Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » RPG » Fallout CLUB » Fallout:Suxxtics или почему в ЭТО нельзя играть?
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 > >>
Glan - offline Glan
Angry30-01-2001 12:55 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Fallout:Suxxtics или почему в ЭТО нельзя играть?

(печальное бормотание надо могилкой демо-версии весьма ожидаемой игры ) Надеюсь, камрады, что народ вы знающий, а посему не буду рассказывать откуда растут ноги у нашего сегодняшнего пациента. Лучше давайте сразу приступим к вскрытию, да, да у вскрытию, ибо дите мертворожденное, IMHO. Не будем цепляться к мелким дефектам вроде вылетания трупов сквозь стены, застревания наших "стальных братков" в дверях и отвратительной анимации (поверьте, я пролил немало слез, глядя как мои ребята предвигаются в режиме Crouch). Давайте резать глубоко и по живому.
Первое, что меня повергло в шок - момент перехода движка из Real time в Turn Based. Всякий, кто хоть понаслышке знаком с классикой типа X-Com 3 или JA2 знает, что переход этот осуществляется в момент обнаружения врага, а не когда тебе влепили первую порцию свинца! Ну хорошо, ладно началась драка. Нет, не драка, форменный балаган, бойцы ходят по строго установленной (установленной, заметьте, не нами) очереди (кошмар!!!), курсор не показывает сколько ходов будет потрачено на движение до текущей точки,а значит нет возможности выбрать новую позицию с которой можно стрельнуть еще в этом туре, нет совершенно никакой разницы из какого оружия и с какой дистанции вы стреляете в противника, все равно он должен получить четыре выстрела и пройти четыре стандартных стадии (wounded, seriously wounded, almost dead и dead), чтоб можно было его обобрать. Исключение составляет стрельба очередями, но насколько я понимаю, процесс тот же самый, просто быстрее происходит. НЕЛЬЗЯ СТРЕЛЯТЬ ПРИЦЕЛЬНО ПО ЧАСТЯМ ТЕЛА!!! Это уже совсем ни в какие ворота не лезет!!! Вы только подумайте: в Fallout'е нельзя прицелиться в глаз!!! Ну хорошо, я согласен, что стреляя из дробовика в глаз не попадешь, но на кой хрен мне эта Hunter Rifle, со всеми замашками снайперки, если я не могу снести башку часовому с одного выстрела?!
AI отсутствует как класс: предводитель райдеров, оснащенный Десертным Иглом, стоит и смотрит как я мочу его ребят. Ему просто не хватает ума подбежать на дистанцию, с которой этот его "ручной миномет" станет смертельно опасным. Pathfinding на уровне AI ребята путаются в трех заборах, как в Одесских катакомбах. Приказ отправиться с одного конца карты в другой вводит бойца в состояние устойчивого ступора.
Еще одна вопиющая ошибка геймплея. Expirience-points РАСПРЕДЕЛЯЮТСЯ РАВНОМЕРНО!!! Из этого следует следующая "стратегия": берем пять сосунков и одного крутого киллера. Детишек прячем в развалинах, а "теминатора" пускаем на охоту. Через пару-тройку миссий имеем прокаченную группу (благо враги тупы и их много). Спрашивается: зачем нужны все эти тонны характеристик, навыков и перков, если они не способны создать различие между персонажами?
Далее: мне всегда казалось, что парень со скиллом Small Guns в 76% должен попадать, стреляя из пистолета три (ну ладно, пусть два) раза из четырех. Как глубоко я ошибался, мой орел садит в белый свет как в копеечку!!! Ghost с навыком Sneak 61% (или около того) засекатеся врагами в 90% случаев. Может я чего-нить не понимаю?.
Да, честно говоря, Я СОВЕРШЕННО НИЧЕГО НЕ ПОНИМАЮ!!.. Не понимю, как можно было на ТАКОЙ вселенной сделать такой отстой, не понимаю, кто вообще разрешил этим ламерам прикасаться к священному имени Fallout, не понимаю, кто будет во все это играть... Я НЕ БУДУ!!!

Alexvn - offline Alexvn
Smile30-01-2001 13:27 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Сто раз уже говорили - есть там режим точного прицеливания, есть. Круглая хренюшка в правом нижнем углу картинки с оружием.

Лирическое отступление - ну ладно, неочевидно сделано это прицеливание, особенно для игравших в оригинальный Fallout, но когда я читаю о его отсутствии в последнем Game.EXE, мне хочется выкинуть журнал - ну что за нелепый непрофессионализм!

Chikitos - offline Chikitos
Smile30-01-2001 14:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад-мачо



Товарищ Glan, Вы излишне категоричны. Кстати, этот постинг очень напоминает написанное превью в гейм-ехе, которое, как правильно заметил Alexvn, крайне непрофессионально.
Во-первых, чего вы хотите от демы (читай, беты)? Во-вторых, Вы не играли во вторую дему (мультиплеерную, в которой есть и сингловые миссии): большинство багов и несуразностей уже исправлено, в частности, персонажей во время боя можно выбирать. В-третьих, почему равномерное распределение экспы - это ошибка геймплея??? Это устойчивая игровая система, которая применялась во многих играх. Или Вы думаете, что, например, суперхит Baldur's Gate это тоже ошибка? Про проценты. А Вы извините в оригинальный Fallout играли, к которому запрещаете прикасаться? 100 процентов - далеко не предел для роста скилла. Поэтому Ваши математические расчеты здесь не работают.... В-двадцатых, а кнопочка-то есть...
Кстати, напоследок Вы позволили себе очень здравую мысль: Вы действительно пока мало понимаете в этой игре. Предлагаю Вам немного разобраться в предмете и тогда говорить.

LazyFox - offline LazyFox
Smile30-01-2001 15:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Собственно, не будучи знакомым с часто приводимым для сравнения JA2, а только с исходными 1-м и 2-м Фолами. не могу сказать, что Тактикс мне не понравился.. Приятная знакомая атмосфера знакомого мира (да-да, именно атмосфера - пустыня, рейдеры, деревни, музыкальное сопровождение)..
Знакомое в основном оружие, правда, сменившее типы боеприпасов..
Несколько непривычный, но вполне осваиваемый интерфейс управления (правда, различающийся между просто демой и мультиплеерной демой - развивается игра, однако). AI, конечно, сыроват - но для демы на основе пререлиза - вполне. Но и в первом Фоле (играл недавно, после второго) меня удручало, что безмозглые беспокойные NPC в команде забегают в помещения с враждебными персами, а их там вполне игнорируют - и ничего, привыкаешь.. И ввиду их слабого здоровья в конце игры в опасных местах из жалости бросаешь их в безопасном месте, и идешь на штурм военной базы или Церкви в одиночку. И тут - неспособных к ближнему бою - натаскиваешь в смолганах, вооружаешь хантинг-райфлами, и пасешь позади основной ударной силы.
Да, прокладка траектории к месту назначения сыровата, но, надеюсь, будет решена к релизу.
Да, 76% навыка в смолганах не дает гарантии на попадание - это зависит от характеристик оружия (дальнобойность), перса (персепшен), и вообще обеспечивается статистически - т.е. на достаточно больших выборках - вполне можно выбросить 4 раза подряд "орла" - и это при вероятности 50/50 для него и "решки"..
А высокому sneak твоего перса противостоит высокий perception врага, условия освещения, характеристики местности (заметил - по-моему, по травке подползать удается ближе, чем по асфальту).
И вообще, что мы мусолим фактически пререлиз, проецируя впечатление на ожидаемую игру - так можно и по wallpaper`s составлять впечатление и решать - играть или не играть..

З.Ы.
2f. The complete Fallout Tactics Game
-------------------------------------
This demo represents a very cut down version of the final game.
Although most of the key elements of a typical mission are
demonstrated in the two missions, a lot of the game is not. For
example, in the final game the player will be able to:

* Choose their squad from a pool of characters at the BOS bunker!
* Choose equipment for their squad from a quartermaster's store
at the Brotherhood of Steel bunker...
* Loot and barter weapons/equipment in one mission to use in
another!
* Drive a variety of vehicles in the wastelands and certain
missions!
* Choose from a huge selection of weapons (over 130) ranging from
low tech melee to high tech energy weapons!
* Use the Fallout SPECIAL system to create a main character...
* Characters gain skills and perks as they increase in levels...
* See an intricate and exciting story line unfold, told through a
mixture of movies, slide shows, in game cut scenes and NPC
dialogue!
* A variety of multi-player games where the players will be able
to choose squads, weapons and missions and play via LAN or
Internet.

AIP - offline AIP
Smile30-01-2001 18:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Не все еще обсудили в сабжевом письме :-)
Во-первых, это не Fallout, так что сравнивать один-в-один бесполезно !
Во-вторых, чего-чего я не ожидал, так это того, что мне понравится реалтаймовый режим :-))
Честно - не ожидал. Честно - понравилось :-))
6 человек sneak-ом подползают к брустверу, разом встают и в 6 автоматов просто шинкуют врага :-))
Насчет священного фоллаута - впечатление, что вы в него даже не играли :-))
Во-первых - даже там стрелять из пистолета на дистанцию дальше 5-6 шагов с 76% умением дело весьма непростое.
во-вторых - если не заметили, там тоже экспа распределяется на всех, а не на того, кто стреляет. И за врага, убитого вашими спутниками, вы получите экспу в полном объеме.
По поводу очередности хода в потурновом режиме. Уверен - "хаотичность" только кажущаяся. На самом деле есть очень строгий порядок хода. Отчего он зависит? пока не знаю. Логично было бы, чтобы от Agility, веса груза на тебе, остатка здоровья...
А вообще - дема она есть дема... все еще будет !!

P.S. А что касается УЧУ - Я его уже года 2 как не читаю :-)
Не люблю, как они пишут - из всех щелей прёт непрофессионализм и
самолюбование

Rh - offline Rh
Cool31-01-2001 06:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Незнаю что вы здесь еще обсуждаете, но я уже дэмку скачал и играю по сети 128 мегов. Присоединяйтесь. Вот адрес

Chikitos - offline Chikitos
Smile31-01-2001 11:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад-мачо



Под "устойчивой игровой системой" я имел в виду как раз CRPG, а не настольные системы. Слабоват я в них (хотя основные принципы знаю), посему спорить, что с точки зрения классических ролевых систем правильно не буду. Тем более, что, насколько, я знаю, в Fallout'е, хоть и взята за идейную основу GURPS, система значительно переработана. Вообще, сравнение настольных правил и компьютерных считаю изначально некорректным: многие вещи перенести невозможно (впрочем, это ИМХО, которое я не навязываю). Но система равномерного распределения имеет право на жизнь. Например, в команде есть траппер: стреляет он фигово, а ловушки обезвреживает и тем приносит пользу. Почему он не должен получать экспу не понятно. Можно, конечно, давать экспу за обезвреживание ловушек и т. д., но все это довольно сложно рассчитать и потом FT - это тактическая игра, в нем внимание уделяется в первую очередь тактико-стратегическим элементам, а не ролевым, т. е. определенные допущения вполне имеют право на жизнь.
Наезды на разработчиков по поводу очередности ходов, кстати, как я говорил, уже не катят: сейчас есть 3 режима - CTB, Individual (где нельзя выбирать персонажейво время хода), Turn-Based (можно выбирать). Играй в тот, который нравится. Кстати, в индивидуальном режиме ходит первее тот, у кого выше Perception, но это не факт, надо проверить.
Бета не бета, дема не дема. Да какая разница как называть, главное, что поступают разработчики абсолютно правильно. Выпустили первую , корявую весьма, надо сказать, получили письма с пожеланиями. Учли, исправили, выложили вторую. Первая и вторая - просто небо и земля (pathfinding, правда, все равно плох). Вот так и надо делать игры, учитывая пожелания геймеров!
З.Ы. Дайте мне ссылку на отраслевые стандарты, я давно их хочу увидеть .

Glan - offline Glan
Exclamation31-01-2001 13:16 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А кстати, обязательно качать 128 метров или можно положить какой-нить патч поверх первой и получить вторую-улучшенную?

Glan - offline Glan
Smile31-01-2001 13:22 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



З.Ы. Одним из образцов отраслевого стандарта считаю демо-версию JA 2.
Одна миссия, сделанная специально для демы (в полной игре того срайчика нет ни в оодном из секторов), полнофункциональный геймплей, полная озвучка... один, масимум два, мелких глюка типа неудобно лежат кнопки на интерфейсе или обоймы 7,62 НАТО лезут в АКМ... Вот это демо, это я понимаю. Люди честно и без оговорок показывают нам, за что предлагается заплатить.. а тут...

Alexvn - offline Alexvn
Smile31-01-2001 13:45 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Качать обязательно, патча нету. Она ведь не просто доработанная, там еще и мультиплеер добавили.

По поводу демки JA2 можно поспорить. В деме разработчики НЕ показали менеджмента отряда, прокачку бойцов, работу с ополчением, навигацию по карте, модернизацию оружия, взаимоотношения между бойцами отряда и еще многое-многое из того, что потом было в полной версии игры. Обо всем этом приходилось только догадываться, глядя на дему.

AIP - offline AIP
Smile31-01-2001 13:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



SirTech почти год искала издателя для JA2.
У неё было время сделать отдельный уровень :-)

Glan - offline Glan
Unhappy31-01-2001 21:39 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



первым делом должен посыпать голову пеплом и признать ЕСТЬ-ТАКИ кнопочка!!! виноват, не углядел (чертова дальнозоркость)... Во-вторых, спешу присоединиться к толпе, скандирующей "УЧУ - отстой", журнальчик действительно испаскудился...
Теперь об остальном... позвольте привести небольшой отрывочек из GURPS Lite (копаться в полной версии, честно говоря, лень). Итак:

"Character Improvment
At the end of each session, the GM may award bonus character points for good play..." и далее "Bouns points are awarded SEPARATELY to each character. A typical award is 1-3 points, with 5 points being the absoulte upper limit for amazing play. Note, that you get no points for a session in which your Dependent (имеется в виду ваш перс) is killed, seriously wounded or kidnapped and not recovered".
если уважаемые камрады будут настаивать, то я найду аналогичный отрывок и в AD&D, дабы показать, что равномерное распределение exp-point'ов не есть "устойчивая игровая система", а лень и разгильдяйство разработчиков, возведенные в ранг аксиомы в мире CRPG.

Далее, по поводу очередности ходов. Цитирую тот же источник:

"Combat turn sequence
Before combat begins, compare the Move scores of all characters. The highest Move goes first..." далее описываются различные виды действий и влияние модификаторов. Поясняю, если перс с лучшим Move принял решение двигаться, то не факт, что его не опередит перс с лучшим Action, в случае, если второй решил не двигаться, а стрелять с прежней позиции... Вот как должно быть в честной РПГ. Но ведь сабж не совсем РПГ, он больше squad combat соотвественно применение этого правила приведет к вырождению тактической части в какую-то походовую аркаду... IMHO в плане роста персов и распределения поинтов JA & JA2 могут служить если не образцом, то основой для люббого проекта в жанре.

Возражения типа "ну это же бета" категорически отвергаю... IMHO, если хочешь показать идею, движок и наметить основные точки опоры проекта, называй продукт "technological pre-alfa", а если назвал "beta", так будь добр - обеспечть соотвествие релизу по ВСЕМ ОСНОВНЫМ пунктам. Есть же в конце концов какие-то отраслевые стандарты.

Оп-с, прошу извинить, вынужден прерваться, работки подвалили..

продолждение следует...

Glan - offline Glan
Exclamation01-02-2001 07:41 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



to AIP добавление: "...время и ЖЕЛАНИЕ..."

LazyFox - offline LazyFox
Smile01-02-2001 11:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2Glan:
Меня можно цитировать, но не надо перевирать:
&gt;насчет "50 на 50", товарищ LazyFox Вы погорячились
"выбросить 4 раза подряд "орла" - при вероятности 50/50 для него и "решки".." - здесь явно приводится пример с бросанием монеты, а не связываются результаты стрельбы из "длинноствольного оружия" с расстоянием, так что повнимательнее читайте цитируемые источники..
Я не специалист по GURPS и его связях с используемым в Фолах SPECIAL (насколько я знаю), в GURPS игры не играл, к моему сожалению.

Немного в развитие темы об оружии, вспоминая Фолов:
&gt;Range (интересно, как и где используется в расчетах),
При наведении курсора на цель в пределах Range (из опыта) выводится текст с вероятностью попадания, за пределом - не выводится. Можно, видимо, сопоставить этот параметр "прицельной дальности" из армейского "Наставлений по стрелковому делу" - пуля летит, в принципе, дальше, не помню только, бывали ли попадания в игре в стоящих дальше (в смысле за Range) при промахах по ближним. В зависимости от навыка в SmallGun, Perception, освещения (день/ночь), AC цели (если не ошибаюсь на счет последнего) мы видим различные цифры вероятности попадания по цели: совпадающие, как правило, со скилом SmallGun для близкой цели, и падающие с ее удалением до 0, и даже иногда до отрицательных величин :о). Всегда было неплохо сделать пару шагов в сторону удаленного противника перед выстрелом, если позволяли AP, для повышения вероятности попадания. В Tactics - аналогично, подползаешь, используя sneak - пока появляющийся на цели текст не покажет (при видимости не закрытой препятствиями цели)достаточную для поражения вероятность.
При выборе точного выстрела мы видим (видели - в Tactics я этот режим не применял) сходную картину - даже при одинаковой вероятности попадания вообще (совпадающей обычно с попаданием в корпус) - видим достаточно различающиеся значения для мелких элементов - глаз, головы и проч. Кстати, подвижность цели тоже сказывалась - если противник был сбит с ног - вероятность попадания следующим точным выстрелом в любое место цели была равна вероятности попадания в корпус (по крайней мере, для близких целей).
Для меня эта связь вероятности попадания с условиями стрельбы и расстоянием до цели выглядит вполне жизненной и реалистичной. Какой бы опытный снайпер не был - на больших расстояниях будет мазать чаще - угловой размер цели уменьшается, влияние мешающих факторов типа ветра, микроскопических колебаний ствола от собственного пульса от т.п. - увеличивается.

Ну что-то разговорился я, да с повторами.. В общем, дело вкуса, кто что и с чем сравнивает. Идеалов не существует, а степени приприближения к нему все оценивают на основе своего опыта и ощущений..

Вот кто мне скажет, что за грабли с ArcadeGameSpy - при запуске под 95OSR2, пропатченом на предмет WinSock2, дает предупреждение на тему, что программа писалась не для 95, но разрешает продолжать. Затем хает несовпадение внутреннего IP-адреса с внешним (ну маскарадинг у нас), грозит невозможностью быть хостом (да фиг с ней), и выводит список серверов-игр. И в момент начала игры - вешается на фиг прочно-прочно - до нажатия на кнопку Reset. Это из-за 95 или маскарадинга? У кого-нибудь есть преценденты успешного входа в игры на одном или за другим?
С наилучшими, LazyFox.

Glan - offline Glan
Wink01-02-2001 13:22 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



to LazyFox

два возражения:
1. выводимый при наведениии на цель процент вероятности попадания варьировался у меня от 91% до 0% при скилле максимум 76%, так что насчет "равен скиллу Small Guns" - это не как правило, а как исключение. Очевидно вышеупомянутый процент является неким агрегатным показателем метод расчета которого для меня загадка еще со времен первого Fallout'а.
Если быть совсем уже корректным, то дальность не может влиять на точность стрельбы ни в одной из известных мне игровых систем. Зато весьма распространен OutofRange penalty для оружия, катастрофически уменьшающий Damage. Соотвественно, пуля шлепается об броню и падает к ногам задумчиво жующей мишени. Согласен, что это не совсем жизненно, но ведь это игра... Поскольку у меня складывается ощущение, что Damagе(до подсчета взаимодействия с броней) в этом Вашем SPECIAL -недоGURPS'е фиксирована для данного оружия и равен Damage оружия, то гипотеза моя о логике товарищей из MicroForte такова.
Итак, ущерб, наносимый оружием всегда одинаков, не зависит от дальности и вычисляется исходя из показателя Damage оружия и AC цели. Влияние же дальности вводится в расчет вероятности попадания, тем самым компенсируя избыточность в расчете ущерба. Если я прав, то логика порочная. При необходимости развернуто обосную почему.

2. Атака просто по цели и атака по части тела - это суть разные вещи. Первое - Action to make a hit, а второе Action to make a critical hit. Соттвественно во втором случае в расчет вводится поправка на параметр Critical hit атакующего и на AC брони атакуемой части. Поскольку броня в Fallout:Tactics состоит из одного куска, а CrtHit у атакующего один, то мне непонятно откуда у ребят из MicroForte берутся разные проценты для ног и головы (думаю, что и они не в курсе). Что касается стрельбы по лежачему, то подвижность (показатель DX) тут не при чем. Это есть действие состояния Unconscious. Пенальти
этого состояния всем известно: любой Hit засчитывается как Critical со всеми вытекающими (а их много).

Искренне Ваш, Glan aka White Wolf

Glan - offline Glan
Exclamation01-02-2001 14:10 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Однако поймал себя на том, что упустил еще один серьезный ляп МикроФортовцев... Бойцы-то не устаЮт! Можно гонять их бегом по карте загруженными под завязку три час подряд и.... НИ-ЧЕ-ГО-с. Так-то, господа-с.

AIP - offline AIP
Smile01-02-2001 15:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Значится так. GURPS и FALLOUT вещи разные. Поэтому цитировать GURPS нелогично.
Еще раз о точности. Специально создал чара, догнал его до Small guns 76 (Fall2), Perc = 5.
Дал ему в руки 10mm Pistol.
Вероятность попадания с 5 шагов - 58%
с 10 шагов - 38%.
&gt;мне непонятно откуда у ребят из MicroForte берутся разные проценты
&gt;для ног и головы (думаю, что и они не в курсе

Они знают. Нога, обычно, намного больше головы по размерам.

&gt;то дальность не может влиять на точность стрельбы ни в одной из
&gt;известных мне игровых систем
Ну и что? А я скажу, что дальность ВСЕГДА влияет на точность стрельбы в сколь-нибудь приличном компьютерном squad-sume.

&gt;Итак, ущерб, наносимый оружием всегда одинаков, не зависит от
&gt; дальности и вычисляется исходя из показателя Damage оружия и AC
&gt;цели. Влияние же дальности вводится в расчет вероятности попадания,
&gt;тем самым компенсируя избыточность в расчете ущерба. Если я прав, то
&gt;логика порочная. При необходимости развернуто обосную почему.
Обоснуй, интересно послушать. С разбором тех игр, где это реализовано иначе :-)

Glan - offline Glan
Wink01-02-2001 21:41 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Итак, продолжим. Сегодняшний ликбез специально для тоаврищей Chikitos и LazyFox и называется он "Скиллы и подсчет вероятности событий в процессе боя." В оригинальный Fallout я, извините, играл. А насчет состоятельности мат. расчетов судить следует зная методику расчета. Вот извольте судить сами.

В процессе "атака - попадание" принимают участие три компонента: перс -стрелок, оружие и перс-мишень. Рассмотрим в отдельности каждый компонент.

1. Перс-стрелок
Тут все просто. 76% -ов навыка Small Guns означает, что при стрельбе из абстрактного оружия по абстрактной цели сущесчтвует 24%-ная вероятность промаха.
2. Оружие
Тут несколько сложнее. Рассмотрим характеристики типичной винтовки (здесь и далее цитируется GURPS, изрядно кастрировав который, в свое время и получили игровую механику Fallout'а). Поскольку такой вещи, как Hunter's Rifle в классическом наборе нет, возьмем довольно среднюю винтовку Lee Enfield .303 она имеет следующие характеристки.
Damage type - crushing (нет бонусов и пенальти к наносимому вреду)
Damage 6d+1 (это 2-7 в терминах Fallout)
SS 14 (нечто типа AP Cost, но не аналог)
Accuracy 10 ( в терминах сабжа это 100%, для сравнения: у glock 17 ACC = 3)
Weight 10.2 lbs (это для подсчета носимого веса)
Rate of Fire 1 (думаю, понятно - это кол-во выстрелов в тур)
Shots 10 (в терминах Fallout - это Ammo Capacity)
MinST 12 (это ограничение по параметру Strenght, в хорошо проработанных мирах влияет на меткость ибо слабый перс плохо справляется с отдачей)
Cost - $ 130 (ну это бог с ним)
Tech Level - 6 (это чтоб неандартальцы не палили из ружей)

В Falloute от всего этого остались только Damage, Range (интересно, как и где используется в расчетах), AP Costs и Ammo Capacity. Параметр ACC благополучно выкинут, а зря, ибо он означает, что при стрельбе из этой более чем скромной винтовки абстрактный перс ВСЕГДА попадает в абстрактную цель.

3. Перс - мишень.
Defence делится на Active и Passive
Рассмотрим первое. Тут есть три навыка. а) Dodge (уклонение). Цитирую: "You may dodge any attack except one that you didn't know about" Весьма сомнительно, чтоб цель знала о том, что ее разглядывают в прицел. Если стрелка засекли, то расчет совсем другой, там уже ведущий параметр Dexterity. б) Block опять цитирую "You cannot block bullets and beam weapons". в)Parrying (парирование) этот навык не применяется для расчетов ranged - оружия. Итак, остается только Passive Defence, а это Armor.

Таким образом, перс с навыком Small Guns 76% стреляя первым из длинноствольного оружия (винтовки) ниже среднего качества ДОЛЖЕН
попадать чаще, чем промахиваться (именно попадать, какой там будет урон - вопрос отдельный), так что насчет "50 на 50", товарищ LazyFox Вы погорячились даже если предположить, что распредлеление вероятностей принимается гаусовым (иначе говоря равномерным).
Что касается возможности роста навыка выше 100%, дорогой товарищ Chikitos, то значение навыка больше 100% только компенсирует недостатки оружия и (в приличной РПГ) погодные условия, а также рассовые и иные недостатки (например, слабость зрения ввиду почтенного возраста).
На сем позвольте откланяться (пока что).

Glan - offline Glan
Cool02-02-2001 10:17 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



&gt;GURPS и FALLOUT вещи разные
хе-хе.. кто это Вам сказал? Если интерплеевцы, то не верьте этим мазурикам, товарищ.
Activision тоже в свое время обозвала своих роботиков Heavy Gear'ами чтоб только не платить за лицензию FASA. Вот и с Fallout'ом та же фигня вышла. Только вот беда: уши, ноги, хвосты и иные части тела GURPS торчат из этого суперэксклюзивного SPECIAL во все стороны. Хотя в одном, дорогой товарищ, Вы правы несомненно: судить о GURPS по Fallout действительно не стОит, ибо глупо судить о целом, рассматривая малую часть.
&gt;Вероятность попадания с 5 шагов - 58%, с 10 шагов - 38%.
Вынужден огорчить - это не вероятность попадания, а вероятность нанесения максимального урона (если принять мою гипотезу из прошлого поста)... разницу ощущаете? первое СУЩЕСТВЕННО больше второго. Ситсема, как я уже говорил, порочна... объясняю почему.
данный алгоритм хорош только для ranged - оружия. В случае с melee картина комическая: в рукопашной-то дистанция нулевая, а следовательно урон лимитрован только навыком атакующего и броней цели. В результате всякие ножички и дубинки оказывааются много опасней пистолетов при разборках лицом к лицу. Умные люди в такой ситуации искусственно занижают Damage холодного оружия, но не таковы нащи орлы из MicroForte простейший тесак Cleaver имеет DAM 12-18 (Это получается либо 1d3+10 либо 2d3+6, некисло постъядерные повара живут, да?) против 5-11 у Colt .44. А ведь еще легендарный Василий Иваныч
Чапаев говорил, что не стОит с голой пяткой на шашку... Заметьте, в сабже зарезать кекса электроножиком "Радость домохозяйки" в два взмаха - раз плюнуть, а пристрелить из пистолета в упор - задача не для слабонервных. Мне интересно, что скажет на это поборник жизненности в играх камрад LazyFox. Пункт второй: поскольку с оружия сняты ограничения по точности и требования к STR перса, то получается, что "продуктивность" стрелка зависит только от его навыка обращения с данным типом оружия. Чем это червато для среднестатистического снайпера? Да ничем! Он будет весьма логично чаще попадать с ростом навыка. Правда, результативность (в данном случае равная точности) растет линейно, это не криминал, но на баланс повлияет очень и очень здорово. А вот для любителя поножовщины такой расклад уже многое меняет. Поскольку у оружия нет недостатков (ни его точность, ни состояние не оговорены), то навык Melee больше 100% не имеет смысла. Компенсировать экстра-навыком совершенно нечего. Иными словами боец с навыком ближнего боя 100% попадает во врага всегда (ибо дальность нулевая и поправка на точность не работает), а у его жертвы есть только одна надежа - на свои умения в Active Defence. И последний гвоздь в крышку гроба. Как прикажете учитывать STR атакующего перса при расчете урона, наносимого холодным оружием? Неужели тоже втыкать в расчет вероятности попадания? Или камрады думают, что удар одной и той же дубиной качка и задохлика имеет одинаковые последствия?
За примерами правильной реализации алгоритма расчета повреждений интересующихся камрадов адресую к серии M&M.

&gt;Нога, обычно, намного больше головы по размерам.
ну больше она, что дальше?... как этот факт отразить в игровой механике? Дистанция-то одниаковая, значит вероятность попадания тоже одинаковая. Armor Class тоже одинаковый, какой параметр дает поправку? Вот в Балдуре, например, все прозрачно: если имеется шлем АС 5, и перчатки АС 7, то отбить руку легче чем разможжить голову.Соотвественно можно повлиять на ситуацию, купить себе другие перчатки, например. А тут как?
Я вот еще посижу над демой и посмотрю действительно ли перс с простреленной ногой бегает медленне или это все бутафория?

За сим остаюсь искренне ваш Glan aka White Wolf.

AIP - offline AIP
Smile02-02-2001 12:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



&gt;&gt;Вероятность попадания с 5 шагов - 58%, с 10 шагов - 38%.
&gt;Вынужден огорчить - это не вероятность попадания, а вероятность
&gt;нанесения максимального урона (если принять мою гипотезу из прошлого
&gt;поста

Нет, это я вас вынужден огорчить :-) Это именно вероятность попадания ! И следует это просто напросто из руководства к игре :-)

&gt;Поскольку у оружия нет недостатков (ни его точность, ни состояние не
&gt;оговорены), то навык Melee больше 100% не имеет смысла.
&gt;Компенсировать экстра-навыком совершенно нечего. Иными словами боец
&gt;с навыком ближнего боя 100% попадает во врага всегда (ибо дальность
&gt;нулевая и поправка на точность не работает), а у его жертвы есть
&gt;только одна надежа - на свои умения в Active Defence

Еще раз повторюсь - ЭТО НЕ GURPS. Это там навык выше 100% компенсирует недостатки оружия. Здесь в это может вклыдавыться совсем иной смысл. Какой? Какая разница - лишь бы играть интересно было.
Насчет порочности системы и дисбаланса в сторону холодного оружия - здесь все решается просто. Предлагаю пари на ящик пива: твоя команда, вооруженная только Melee и моя, вооруженная только Ranged оружием.
Вот все и решится :-)
&gt;&gt;Нога, обычно, намного больше головы по размерам.
&gt;ну больше она, что дальше?... как этот факт отразить в игровой
&gt;механике? Дистанция-то одниаковая, значит вероятность попадания тоже
&gt;одинаковая.
Ну где же она одинаковая ??? Всегда вероятность попадания в голову меньше, чем в ногу (За исключением случаев, когда обе они равны 95% :-)

Glan - offline Glan
Smile02-02-2001 13:52 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



не знаю, где Вывидели руководство к невышедшей игре, а вот из описания на официальном сайте следует, что сабж - это стратегия, что мягко говоря, сомнительно.
Хорошо, давайте тогда так. Приходилось ли Вам стреляя с одной и той же позиции нанести противнику разные повреждения? Поиграйте в Save/Load и увидите, что всякий раз, когда перс попадает во врага - количество теряемых хит-пойнтов у последнего одинаково и равно маскимуму использованого оружия. Так что фактически отображаемый процент - есть вероятность нанесения максимального урона.

&gt;Еще раз повторюсь - ЭТО НЕ GURPS. Это там навык выше 100% компенсирует недостатки оружия. Здесь в это может вклыдавыться совсем иной смысл.
ага, а я не Glan, я сиреневый в крапинку пришелец с плантеы Плюк... ;-) НУ КАКОЙ СМЫСЛ?! Можно даже не объяснять как это реализуется. просто скажите какой.

&gt;твоя команда, вооруженная только Melee и моя, вооруженная только Ranged оружием. Вот все и решится :-)
Боюсь, что чистота данного эксперимента будет невелика, поскольку я, очевидно, не так поднаторел мульти, как ты, а кроме того масса факторов типа качества связи и т.д. Лучше возьми двух персов с 50% навыком Melee у одного и 50% SmallGuns у другого. поставь их лицом к лицу, дай одному Razor а другому любой пистолет и увидишь как дело обернется... правда нужно две машины и связь... :-(

&gt;Ну где же она одинаковая ??? Всегда вероятность попадания в голову меньше, чем в ногу
Вот я и спрашиваю КАК она стала разной-то? Что на что умножилось? Это не праздный вопрос, от ответа зависит что можно сделать, чтоб эта вероятность стала еще меньше, какой скилл качать, что на себя надевать?

AIP - offline AIP
Smile02-02-2001 16:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



&gt; не знаю, где Вывидели руководство к невышедшей игре
Стоп-стоп-стоп :-))
Я же четко сказал, что цифры эти взяты из FALL2.
А вышел он уже давным-давно...

&gt;Лучше возьми двух персов с 50% навыком Melee у одного и 50%
&gt;smallGuns у другого. поставь их лицом к лицу
Опять таки "Стоп-стоп-стоп" :-))
Кто сказал "поставь их лицом к лицу" ??
Речь шла о балансе оружия. А баланс это и есть ситуация, когда в одних случаях эффективнее пистолет, а в других - нож.
"Ты начинаешь издалека. Чем опытнее - тем ближе к цели. Сначала снайперская винтовка, потом пистолет, потом нож." &lt;Леон&gt;

&gt;Вот я и спрашиваю КАК она стала разной-то? Что на что умножилось?
&gt;Это не праздный вопрос, от ответа зависит что можно сделать, чтоб
&gt;эта вероятность стала еще меньше, какой скилл качать, что на себя
&gt;надевать?

Она стала разной из-за того, что голова МЕНЬШЕ чем ноги!!
А поделись, как ты представляешь себе, что ты можешь надеть, какой скилл прокачать, чтобы вероятность попадания в голову увеличилась, а в остальные части тела уменьшилась ?? :-))
В рубль попасть легче чем в копейку. И чтобы ты не надевал, чему бы ты не обучался, соотношение это не уменьшится. Такова жизнь :-))

Glan - offline Glan
Unhappy05-02-2001 11:43 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



мдаа.. трудно беседовать чукче с малайцем... нет не понять им друг друга вовек...

LazyFox - offline LazyFox
Smile06-02-2001 21:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Дык, Glan, если бы тебя не увело совсем от топика и ты был бы поаккуратнее с деталями и цитированием, вполне продуктивный диспут мог бы получиться..
По уходу от темы - по некоторым объявленным тобою недостаткам иговой системы Тактикса тебе было указано на то, что эти особенности игровой системы присутствовали и в исходных Фолах, на что вместо обсуждения Тактикса началось сопоставление SPECIAL и GURPS. А стоило, наверное, тогда создать топик типа "Долой Фоллаутов, даешь ГУРПС!!!".
Опять было прицеплено мое высказыние к предмету, о котором я ничего не говорил:
&gt;"зарезать кекса электроножиком "Радость домохозяйки" в два взмаха - раз плюнуть, а пристрелить из пистолета в упор - задача не для слабонервных. Мне интересно, что скажет на это поборник жизненности в играх камрад LazyFox" - а про жизненность я говорил только в отношении зависимости вероятности попадания от условий стрельбы (расстояние, освещенность). Но, кстати, если у человека за спиной висит автомат без патрона в патроннике и на предохранителе (обычное транспортное положение), а перед ним - человек с большим тесаком, то исход схватки скорее всего будет не в пользу "стрелка". И повреждения от тесака, топора, возможно, виброножа (не встречал) будут, как правило, более обширными и опасными, чем от конической пули в стальной оболочке. Улетание 70 кг человека на 3 метра от выстрела из пистолета - чисто голливудская "красивость" - если бы было так, стрелявший улетал бы со сломанной рукой примерно на столько же в обратную сторону - закон сохранения импульса никто не отменял. А вот мягкая свинцовая пуля, пуля "со смещенным центром тяжести", или пуще того, более 30 г дроби или картечи из 12" в упор при скорости вылета ок. 300 м/с - тут, бесспорно, большой damage.. И пистолет (около 0.5 кг) в условиях ближнего боя быстро развернуть легче, чем ружье весом в 3-4 кг, цепляющееся длинным стволом за все подряд, но не легче, чем нож в 200 г. Так что с моей любовью к жизненности все в порядке, хотя баланс оружия мог бы быть и точнее, но эти детали, как говорилось выше, не относятся топику.
&gt;"поскольку с оружия сняты ... требования к STR перса" - то же не совсем верно - переигрывая в первый Фол персом-девицей я обращал внимание на промахи при стрельбе из-за ~"недостаточной силы для владения этим оружием". И пока не было возможности для проверки аналогичной ситуации в Тактиксе - в демке нет способа редактирования чаров или их команды.

И, как уже упоминал, не сталкивался раньше с GURPS, но в AD&D - "{b}d{c}+{d} - {b} pаз по 1d{c} и к pезультату пpибавить {d}" - так что если в GURPS так же используется {b} бросков {c}-гранным кубиком + {d} хитов - то странно
&gt;"DAM 12-18 (Это получается либо 1d3+10 либо 2d3+6"
на мой взгляд должно получаться либо 2d4+10, либо 6d2+6, либо 3d3+9...
Но не буду на этом настаивать, не будучи уверенным в идентичности GURPS способа подсчета хитов..
По поводу неизвестности используемой в программе "игровой механики" - &gt;Вот я и спрашиваю КАК она стала разной-то?
это про разницу в вероятностях при точном прицеливании -
вопрос спорный, на мой взгляд, разработчик не обязан выкладывать все алгоритмы - не про все в жизни можно узнать из доков, надо полагаться на опыт, здравый смысл.. А то еще можно описать условия встречи со всеми случайными encounters, решения всех квестов, расположение всех полезных вещей в игре и проч. Т.е. прикладывать к игре полное прохождение со всеми дополнительными хинтами.. Если ты очень любопытен, разбери все и расскажи людям, как Jarulf, который распатронил все (возможно) детали механики игры в Diablo (не второго). А не любопытен - ну не переживай, have fun от имеющегося игрового мира, познавай его по-немногу в игре..

С наилучшими
LazyFox

Glan - offline Glan
Post07-02-2001 21:43 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ну что поделать, камрады, таков мой характер - склочный, вспыльчивый и нетерпимый ко всякой халтуре... К сожалению, в моем возрасте это лечится только Ripper'ом по горлу... ;-))

По поводу ухода от топика хочу сказать следующее: анализ того, что осталось в SPECIAL от GURPS является именно той самой сермяжной сердцевиной, которую в данной ветке и надо было обсудить. Ведь корень всех проблемы Fallout Tactics:BoS как раз в том, что основой в нем являются бои. Оригинальный Fallout действительно всегда хромал на боевую систему, а ребята из МикроФорте взяли и перенесли вес на больную ногу, в результате получился инвалид детства.
Насчет ближнего боя могу сказать, как человек, к сожалению, имевший практический опыт. Результатом выстрела в упор из ПМ является то самое красивое голливудское отлетание, (то же самое при стрельбе из АКСУ пулями со сточенным наконечником) Насчет трех метров не поручусь, но прыгающий в окоп мужик весом отнюдь не 70 кг улетает обратно за бруствер за милую душу. Если же пуля стальная и коническая, то результатом выстрела бывает сквозная дырка, болевой шок и полная неспособность оппонента что-либо делать около минуты. Исключение составляет случай, когда противник перед боем обдолбался во славу Аллаха и уже ни хрена не чувствует... О человеке, носящем оружие за спиной в обстановке возможного огневого контакта могу сказать только одно - это покойник. Но это уже точно оффтопик... извиняюсь...

Насчет разбора игровой механики... Это интересно. Вызов принимаю. Что мы - хуже каких-то там Jarulf'ов? Нифига не хуже. Посему обещаю вам, камрады, по выходу сабжа, купить, играть, разобрать по частям и выложить результаты вскрытия здесь.

На сем предлагаю считать партию отложенной на 42-ом ходу. ;-)

З.Ы. п, пожалуйста, поаккуратнее с импульсами там, а то мало ли чего... ;-))

Текущее время: 21:23 << < 1 2 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru