Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » CRPG на основе правил AD&D » 1d6, 2d4, 1d8 и т.д.
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 > >>
Gribik[Drakan] - offline Gribik[Drakan]
Thumbs down22-03-2002 11:09 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Разумный Грибок



Joystik это ты учись ты сколько в BG2 играеш!
А если знаеш то в TDD можно до 50левела качнутся!
Так что ты еще маленький для этого!!!!!!

Joystik - offline Joystik
22-03-2002 11:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



В рпг я играю с 93 года

с 20 уровня файтеру перестают thac0 поднимать и дают только хит-поинты...

А насчет маленького-не тебе судить об этом, мальчик...

ma3ay - offline ma3ay
22-03-2002 12:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Gribik[Drakan] Что это за интересное понятие - "пробивать класс брони" и почему же оно не является вероятностью попадания? И, что действительно странно, при такой жуткой ТНАС0 у воина всего лишь 3/2 атаки за раунд. У моего текущего перса (паладина 11-го уровня) - уже 2 атаки за раунд при ТНАС0 равной 0. А ведь это паладин, у которого можно максимум на оружие кинуть 2 звезды.
Joystik Видимо, он имеет в виду то, что раз бард бьёт в 3 раза чаще, то он и попадать должен в 3 раза больше.

AndyGorC - offline AndyGorC
22-03-2002 12:58 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Тамбовский волк тебе Камрад



Народ, что спорим, читайте!


THAC0 пропало, осталось АС

Если спросить любого человека, мало-мальски знакомого с AD&D, какие термины игры он может назвать, первым делом он вспомнит THAC0 и AC, то есть значения атаки и защиты. В Третьей редакции D&D механика расчета промахов/попаданий изменилась, что привело к исчезновению самого труднопроизносимого параметра - THAC0.

Во Второй редакции и THAC0 (to hit Armor Class 0), и АС (Armor Class - класс защиты) были чем ниже, тем лучше. При ударе по противнику вы из своего THAC0 вычитали АС врага, и затем бросали d20. Если результат на кости был равен или превышал разность, то атака считалась успешной, и вы переходили к еще более ненавистной для неприятеля процедуре расчета повреждений. Таким образом, в процессе удара вам приходилось выполнять арифметическое действие вычитания (скорее даже не вам, а ДМу, так как не всякий ДМ был разглашал АС своих чудовищ). Из новых правил выкинули THAC0, заменив его бонусом атаки. Теперь и этот бонус, и АС чем больше, тем лучше. Атака считается удавшейся, если сумма вашего бонуса атаки и того, что вы выбросили на d20, равна или превышает АС противника, то есть вы при ударе совершаете арифметическое действие сложения (многим игрокам это кажется удобнее вычитания).

Атака бывает двух типов: ближний бой (melee) и стрельба (range). Общий бонус атаки складывается из базового бонуса (зависящего от класса и уровня персонажа или количества "хитовых" костей монстра), силы (в ближнем бою) или ловкости (при стрельбе), "волшебности" оружия, имеющихся навыков (о них рассказано ниже), случайных обстоятельств (например, атаковать противника сверху проще) и ряда более редких факторов, таких, как наличие особых магических вещей или присутствие заклинаний.

Голый человек с Dex=10 (нейтральное значение) имеет АС 10, к которому может добавлять огромный список всевозможных бонусов. Основными бонусными компонентами, улучшающими АС, являются: доспех, щит, толщина шкуры (или панциря, или чешуи; как вы понимаете, данным бонусом располагают по преимуществу чудовища, а не персонажи игроков, которые могут получить его лишь благодаря магии), ловкость и увертливость (dodge; дается особыми навыками). Все прочие бонусы к АС являются волшебными. Каждый из упомянутых бонусов учитывается в суммарном АС единственный раз: если поверх рыцарских лат напялить кольчугу, или взять по одному щиту в каждую руку, то АС от этого не вырастет, так как латы и кольчуга, а также оба щита, обеспечивают один и тот же вид бонуса - доспех и щит, соответственно. Исключение составляет бонус увертливости: все имеющиеся способности или навыки, дающие этот бонус, складываются.

Зачем в Третьей редакции так подробно систематизирована структура АС? Оказывается, это очень удобно при расчете удачи ряда специальных атак. Например, ряд боевых заклинаний требует касания цели, и при определении АС против касания не учитываются, как вы догадываетесь, бонусы доспеха, щита и шкуры, а вот ловкость с увертливостью, и большинство магических бонусов, помогут. Если же противник, по которому дубасят булавой, парализован, то ловкость, увертливость и даже щит его не спасут, и надеяться остается лишь на доспех. АС теперь очень гибок, и легко и логично варьируется в зависимости от ситуации. Но, как и в прошлом варианте правил, АС не изменяется с набором опыта, в отличие от атаки. Изменить его в лучшую сторону можно лишь могущественным волшебством, или надев доспех попрочней да потяжелее.

Броня крепка, и кони наши быстры

Перечень доспехов принципиально не изменился. Их по-прежнему много, и они по-прежнему ничего общего не имеют с историческими прототипами. Спектр выбора простирается от войлока (padded) до рыцарских лат (full plate). Но появились новые интересные характеристики "армора".

Во-первых, чем более громоздкий и негибкий доспех вы на себя напялите, тем ниже будет ваша ловкость (Dex). Собственно, доспехи просто ограничивают верхнюю планку ловкости. Например, максимальная ловкость человека, облаченного в чешую (scale mail), не может быть выше 17 (если у него ловкость выше, то считается, что она равна 17). Отсюда мораль: если тебе необходима высокая ловкость (для стрельбы или воровства), носи легкий доспех. Последняя истина подтверждается и второй характеристикой брони: штрафом, налагаемым при использовании ряда умений, таких как бесшумное передвижение или лазание по стенам. Скорость персонажа также зависит от тяжести надетого доспеха. Ну и, наконец, третья новая характеристика - шанс потери активируемого заклинания. Она распространяется только на магов, колдунов и бардов; чем тяжелее выбранная броня, тем чаще колдовство не будет удаваться. В любом случае, какой доспех ни надень, а и на него найдется свой ржавый меч.

Меч рыцарский, системы "Двуручник"

Чем предлагает помахать Третья редакция? Набор практически прежний, вот только широкий меч наконец-то исчез, объединившись с длинным, и нет бесконечного перечня оружия на длинном древке: оставили четыре вида. И правильно, все равно ими никто не пользовался. Плюс добавилось большое количество "расового" оружия - орочий двойной топор, гномий молот и т.п. Упомянутый двойной топор относится к новому оружейному подвиду: это оружие с длинным древком, на которое с обеих концов насажены боевые части, одинаковые (двойной цеп) или разные (топор и наконечник копья на дворфовском "ургроше").

Все виды оружия во Второй редакции различались размером и весом, фактором скорости (speed factor), частотой стрельбы (для стрелкового и метательного), типом повреждений (режущие, колющие, ударные), костью повреждений по целям человеческого размера и меньше, костью повреждений по целям большего размера. В Третьей эти две последние кости упрощения ради свели в одну, фактор скорости убрали, и частоту стрельбы унифицировали: лук, к примеру, теперь стреляет не два, а один раз в раунд, как и прочее стрелково-метательное оружие.

Главным нововведением стала характеристика критического удара, приписанная к каждому виду оружия. Она складывается из шанса этого удара (он случается, когда при атаке на d20 выпадают максимальные значения) и множителя повреждений. Объясню, что все это означает. Мечом, с его длинной режущей кромкой, проще нанести серьезное ранение, чем топором, так как топор имеет небольшую секущую поверхность; зато, если топор точно попал в цель, он нанесет гораздо более глубокую и опасную рану, чем меч. В механике игры это отражено следующим образом: меч наносит критический удар (точнее, делает этот удар вероятным; при повторном попадании по противнику он становится критическим) при выбрасывании на кости 19 или 20, а топор - только 20; повреждения мечом при критическом ударе удваиваются, а повреждения топором - утраиваются. Некоторыми видами оружия легче проводить критические удары (сабля наносит их при результате на d20, равном 18, 19 или 20), а некоторыми можно наносить чудовищные раны (кирка учетверяет повреждения при критическом ударе).

Повреждения складываются из базовой кости оружия (от d1, то есть всегда единицы, у маленького сюрикена, до d12 у здоровенной двуручной секиры), бонуса силы (при двуручном хвате он еще и умножается на 1,5), навыков, "волшебности" оружия и бонусов заклинаний.

Все оружие теперь делится на 3 строгих группы: простое (simple), боевое (martial; а какое еще может быть оружие, как не боевое?) и экзотическое (exotic). Разные классы персонажей изначально имееют доступ к разным группам оружия: жрецам доступно лишь простое, а воинам - еще и боевое. Понятное дело, ТТХ у аналогичных видов оружия более высокой группы несколько приятней. Для того, чтобы научиться пользоваться каким-либо одним видом экзотического оружия, необходимо потратить на него навык. Это того стоит: к примеру, кость повреждений длинного меча (martial) - d8, а кость "бастарда" (exotic) - d10. Взять навык владения экзотическим оружием можно лишь в том случае, если уже владеешь боевым, иначе потребуется потратить навык на все боевое оружие.

Мне папа показал один приемчик!..

Раз уж зашла речь о навыках, то рассмотрим их чуть подробнее. Навыки способны существенно изменить тактику персонажа, обогащая его дополнительными приемами и способностями в сражении.

Часть навыков перекочевала в новые правила из боевых профессий Второй редакции. К ним относятся, например, сражение вслепую (blindfight) и специализация на оружии (+2 к повреждениям выбранным оружием; может выбираться только файтером). Появление других навыков связано с расширением возможностей в сражении. К примеру, есть навыки, позволяющие моментально выхватить оружие или перезарядить арбалет, использовать бонусы Dex вместо Str при фехтовании шпагой, проводить веерную атаку по нескольким противникам и т.п. Навыки позволяют делать то, что недоступно обычному бойцу, то есть путем длительных тренировок добиваться различных тактических преимуществ. Уже сейчас официально издано огромное количество навыков, по большей части - боевых. Но фантазия игроков безгранична, а правила открывают простор для творчества, поэтому всегда можно изобрести что-то оригинальное, чем можно смертельно удивить врага.

Смешались эльфы, орки, люди

Сражение начинается с определения инициативы, то есть порядка, по которому будут действовать все его участники. Если во Второй редакции инициатива "бросалась" дерущимися каждый раунд заново, то в Третьей решили отказаться от этого, определяя ее перед боем единожды, и, тем самым, сократили количество необходимых бросков костей в одном раунде (что, безусловно, положительно сказалось на игре, так как она заметно ускорилась). Если вам не нравится ваша итоговая инициатива, которая складывается из результата на d20, бонуса ловкости и отдельных навыков, то можете пропустить один раунд боя, и тогда считается, что при вашем инициативном броске выпало 20. Все участники сражения действуют строго по очереди. Следующий боец не может начать своего хода, пока его не завершит предыдущий. По этой причине не возникают ситуации с "одновременным" попаданием друг по другу, как это бывало во Второй редакции.

В свой ход в раунде сражающийся может выполнить один из двух типов действий: стандартный (standard) или полный (full-round). Стандартный тип состоит из перемещения и непосредственно заказанного действия. К последнему относятся один удар или выстрел, какой-либо атакующий или защитный прием, активация заклинания, а также такие специфические варианты, как помощь раненому другу или изгнание нежити. Переместиться можно либо до, либо после основного действия на расстояние, не превышающее параметра скорости персонажа в футах. Вместо перемещения при этом можно выполнить какое-либо действие, условно равное перемещению (считается, что данные действия менее длительны, чем основные). Например, можно убрать оружие, открыть незапертую дверь, подобрать с пола предмет, взобраться на коня.

Тип полного действия отнимает весь раунд (то есть нельзя совершить два разных действия в одном раунде, как это описано выше). Зато данный тип позволяет, во-первых, такие продолжительные действия, которые не умещаются в стандартный тип (зажечь факел или нанести "удар милосердия" по беспомощному неприятелю), и, во, вторых - проводить несколько атак в раунд (ударов или выстрелов). Переместиться при этом вы можете лишь на один шаг в сторону.

Что касается возможности атаковать несколько раз, то, как и раньше, она зависит от уровня персонажа, но, в отличие от Второй редакции, теперь не только воины, но все классы с опытом получают несколько атак в раунд. Дополнительные атаки появляются у персонажа, когда его базовый (зависящий только от класса) бонус атаки становится равен 6 (две атаки), 11 (три), 16 (четыре), 21 (пять) и т.д. Бонус каждой следующей атаки на 5 хуже, чем бонус предыдущей (первая атака проводится с нормальным бонусом), поэтому третьей атакой попасть по врагу сложнее, чем первой. Дополнительные атаки также предоставляются при наличии более чем одной вооруженной конечности (пишу "конечности", потому как данной возможностью пользуются в основном многолапые и многощупальцевые монстры), но в данном случае бонус каждой из атак ухудшается, а насколько - зависит от имеющихся навыков и выбранных видов оружия.

Особого внимания заслуживают т.н. атаки при возможности (attacks of opportunity, АоО). Они были введены в систему боя еще дополнительными правилами Второй редакции (Player's Option: Combat & Tactics), но только в Третьей приобрели решающее тактическое значение. Любое вооруженное существо контролирует пространство вокруг себя радиусом в один шаг (у крупных существ этот показатель, как правило, больше). Если какой-либо противник, пребывая в этом пространстве, решит его покинуть (то есть ретируется или бросается на другого оппонента), либо совершит какое-либо действие, целиком отвлекающее его внимание и не дающее следить за боем (активация заклинания, поиск нужного предмета в карманах и т.п.), то тот, кто контролирует это пространство, имеет право провести один удар по данному противнику. Это условие, именуемое атакой при возможности, добавляет в рутину боя массу интересных с тактической точки зрения моментов. К примеру, маг ни в коем случае не должен стремиться встать в гущу схватки, ибо каждое его заклинание будет провоцировать АоО. Вообще, по правилам применения АоО уже написано столько официальных и любительских разъяснений, что вся информация не уместится в объем статьи, вдвое превышающий объем настоящей. Главное, что следует отметить - АоО целиком меняют тактический рисунок схватки.

Помимо обычной атаки ("подошел-стукнул" и "зарядил-выстрелил") правила Третьей редакции предлагают еще массу всевозможных боевых приемов, как наличествовавших в базовых правилах Второй рукопашный бой и charge, так и ряд новых: атака вдвоем с флангов, отвлечение внимания, толчок, обезоруживание, подсечка и т.д.

Важным аспектом сражения стал поиск укрытия (cover), которое защищает не только от стрел и метательного оружия, то и от ударов ближнего боя, улучшая АС. Недостаточная видимость (concealment) также может служить в деле предохранения от попаданий. В отличие от старых правил, где она опять же добавлялась к АС, теперь ее измеряют в процентах, означающих безусловный шанс промаха. То есть, если вы стоите в тумане (concealment 30%), и кто-то бьет вас мечом, то в дополнение к броску d20 он при атаке кидает еще и d100, и, если он попадет в диапазон указанных 30%, атака считается неудачной в независимости от того, что выпало на d20.

Hasta La Vista, сеньор приключенец!

Если вы играете одним и тем же персонажем значительное время, то рано или поздно ему предстоит отправиться к праотцам. Неважно, что будет тому причиной: стрела, яд или взрыв fireball'a. "Хиты" (hit-points) в Третьей редакции никто не отменял, и они по-прежнему имеют тенденцию заканчиваться в самый неподходящий момент. Правда, бабуля с кривою косой теперь приходит за персонажем, не когда он "упал" в ноль "хитов", а по достижении им отметки -10 (прописью: "минус десять"). Между 0 и -9 простирается бессознательное состояние. Во второй редакции правило "-10" было необязательной вариацией, а теперь это - железный закон. Так что, по сути, каждому из нас Третья редакция подарила еще по 10 "хитов" жизни...

Aleosha - offline Aleosha
22-03-2002 13:51 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



AndyGorC
Мог бы сюда еще и весь Player's Handbook выложить... Ну причем тут правила 3rd Edition? Или выложил бы только то, что касается THAC0.

Gribik[Drakan]
Слушай, может хватит уже орать сколько ты играешь в этот BG2? Ламак ламаком и останется, сколько бы он не играл. Достал уже...

ma3ay
В BG2, в отличие от скажем IWD или BG за Grand Mastery дополнителые пол атаки не дают. В остальном показатели вполне логичные. А вот как некоторым удалось получить THAC0 я ума не приложу...

AndyGorC - offline AndyGorC
22-03-2002 14:05 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Тамбовский волк тебе Камрад



Aleosha Там и про вторую все говорится. Я же не знаю, какая имеется ввиду, вот и выложил как в обеих.
>Мог бы сюда еще и весь Player's Handbook выложить...
А что идея! Лишь бы форум стерпел.

kildor - offline kildor
22-03-2002 17:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



AndyGorC

У тебя оно (PHB) в электронном виде? Если что можешь ссылку дать на русский перевод или прислать на мыло, если немного занимает?

Gribik[Drakan] - offline Gribik[Drakan]
22-03-2002 20:12 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Разумный Грибок



Aleosha
Я не совсем понял это фразу Ламак ламаком и останется, сколько бы он не играл. Достал уже...
Это ты про меня или как???

Aleosha - offline Aleosha
22-03-2002 20:36 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



kildor
Я тебе на мыло скину, 600 кило берет. Перевод Кендера

Gribik[Drakan]
Чье имя подчеркнуто над сообщением? Твое? Значит про тебя.

Joystik - offline Joystik
25-03-2002 06:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



kildor

Дык я ссылку в самом начале давал!

ma3ay - offline ma3ay
25-03-2002 09:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Aleosha: Больно уж ты строг. Ну не прочитал пока Gribik[Drakan] правила ADnD(Кстати, тов. Gribik - эти самые правила в приложении к BG 2 должны лежать в директории с игрой. Файл с расширением .pdf. Начиная со страницы 66 там кратко излагаются правила ADnD 2ой редакции. Есть и про АС, и про ТНАС0 и многое другое.). Но ведь человек же начинал со второй Диаблы и её наследство долго будет давить на сознание (Говорю это с полным знанием, так как сам начинал с Дияблы. Только с первой).

Wiz - offline Wiz
25-03-2002 09:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Gribik[Drakan] Joystik Aleosha
Предупреждение
Уважаемые камрады. Напоминаю Вам,что:
давать друг другу характеристики, оценивать личные качества, а также использовать прочие способы померяться пиписьками, принято с помощью К-майл или другими, не затрагивающими этот раздел форума, способами.
В дальнейшем постинги, содержащие в себе вышеуказанные тезисы будут удаляться без предупреждения.

Avatar - offline Avatar
02-04-2002 06:41 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
DM 8й партии
Хоронитель партий



Класный топик, помниться я проходил Плейнтскейп без малейшего понятия, что там за 1d4 и что такое THACO, главное была кнопочка Левел АП. А хотя вру, как считать повреждение оружия я уже знал Так, что дерзайте
ЗЫ Вот кто бы мне перевёл 3 АДнД редакцию или скинул ссылочку на 3 редакцию в анг. варианте, но в формате .pdf, тому я был бы очень благодарен

kildor - offline kildor
06-04-2002 16:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



я в BG1 так же играл напылился рейнжером и пошел по карте бродить. после парочки неудачных попыток воровства репа понизилась немеряно и стал я падшим. до шахт дойти не смог так как заворачивала охрана, которая за моей головой пришла. так и закончилось славное прохождение сей игры в первый раз.
PS: играл я в английскую версию, язык не понимая совершенно.

Strannic - offline Strannic
07-04-2002 17:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



kildor ну и как тебе Torment?

kildor - offline kildor
08-04-2002 16:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



а в tornment я играл в стайлусовскую версию, опять-же не разбираясь нафига нужны крысиные хвосты, которые только для воров, и каким образом перс может брать вещи которые "только для бойцов (истребителей)" и при этом закусывать этими хвостами .
а вообще, вещь стоящая. Я хочу поиграться в нее, вот только времени нема

Текущее время: 20:10 << < 1 2 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru