Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » S.T.A.L.K.E.R.: Финальный отсчет
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 > >>
Duzer - offline Duzer
02-02-2005 09:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



странникс
Молодца! Классно все расписАл.

alexnn - offline alexnn
02-02-2005 09:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



странникс
Самое сложное просчитывание по идее должно находится рядом с игроком, потому как игра создана изначально для него, а не для нпса, но это не значит что нпс прекращает чистить бердану в 1000 м от игрока. В результате рядом с игроком идет массовый мыслительный процесс сопряженный с массовыми графическими изысками разрабов, а в 1000 метров от него, тоже идет мыслительный процес, но в гораздо более меньших маштабах, бердану почистить например.

Сталкер подкупал обещаниями свободы, независимости жизни зоны от игрока, а в твоем описании я вижу все тот же сюжетный шутер типа халф лайфа 2. Наступил "триггер" (игрок близко подошел) - начали изображать активность.

Ты представь NPC занимается не чисткой берданы, а скажем в составе своего клана желает выполнить действия в другой части зоны (не там где сейчас игрок). И раньше нам заявляли, что так и будет, что зона живет. А из твоего описания, кажется что зона это декорация.

странникс - offline странникс
02-02-2005 10:10 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



alexnn
Нет, триггер не наступит, триггер это ты, с твоими постреливаниями по кустам. На каждое действие есть противодействие, прямо пропорционально действию.
Подкрадись тихо, и сталкер чистящий бердану не услышит, а вот зверье унюхает. Даже если сталкер услышит, то может и не выстрелить. Вот в чем фишка.
Ты на охоте был хоть раз? Одно твое появление уже триггер для уток - они улетели, лиса и заяц затаилась, они умнее уток, они понаблюдают и потом тихо уйдут. Ты больше, биться с тобой не будут. Хотя заяц как правило не выдерживает и выпригивает из под ног, хотя тоже тактика ничего - фиг попадешь. Кабан реально оценит опасность и реально может напасть. И т.д. и т.п. ТЫ НА ОХОТЕ ТРИГГЕР ДЛЯ ПРИРОДЫ. А все вышеперечисленное природные скрипты.
Наступил "триггер" (игрок близко подошел) - начали изображать активность.
Вот именно так и в лесу - ты пришел в лес, до этого они жили не горевали, занимались своими делами (1 уровень ИИ). И тут ты- для зверей это стресс, паника, они не знают что делать, давление в коре головного мозга подсткакивает, IQ растет с секундами, они не знают чего от тебя ожидать, начинают выбирать из инстинкта самосохранения, интересом к новому виду и страхом меньшее из зол (2 уровень сложности ИИ).
Ты представь NPC занимается не чисткой берданы, а скажем в составе своего клана желает выполнить действия в другой части зоны (не там где сейчас игрок).
Вот именно. Ходит и разбрасывает по округе болты ища артефакты. Но поскольку это за пределами твоей видимости и влияния на тебя, то я думаю что просчитать это можно будет на уровне калькулятора, не как действие, а как совершившийся факт, с финалом избираемым тем же самым калькулятором на основании вводных типа: количество сталкеров, вооружение, броня, количество запланированных зоной в данной локации аномалий, противостоячие нпсы и их количество, их вооружение и т.д. и т.п.
Т.е. просчитать можно уже сам финал, без проигрывания самой сцены в памяти компа.
Если идут 4 сталкера с берданами и напарываются на военный МИ-24 на открытой местности (а как я понял у военных задание не впускать и не выпускать), то как мы видим вводные явно не в пользу клана. Возможный финал битвы на 99% ясен. Просчет этого факта и является ИИ за пределами локации. Если ИИ сочтет что игрок находится слишком близко то возможно даже игрок услышит перестрелку.
____
я бы сделал так, и ресурсы целы и игроки довольны.

странникс - offline странникс
02-02-2005 10:12 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



Самое основное отличие от скриптового триггера я считаю свое высказывание.
пересматривать "списки необходимый действий" которые в них впихнули разработчики

Duzer - offline Duzer
02-02-2005 10:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



WhiteShark alexnn
Парни, да посмотрите вы внимательнее ролики Игромании. Там ведь и говорится о том, что зона будет свободной, будет жить сама по себе. И действовать NPS и монстры будут независимо. (Кстати подробно про симуляцию жизни обещали рассказать только в мартовском номере). Все мы ждем СТАЛКЕРА. Но чуда ждать не надо. Если СТАЛКЕР удастся, то он может обозначить новое направление в развитии игр. Дальше уже может будет и рассчет в реальном времени всего мира "с точностью до миллиметра" и прочие прелести. Но не все же сразу. Так не бывает. Дождемся игру (она таки выйдет в 2005 думаю) там посмотрим что разрабы наваяли.

Duzer - offline Duzer
02-02-2005 10:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



странникс
Т.е. просчитать можно уже сам финал, без проигрывания самой сцены в памяти компа.
Что-то типа этого и я себе представляю.

Suppafly - offline Suppafly
02-02-2005 10:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Товарищи камрады, писец нах...

S.T.A.L.K.E.R. wird länger entwickelt!

Der Entwicklungszeitraum von S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl wurde verlängert, sodass der Titel nicht wie zunächst geplant im Mai 2005 erscheint.

Oleg Yavorsky, PR-Manager bei GSC Game World, erläutert dazu: "Wir freuen uns, dass THQ uns mehr Zeit für die Entwicklung eingeräumt hat. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ist ein umfangreiches Spiel, das neue Maßstäbe in seinem Genre setzen wird. Wir wollen sichergehen, dass wir das Spiel erst dann veröffentlichen, wenn es die hohen Erwartungen erfüllt, die wir selbst und die Fans an es stellen, und nicht früher." Weitere Infos folgen in Kürze auf der offiziellen Webseite zu S.T.A.L.K.E.R.

Ссылка:
http://www.thq.de/html_repository/n...l.php?n=991#991
СМысл: Май - срок не окончательный, сабж опять переносится...
Ну вот теперь можно тихо поох@евать...
Если кто по-немецки лучче меня бачит, киньте перевод...

Suppafly - offline Suppafly
02-02-2005 10:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Еще источник:
http://www.gamestar.de/news/pc-spiele/action/23210/

Stalker
02.02.2005, 10:32
Auf unbestimmte Zeit verschoben


Traurig aber wahr: Der Ego-Shooter Stalker: Shadow of Chernobyl wird nicht wie geplant im Mai 2005 erscheinen. Die teilte der Publisher THQ in seinem Forum und auf seiner Website mit. Als Begründung heißt es, dass das ukrainische Studio GSC Games World mehr Entwicklungszeit zur Fertigstellung des Spieles benötige. Weitere Infos sollen in Kürze auf der offiziellen Internetseite zu Stalker veröffentlicht werden. Ein neuer Releasetermin ist bisher nicht bekannt.
Laut Oleg Yavorsky von GSC soll Stalker erst veröffentlicht werden, "wenn es die hohen Erwartungen erfüllt, die wir selbst und die Fans an es stellen, und nicht früher". Mit einer ähnlichen Begründung wurde das Spiel bereits im vergangenen Oktober auf Frühjahr dieses Jahres verschoben. Erst vor einigen Wochen hatte es zahlreiche Berichte über den schleppenden Fortgang der Entwicklung bei Stalker gegeben - die jedoch sowohl von Entwickler- als auch Publisherseite dementiert wurden.

странникс - offline странникс
02-02-2005 10:48 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



еще кой че вспомнил. энергия никуда не исчезает и ниокуда не появляется. Это значит, что в Зоне, запланированно n-количество сис. ресурсов на 100% игрового процесса по всем статьям (ИИ, сюжет, геймплей, сюрпризы, графика и т.д.). Допустим что уровень 3 кв/км
Теперь делим 100% ИИ на 30 кв/км. = 3% системных ресурсов (в т.ч. ИИ ) на каждый уровень. Правильно? Нет, неправильно. Так как вокруг игрока кроме ИИ еще прочитывается графика, анимация, динамика, физика, интерактивность, звук, геймплей в действии и т.д. и т.п. ИИ в своих 100% находится в зоне, и берет необходимые ему 100% ресурсов, но распределяется по зоне по мере надобности. Если в секторе A произошла миграция зверерей в сектор В, то соответсвенно ИИ в секторе А уменьшается до минимума. Если в этот момент игрок находился в секторе С, и эта миграция его никак не затронула, то просчитываться она не будет, а запечетлеется в статике как факт. И поскольку много ИИ на это не надо, оно будет перенесено туда где необходимы более сложные вычисления.
Сумбурно, но я хотел сказать что сис ресурс ИИ по идее должен перераспределятся по приоритетам. На все сектора зоны по идее должно быть выделено минимум ИИ исключительно для решения статических задач типа МИ-24 против 2 сталкеров (вводная-ответ).
Максимум ИИ должно быть сконцентрированно вокруг игрока, ввиду его динамического влияния на зону своим присутсвием. Задача усложняется и решается так же в динамике (вводная-действие-ответ). Следовательно ресурсы 100%ной зоны распределяются на динамичные и статические. Там где игрок - динамичные и более сложные расчеты. там где его нет - задача - ответ. И этот ответ имеет последствия которые игрок увидит когда прийдет в сектор А - звери мигрировали. Результат общелокационной ИИ.

странникс - offline странникс
02-02-2005 10:52 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



Duzer
спасибо
Suppafly
на stalker-game тихо, вот последняя новость
"Финальный отсчет продолжается - 02/02/2005"

alexnn - offline alexnn
02-02-2005 11:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



странникс
Все рассуждения верны. И они полностью опровергают предыдущие заявляения разрабов о живой зоне.

Все что ты описываешь уже реализовано в играх. Во всех шутерах.

странникс - offline странникс
02-02-2005 12:20 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



alexnn
нет. не реализованно.
Так как ты приводишь пример игр на скриптах и триггерах, вариациях ИИ без выбора формы поведения, интеллект которых напрямую зависит от количества тригерров и скриптов.
ИИ в понимании выбора формы поведения в зависимости от ситуации нет. А в сталкере есть. Эта маленькая разница позволяет отличать мерседес от ваза, хотя вроде оба на 4х колесах. Если нет скриптов и триггеров, то нагрузка на вычислительную часть увеличивается в разы, так как нет режиссера кот. сказал "Ваш выход снорк!". Каждый нпс сам себе режиссер.
___
Конечно это в идеале. Что будет на самом деле никто не знает, но и эволюция двигателя внутреннего сгорания тоже не 2 днями ичисляется. Главное начать...

странникс - offline странникс
02-02-2005 12:21 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



alexnn
Я не видел ни одного фака об ИИ который хоть как то объяснял процесс распределения ИИ относительно сис ресурсов. Дай ссылку ежли есть такой.

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
02-02-2005 12:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ну мы тут и наворотили страстей по поводу ИИ ! Особенно в исполнении странникса - да, всё логично и красиво. Правда, не факт, что именно так всё видят сами разработчики...
Короче, сюжет из "отсчета" выполнил свою задачу на 100% - все в экстазе, причем каждый по-своему
Возвращаясь к пресловутым 200 метрам, коротко суммируем: во-первых, сказано четко, что это расстояние легко меняется. Во- вторых - это круг РАДИУСОМ 200м, т.е. площадью под 1.3 км/2 - а это уже до фига. В третьих, вспомнив Дельта Форс и иже с ними, мы согласились, что боты там вообще не думали - и игроков-снайперов это не слишком расстаивало. В Сталкере же нам пообещали это изменить (так, как позволяют современные компы) - и пожалуйста: куча недовольных!
Думаю, у разработчиков есть основания обидеться

alexnn - offline alexnn
02-02-2005 13:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



странникс
Я не видел ни одного фака об ИИ который хоть как то объяснял процесс распределения ИИ относительно сис ресурсов. Дай ссылку ежли есть такой.
Я имел ввиду "активность" NPC вблизи игрока и "упрощенное поведение" когда игрока нет.

Так сделано всех играх

-SW- - offline -SW-
02-02-2005 13:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



удалено за хамство - Alexvn

-SW- - offline -SW-
02-02-2005 13:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



странникс Во, все правильно расписал.
С него бы пример брали. Он говорит, что все будет как лучше, а фичи никуда не делись,что ,мол, иначе никак, а вы чуть что все говном поливаете.

Alexvn - offline Alexvn
02-02-2005 14:09 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



-SW- - еще одно сообщение в том же духе, и забаню нафик, тоже мне, хамло нашлось.

-SW- - offline -SW-
02-02-2005 14:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn Хорошо, я удалил пару предложении и слова "нах". Сейчас хоть убей-не вижу хамства в чью-либо сторону.
Вот все, кто щас говорил про мега-фичи, которые не реализованы - это вы о чем может я чего-то не знаю? То, что на уровне по полной будет обсчитываться ии только за 200 м услышали, и сразу всю игру с разработчиками полили грязью(я разве не прав, Alexvn). Нехорошо вы поступаете. Вот Дум 3 долго делали, получилась неплохая игра, только уровни одинаковые и сюжет тупой. Так сразу же такие как вы по полной обосрали игру, разработчиков, хорошо хоть до их матерей не дошли. Говорили в том числе и про то, что темнота там для скрытия недочетов уровней. На мой взгляд чистой воды клевета. Непонравится вам игра, так вы ко всякой мелочи придеретсь. К примеру в думе 3 мониторы не бились, и что такого?. Также и со Сталкером. Думаете умнее разработчиков? Ну выкрутите вы эту область не на 200 м, а на 9999, посмотрим, станет ли лучше? Че вы думаете, что бот за 250 м будет стоять столбом и ничего не делать? То, что месность будет говорить ботам, где можно кемперить, а где спать вам не нравится? Вы думаете сейчас можно написать ботов, чтобы они сами решали, как лучше на блокпост напасть? Каково вы думаете разработчикам, когда их так обсирают. Было когда-нибудь такое, что вы пишите сообщение, а его кто-то обсирает? WhiteShark, тебе была приятна реакция на твое сообщение, например...разработчикам ведь в 10 раз хуже.

WhiteShark где ты видел, чтобы я тебя оскорблял?
alexnn Слышь ты, взрослый, это я и про тебя тоже написал. Ты сейчас не прямо, но все же сказал, что Сталкер будет триггерным экшеном, и будет ближе н ХЛ. Неужели сам не понимаешь, что ты неправ? И про ссылку на рассказ, ты в ответе, что это про нас?

странникс - offline странникс
02-02-2005 14:42 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



alexnn
Блин вся работа седня через Ж. из-за вас.
Слушай, а я не прав был. Смотри. В скриптовых играх весь ИИ и потребляемые им ресурсы не распределены по уровням, а сосредоточены только на уровне с игроком. Других уровней то нет, там нет жизни, нет действий. Там стоит триггер который включает уровень при твоем появлении и выключает прошедший. Т.е. уровень за раз, следовательно ИИ не работает на уровнях до которых ты еще не дошел, или уже прошел. Распределения ИИ нет, и нет потребления сис ресурсов, все вокруг игрока.
Я имел ввиду "активность" NPC вблизи игрока и "упрощенное поведение" когда игрока нет.
Нет никакой активности на уровнях на которых тебя нет. Нет миграции фашистов из точки А в точку В. А активность нпса вблизи игрока регулируется скриптами включенными тригерами появления игрока.
Вечерний Штопор
В Сталкере же нам пообещали это изменить (так, как позволяют современные компы) - и пожалуйста: куча недовольных! Я тоже удивляюсь.
Радоваться надо. Что то новое это уже хорошо, так как рутина порождает скуку. ни для кого не секрет что в игровой индустрии за последние 3 года не вышло ничего ПРИНЦИПИАЛЬНО нового. Многие игры имели какие новации в виде элементов геймплея и левел-дизайна. Чувство cтраха в AVP достигнутое левелдизайном, открытые пространства в Фаре и относительная свобода их использования, бешенная активность ботов и их пуль в МОН, и т.д. Но это все маленькие элементы на скриптах.
А вот претенденты в лидеры явно лажанулись (Халва2 и Дум3).
Будет ли сталкер удачным или неудачным, плохим или хорошим но он будет НОВЫМ. Это уже требует уважения и ожидания.

alexnn - offline alexnn
02-02-2005 14:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



странникс
Нет никакой активности на уровнях на которых тебя нет. Нет миграции фашистов из точки А в точку В. А активность нпса вблизи игрока регулируется скриптами включенными тригерами появления игрока.
Так уж и нету?
Да есть миграция. Упрощенная только И заметь (и со мной можно на ты, кстати), что с точки зрения игрока "упрощенный" ИИ не отличается ничем от обычного сюжетного шутера, как например халва 2.

А активность нпса вблизи игрока регулируется скриптами включенными тригерами появления игрока.

тоже что и в Сталкере, не так ли?

Будет ли сталкер удачным или неудачным, плохим или хорошим но он будет НОВЫМ.
Это пока только отдеал пиара так обещает. Пока в этой игре оригинально и трогательно только Название.

странникс - offline странникс
02-02-2005 15:05 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



alexnn
А активность нпса вблизи игрока регулируется скриптами включенными тригерами появления игрока.
тоже что и в Сталкере, не так ли?

Ха, заявленная миграция зверунов из А в B пока игрок находится в D, от игрока не зависит. Разве нет?
Да есть миграция
Да ну где??? Пришел на поляну, вылезли муравьи из песка (Халва2), я от них уехал на машинке. Перешел на другой уровень. Вернулся. А муравьи то уже не агрессивные, они забыли о том что меня жрать надо. Они вааще как дибилы стоят. Или та же фича с муравьинной какашкой - если ее консолью вызвать на более ранний уровень то муравьям пофиг - жрут тебя как миленькие. Все на триггерах и скриптах Откуда миграция в играх с линейным прохождением. Что то подобное только в Фаре было и то...

alexnn - offline alexnn
02-02-2005 15:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



странникс
давай не будем превозносить ИИ невышедшего продукта?
Выйдет - посмотрим.

Пока только смешно наблюдать, как одна за одной уходят в небытие все мега фичи объявленные годы назад.

странникс - offline странникс
02-02-2005 15:14 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



alexnn
Не заметил какие фичи ушли. Честно.

alexnn - offline alexnn
02-02-2005 15:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



странникс
Мега графика (так будут выглядеть игры в 2005! говорили разрабы в 2003, обещая вот вот выпустить игру)
Бесшовный мир (NPC и монстры могут пересекать границу уровня на глазах игрока)
Симуляция жизни во всей зоне (безо всяких радиусов вокруг игрока)

Текущее время: 22:13 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru