Камрад
|
Свежее интервью о Heroes IV (перевод) !!!
Сегодня в интернете опубликовали интервью с дизайнером игры. Читайте мой перевод, и, надеюсь, вы, узнаете что-нибудь новенькое.
«Майк Дорн (корреспондент wargamer.com): Каким образом смена перспективы и графической оболочки игры повлияла на искусственный интеллект?
Гас Смедстард (дизайнер HoM&M IV): Единственным крупным изменением искусственного инетеллекта, связанным с обновлением графики, был переход от крупных ячеек, к мелкой сетке в системе сражений; но даже это изменение – лишь отражение того, что было раньше. Но это вполне естественно, ведь новые правила повлияли на искуссвенный интелект гораздо больше, чем графика.
МД: Насколько сложным оказалось включение героев в тактические битвы? Возникали ли проблемы с балансировкой игры? Что произойдёт с армией, если герой пал на поле боя?
ГС: С механической точки знения, это было довольно легко. Герои – это лишь дополнительный, специальный вид монстра. Они страдают от повреждений, наносят ущерб и передвигаются точно также, как и все остальные. С балансом игры всё намного сложнее. Наиболее проблематичным было продумать вожаков и магов так, чтоб они не слишком быстро гибли, но и не были здоровыми, как воины. Другой проблемой было установление баланса между эффектами, которые услилваются с увеличением количества существ (например, Тактика), и эффектами, которые не изменяются (скажем, Оборона и Нападение). Армии могут существовать без героев, так что смерть героя не несёт никаких негативных последствий, кроме потери его способностей. Как бы то ни было, смерть героя – относительно редкая ситуация. Обычно, быть поверженым на поле сражения означает быть «выпнутым», но не убитым. Ну а тех геров, которые всё таки умудрятся умереть, можно воскресить в любом городе.
МД: Пожайлуста, на реальном примере из игры, расскажите немного о том, как изменилось развитие героев.
ГС: При построении героя, развитию навыков стоит уделять больше внимания, нежели в предыдущих играх. Способности героя теперь зависят не столько от его уровня, сколько от его навыков. Варвар пятого уровня, явяющийся экспертом по обороне, будет защищаться примерно как варвар тридцатого уровня, который необучен этому навыку вовсе. Что казается специализации, то вот пример: двое героев, развитых до уровня грандмастера в различых областях знаний, гораздо эффективнее, чем парочка одинаковых экспертов. Когда герой достигает нового уровня, ваш выбор навыков может привести к тому, что он изменится в классе – это, в свою очередь, влияет на то, каким навыкам вы сможете научить героя в дальнейшем. Cтиль игры определяет не класс, который вы выберете вначале, а то, как вы будете развивть героя.
МД: Какие основные изменения претерпела система магии? Сложно ли было сбаллансировать заклинания при новой структуре игры?
ГС: Магия сейчас чётко структурирована и специализирована, всего будет пять школ магии. Школы не будут удаляться от своей специализации. Если вы желаете заклинаний, связанных с нанесением ущерба, то вам нужно изучать магию Хаоса, поскольку в других школах рассматриваются лишь простейшие из таких заклинаний. Это касается и таких заклинаний, как Святое Слово. Баланс магии не вызвал особых затруднений; но, чтоб выявить силу каждой школы, потребывалось тестирование игры. Магия Порядка, например, оказалась удивительно сильной и действенной, несмотря на характер школы.
МД: Каким образом были улучшены сражения за крепости?
ГС: Все существа теперь могут атаковать поверх стен замка, и ворота могут быть разрушены только прямым ударом вполтную, а не из катапульты. Создания, охраняющие замок, получают бонусы по обороне и защите. Кроме того, существа, которые не находятся непосредственно вблизи стен, не могут атаковать или быть атаковаными, это касается и лучников. Всё это практично для существ ближнего боя – они могут находиться внутри замка, и использовать стены. Если у нападающего есть лучники, то защищающие крепость могут отступить от стен, принудив, тем самым, атакующего заняться воротами. Башни лучников теперь не автономные структуры обороны, а сооружения для размещения существ, способных вести дистанционный бой.
МД: Сохранены ли отношения между постройками и наймом созданий?
ГС: Для рекрута существ, вы по прежнему стоите логова, а потом нанимаете их обитателей. Тем не менее, для жилищ второго, третьего и четвёртого уровней доступны по два разных логова, только одно из которых вы можете выбрать и построить. Таким образом появились различные пути развития.
МД: В связи с новой графикой и правилами, какие изменения коснулись редактора?
ГС: Теперь редактор поддерживает искревление почвы, так что вы можете поднимать и опускать её. Также стала доступной система несложных скриптов.
МД: Каковы минимальные системные требования игры?
ГС: Мы расчитываем на процессор P2 400MHz и 64Mb RAM как минимум. Я настоятельно рекомендую иметь больше оперативной памяти, чтоб играть на крупных картах.
МД: Будет ли в новых Героях предлагать игрокам стольже прекрасные саундтреки, как в предыдущих частях серии?
ГС: Уж что-что, но музыка точно лучше на этот раз. Робу Кингу удалось таки нанять хор, и это ощутимо.
МД: Как изменился подход к кампаниям в игре? Быть может есть поддержка мультиплеера?
ГС: Основное новшество это то, что редактор кампаний перестал быть отдельной программой: он интегрирован в редактор карт. Мы считаем, что кампании это главным образом развлечение для одного игрока, поэтому мультиплеер в каманиях не поддерживается.»
Изменено: Nazik, 13-01-2002 в 12:24
|