Камрад
|
Aleosha, а что в количестве их том... Т.е. тебе, например, какие-нибудь персонажи приглянулись? Что касается меня, я таких не помню. Даже воспринимать их как персонажей тяжело. Они стилизованы под поисковые системы. Ты им ключевое слово, они тебе стандартный ответ. Эффект усиливается непроизносимыми именами. Дело даже не в этой стилизации, а вообще в утилитарном подходе к информации. Игра ориентирована на убийство всего, что движется. Глянь на квесты в гильдиях - в основном (чтобы не соврать, хотя хочется сказать "всегда" ) это приказы: убей этого, принеси это. Ни зачем, ни почему.
Мне интересно услышать какие-нибудь личные истории, почувствовать что за плечами того или иного (хотя бы ключевого персонажа) есть какая-то жизнь. Порадоваться за него или посочувствовать. Хм, трудно объяснить в общих словах. Вот возьмем Neverwinter Nights. Я пока во 2-й главе. В игре тоже много боев. Но есть и другое... Aribeth с её терзаниями о правильности избранного пути. Aarin - опытный шпион, когда-то убивший свою единственную... Забавная Linu, постоянно попадающая в переплеты (один её рассказ о смене одежды при переходе из 1 во 2 главу чего стоит ). Обманутая Sharwyn, заключающая теперь контракты по любому случаю, чтобы вновь не обжечься. Доблестный начальник тюрьмы, ставший жертвой "мозгоеда"...его пришлось убить. Наглая девчонка в Port Llast, сооблазняющая усталых путников и выманивающая у них деньги. Да в общем там много *персоналий*... Их помнишь, им улыбаешься, на них обижаешься и т.д. и т.п.
Я понимаю, в конечном счете все упирается в воображение. На Морровинд меня не хватает .
Размер... Удобно рассматривать ролевую игру, как интерактивную книгу. Т.е. границы четко просматриваются, но между ними есть пространство для действий. Возьмем к примеру обычную книжку, которую многие читали - "Ночной дозор" Лукьяненко. Проработанность очень неплохая (она у любой продаваемой книжки хороша). Если попытаться переложить эту книгу в ролевую игру, у нас получится что-то вроде Deus Ex или Thief, т.е. относительно проработанные ролевые игры с заранее заданной ролью. А ты читал детское (лет 6-12) творчество? По их книгам можно написать очень вольную ролевую игру, в связи с их очень малой проработанностью (т.е. это больше похоже на вехи, план полноценного рассказа, естественно сопровождающиеся множеством дыр и нестыковок). Если "вольные вотчины" вне основного сюжета также будут детскими книжками, мы получим...Морровинд. Естественно проведем стилистическую обработку... Берусь утверждать, что за месяц команда заинтересованных детей, напишет сюжетную составляющую игры, не уступающей по объему Морровинду.
Т.е. серьезное жертвование проработанностью в угоду размеру приводит к топорности. Размер в таком случае - не преимущество. Что требует больших творческих усилий - 10 раз написать слово "мама" или написать два осмысленных предложения? Что интереснее - смотреть на сотни идентичных персонажей или на трех, но ПЕРСОНАжей? Что принесет большее удовлетворение - несколько грубых слабо связных сюжетных ответвлений с зияющими дырами или один изящный сюжетный поворот?
Дело в том, что я в состоянии сам, лежа на диване, придумывать похожие непроработанные приключения. Сложные же приключения потребуют больших усилий... Мне же нужно крааасиво , чтобы мне все уже приготовили. И если меня не отталкивает общая канва игры, я бы сел и насладился завершенным приключением по полной программе. Да, Невервинтер Найтс, как ролевая игра, имеет жесткую канву, о которой сразу же предупреждают: ты отозвался на призыв найти лекарство от эпидемии. Согласен на эту роль (с небольшими вариациями мотивации и способностей)? Добро пожаловать!
|