать, а вот в Сталкере видимо нельзя

Изумительно! В Сталкере, который изначально и в течение длительного времени пытались сделать "бесшовным" это нельзя, а вот в Unreal Engine 3.0 это сделали, надо ж такому случиться. Более того, как оказывается, Сталкер даже не стал к этому близок: как звучало в каком-то интервью, подгрузка уровней займёт около минуты, и то, при проведении неких "дополнительных оптимизаций"!

>>> Не получится

Да ведь и по отношению к Сталкеру я бы не стал зарекаться. Так что у нас не такие уж и малые шансы встретить эти игры в одном сезоне.

Изменено: NightVz, 17-03-2005 в 19:27

Kit - offline Kit
17-03-2005 19:28 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
А если будет происходить постоянная упреждающая подгрузка, то нет ничего невозможного.

Streaming это называется.

Вот тебе пример: самые большие открытые уровни того-же Far Cry у меня загружались секунд тридцать- сорок, или около того.

У меня 15-20.

Вот и прикинь, успевал ли бы движок постепенно подгружать следующую локацию по мере продвижения, если бы он был "заточен" под это.

Не думаю что Far Cry вообще что-то загружал после начальной загрузки.
Думаю весь твой "большой открытый уровень" спокойно влезал в 430Мб памяти. Это кстати к слову о количестве памяти на приставках.

Думается мне, что там будет с большим запасом.

Нельзя полагаться на скорость диска никогда.
Именно поэтому стриминг так распостранен на приставках: DVD обеспечивает постоянную скорость чтения, хард диск такого обеспечить не может, т.к. к нему далеко не только игра оращается.


Да я бы и не думал, если бы результаты работы программеров Epic не заставили меня считать так.


Ты не знаешь что умеет движок U3 и чем там пожертвовали, или им марсеане писать программы помогали?

В Сталкере, который изначально и в течение длительного времени пытались сделать "бесшовным" это нельзя, а вот в Unreal Engine 3.0 это сделали, надо ж такому случиться.

Не понимаю в чем сарказм.
Вполне возможно что синхронизация уровней AI и подгрузки локаций была слихком сложной и дорогой.

Kit - offline Kit
17-03-2005 19:30 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
Так что у нас не такие уж и малые шансы встретить эти игры в одном сезоне.

U3 выйдет в лучшем случае в конце 2006, и то, скорее всего, не на PC.

NightVz - offline NightVz
17-03-2005 20:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kit
>>>У меня 15-20
Ну, я с секундомером не сидел. Сказал тебе сразу и навскидку. При 15-20 с. так тем более не вижу проблем.

>>> Думаю весь твой "большой открытый уровень" спокойно влезал в 430Мб памяти... Нельзя полагаться на скорость диска

Никак я не пойму твоей логики.

>>> хард диск такого обеспечить не может, т.к. к нему далеко не только игра оращается.

Да брось ты. Тебе самому не смешно? Это уже звучит как отговорка: выискивать мегабайты системных обращений к харду на фоне сотен мегабайт подгрузки игры.

>>> Вполне возможно что синхронизация уровней AI и подгрузки локаций была слихком сложной и дорогой.

Радиус 200 метров - AI "онлайн", свыше 200 метров - "оффлайн"- просчёт. Кажется, к этому пришли. Уж ТОЧНО, зона вокруг игрока диаметром в 400 метров и даже более этого вполне могла бы быть в памяти вся, а постепенно подгружались бы гораздо более отдалённые участки (по мере продвижения игрока). Какие тут возникают особые проблемы с "синхронизацией", которые не решены при нынешнем варианте, я не знаю. Более того, при таком подходе радиус видимости и радиус AI "онлайн" вообще могли бы быть одинаковыми, что (на мой, непрофессиональный взгляд) даже упростило бы реализацию AI LOD'ов. В любом случае, подобные углубления я бы оставил гейм - программерам, а не нам. Пока (для меня) факт состоит в том, что программеры Epic смогли сделать то, что ребятам из GSC оказалось не под силу.

NightVz - offline NightVz
17-03-2005 20:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kit
>>> U3 выйдет в лучшем случае в конце 2006, и то, скорее всего, не на PC
Может Оракул нам скажет, когда же точно выйдет Сталкер?

Kit - offline Kit
17-03-2005 20:56 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
Никак я не пойму твоей логики.

Логика элементарна, Ватсон: и Far Cry и Gothic подгружают весь уровень при начальном лоаде.

Это уже звучит как отговорка: выискивать мегабайты системных обращений к харду на фоне сотен мегабайт подгрузки игры.

Еще раз: полагаться на скорость диска нельзя никак, поэтому грузят сразу все, что надо, в память.

ж ТОЧНО, зона вокруг игрока диаметром в 400 метров и даже более этого вполне могла бы быть в памяти вся, а постепенно подгружались бы гораздо более отдалённые участки (по мере продвижения игрока).

Т.е. по-твоему зона так и лежит в памяти в виде трехмерной карты?

Пока (для меня) факт состоит в том, что программеры Epic смогли сделать то, что ребятам из GSC оказалось не под силу.

Еще раз: ты не знаешь какие ограничения накладывает "бесшовная подгрузка" в U3, вполне возможно, что в связи с этими ограничениями геймплей Стлкера на двигле U3 просто невозможен.

NightVz - offline NightVz
18-03-2005 06:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kit
>>> Логика элементарна, Ватсон: и Far Cry и Gothic подгружают весь уровень при начальном лоаде.

Это общеизвестно, Шерлок. Недоумение моё по другому поводу. Если ты не понял, сформулирую иначе: то ты говоришь, что вся большая локация занимает "каких-то" 430 Мб, то заявляешь, что динамическая упреждающая подгрузка (стриминг, если хочешь)невозможна и вообще, полагаться на хард нельзя и "поэтому грузят сразу все, что надо, в память". Да пойми ты, я и не говорю о том, что необходимо экстренно подгружать то, что "появится за следующим поворотом". Тут действительно тормоза неизбежны. Пусть бы и была в памяти локация, размером с уровень Far Cry, или несколько поменьше (и не нужно меня подкалывать, в каком виде - в таком, в каком программеры/"крутой спец Kit" сочтут нужным, если хочешь ). Вопрос лишь в том, что новые части этого "бесшовного мира" должны подгружаться динамически по мере продвижения игрока. И как я показал, скорости дисковой подсистемы для этого хватает с большим запасом.

>>> Еще раз: ты не знаешь какие ограничения накладывает "бесшовная подгрузка" в U3

Да, ни я ни ты этого не знаем. Вот только подобные "бастионы невозможного" падают один за одним. Когда мы спорили раньше о бесшовности игрового мира, ты утверждал с непоколебимой уверенностью, что именно детализация игры категорически не позволяет этого сделать. Никакие прочие факторы даже не рассматривались тобой как важные. Сейчас этот аргумент рассыпался как карточный домик под колёсами локомотива под названием "Unreal". Чтож, нужно отступить и занять новые "прочные позиции обороны" . Стоит ли?

Изменено: NightVz, 18-03-2005 в 06:18

mr.koba - offline mr.koba
18-03-2005 07:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Что-то я не пойму где в U3 вы видели БОЛЬШИЕ территории без подзагрузок? Ну едет багги, проезжает несколько улиц и дальше вверх камера и разворот вокруг оси. Красиво не спорю, но большой территории там и в помине нет. Может я не тот ролик смотрел (unreal4_demo4)?

Serdgo - offline Serdgo
18-03-2005 07:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



mr.koba А есть ссылка где можно скачать?

mr.koba - offline mr.koba
18-03-2005 07:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Serdgo
http://zdmedia.vo.llnwd.net/o1/1UP/...4_Quicktime.zip
http://zdmedia.vo.llnwd.net/o1/1UP/...2_Quicktime.zip
http://zdmedia.vo.llnwd.net/o1/1UP/...1_Quicktime.zip
http://zdmedia.vo.llnwd.net/o1/1UP/...3_Quicktime.zip

NightVz - offline NightVz
18-03-2005 08:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



mr.koba
В данном случае я ссылаюсь на заявления авторов U3- движка, что их детище теперь адаптировано к принципиальной "бесшовности", разработаны, внедрены в движок и используются алгоритмы по выявлению и упреждающей подгрузке именно первоочерёдно необходимых локаций (очевидно, в направлении которых происходит перемещение) и у разработчиков игр теперь развязаны руки творить цельные, бесшовные миры сколь угодно большой величины.

Kit - offline Kit
18-03-2005 09:08 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
Вопрос лишь в том, что новые части этого "бесшовного мира" должны подгружаться динамически по мере продвижения игрока.

Такое делается на приставках, из-за постоянной скорости DVD можно хорошо рассчитать когда и что подгружать, полагаться на хард диск все равно нельзя.

И как я показал, скорости дисковой подсистемы для этого хватает с большим запасом.

Еще раз: скорость дисковой подиситемы может падать до очень малых величин и игра с этим поделать не сможет просто ничего.

mr.koba - offline mr.koba
18-03-2005 09:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
Заявления разработчиков это конечно хорошо, но я б не стал с такой категоричностью утверждать что бастионы невозможного падают один за одним. Плюс минимальные требования у этих движков будут совсем разные

NightVz - offline NightVz
18-03-2005 09:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kit
>>> полагаться на хард диск все равно нельзя.

- Зяяя!!!

>>> скорость дисковой подиситемы может падать до очень малых величин и игра с этим поделать не сможет просто ничего

Kit, ну ты же специалист. Ты же отлично знаком с таким общим термином, как буферизация. Ну что нам с того, что где-то там, далеко впереди новые части локации подгружаются с неравномерной скоростью?
N.B. И с чего это скорость чтения с DVD всегда постоянна? Может просто игра считывает столько, сколько нужно и тогда, когда это необходимо, и DVD (даже при неравномерном считывании со слегка поцарапанных и т.п. мест) всегда справляется с требуемым для нынешних приставок потоком.

NightVz - offline NightVz
18-03-2005 10:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



mr.koba
>>> Плюс минимальные требования у этих движков будут совсем разные

- И ты это говоришь с "такой категоричностью"?

По тому, что я видел, мне показалось, что гипотетические "минимальные требования движков" находятся во вполне естественной пропорции с качеством выдаваемой картинки. А то, что программеры Epic добились при этом ещё и возможности создания бесшовных локаций, только добавляет им очков.

Текущее время: 02:32 << < 1 2 3 4 5 6 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru