Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Sport » Создадим новый онлайн менеджер? Ищутся энтузиасты
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
Valdes - offline Valdes
04-04-2005 12:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Создадим новый онлайн менеджер? Ищутся энтузиасты

Я играл в двух менеджерах - ПЕФЛ и ФА13. У каждого есть свои положительные и отрицательные стороны. На основании их есть некоторые идеи о новом проекте.

Условно говоря каждый футбольный менеджер состоит из 4 частей
1. Игровая модель игрока - его данные (открытые и скрытые), механизм роста и спада его характеристик и т.п.
2. Генератор - реализация действий игрока в самой игре в зависимости от его данных и установок тренера - текстовый и ввозможно основанный на нем графический отчет.
3. Экономическая сторона - зарплата, цена игрока, контракты, доходы/расходы клуба
4. Организация соревнований - чемпионаты, календарь, федерации, уровни матчей и т.п.)

Разумеется все части связаны между собой (так например от уровня матча зависит как доход клуба так и рост игрока) но все же границу провести можно.

В ФА13 есть положительные стороны - это в первую очередь генератор реального времени и сделанный на его отчете очень приличный 2Д просмотр. Это очень круто. Но и недостатков хватает. В первую очередь это утрированная и чересчур обобщенная игровая модель. В Пефле отсутcтвует понятие генератор, под ним понимается некоторый механизм, создающий слайд шоу несвязаныых между собой нарезок моментов, зависящих в свою очередь от силы команд и установок на игру (утрирую можно сказать что это некое подобие игры в "камень ножницы бумага") Но есть несомненные плюсы в характеристиках игроков и организации соревнований.

Что интересно людям в менеджерах типа ФМ2005, TCM - во многом это совпадение с футбольной реальностью - сам реальный футбол самодостаточен и не надо пытаться его улучшить по собственному усмотрению

Чего не хватает в ФА13 - это индивидуальности игроков и индивидуального изменения их характеристик. Когда они различаются не только возрастом, позицией и общей силой , но и более детально - различиями в открытых навыках игрока и так же закрытых.
Открытые характеристики игрока.
1. Возраст, позиция, имя, национальность - они даются администраторам при создании команды - ес-но реальные.
2. Мораль, физготовность - изначально у всех равны
3. Общий талант игрока (в символическом выражении - например звездочками от 1 до 5
4. Сила игрока по каждому навыку
5. Общая сила игрока как производная сил его навыков
Игровые Навыки:
1. Реакция - игра вратаря при ударах с близкой и средних дистанций
2. Техника - -//- ударах со средней и дальних дистанций
3. Игра на выходах - -//- при навесах, угловых и т.п.
4. Отбор - игра полевых игроков в отборе мяча
5. Игра головой - борьба в воздухе, удары по воротам головой
6. Прием мяча - насколько игрок в состоянии обработать полученный мяч
7. Видение поля - нахождение наилучших продолжений развития атаки
8. Дриблинг - обыгрыш игроков соперника
9. Скорость - бег с мячом и без
10. Пас - точность паса низом на короткие и средние дистанции
11. Навес - точность паса верхом на средние и длинные дистанции
12. Удар - точность и сила удара по воротам
Это самый минимум.
6. Неигровые навыки:
1. Лидерство - способность усиливать игру всех игроков (капитанство),
2. Выносливость - скорость уставания - изменения навыков в течении игры + в зависимости от ее процесса.

7. Закрытые характеристики (то есть невидимые менеджеры)
Основные
1. Талант игрока по каждому навыку.
2. Коэффициент профессионализма у каждого навыка
+ некоторые другие - все пока не буду перечислять (агрессивность, травмоподверженность, универсальность (способность совмещать позиции) и т.п.)
Индивидуальные характеристики персонифицируют игроков, оживляют их. Может быть свой Ковтун и свой Бастен и т.п.

Как это все может работать.
Перед стартом администраторами создаются минимум 20 (лучше больше - 30 и более) чемпионатов. Например Европейских. (кстати Европой можно и ограничиться - Аргентину с Бразилией конечно жаль но кроме них там никто не популярен, да и инфу найти трудно по неевропейским клубам на англ.языке (большинство другого не знает). А так все есть - и ЛЧ и КУЕФА и Чемпионат Европы. Как в реале
В каждом чемпионате минимум 2 лиги. В некоторых, особо крупных и известных (например большой пятерки + Россия и Украины ) можно сделать 3 (если есть инфа), а в Англии 4 или даже 5 - инфы полно)
В каждой лиге каждого чемпионата может быть одинаковое число команд (например 16 - это удобно при составлении календаря но не реально) или как в реале - что реально, но более трудоемко.
В каждой команде администраторами прописывается имя, возраст, позиция и национальность игрока. Все реально. Число игроков в команде первоначально одинаково - например 18 (Это не очень реально, но вполне допустимо имхо)

В зависимости от места команды в реальном рейтинге УЕФА команде назначается некоторое количество баллов таланта на всех игроков.
Талант - перспектива навыка игрока, граница роста силы этого навыка, которую сила никогда не достигнет
Условно говоря
1-10 команды получают 1500 баллов таланта
11-30 1400
31-60 1300
61-120 1200
121 - 240 1100
241 - 480 1000
и т.д.
Если рейтинг УЕФА не включает в себя хотя бы первые 1000 европейских команд (я его не знаю) то когда он закончится (где нибудь на вторых лигах непопулярных стран) то придется назначать сумму таланта вручную, на основании уровня футбола в лиге и стране - например можно всем команда 3й лиги Англии выдать одну сумму таланта, но при этом эта сумма будет скорей всего выше чем сумма на команду во 2й лиги Финляндии или Болгарии - ведь не все равные по номеру лиги одинаковы по силе..
После того как роздан талант на команду, производится расчет общих талантов игроков.
Талант игрока не может быть меньше ~40 баллов и не может быть больше 100.
Это уже дело автоматической программы - кому то даст больше, кому то меньше. Но должен быт предел в минимальном таланте на команду (например Общий талант-10-15%)
Таким образом достигается различие в уровне талантов существующих команд.
Общий талант игрока, который может быть либо прямо показан в цифре - 56, 75 и т.п. либо неявно (что имхо лучше) - например
талант от 40-55 - одна звездочка,
56-69 - две звездочки
70-81 - три звездочки
82--92 - четыре
93-100 - пять

Следующая автоматическая программа распределяет т.н. "профильные навыки", в зависимости от позиции игрока. У каждого игрока их 3-4 плюс некоторые могут быть различаться даже у игроков одной позиции

Позиция - место где может играть футболист. Всего 8
ВР - вратари
ЛЗ, ЦЗ, ПЗ - защитники
ЛП, ЦП, ПП - полузащитники
Н - нападающие


Для вратарей - техника, реакция, игра на выходах

Для крайних защитников - скорость, отбор, + удар/навес/пас/голова/ (2/4)
Для центральных защитников - игра головой, отбор + удар/пас/навес/cкорость (2 из 4)

Для крайних полузащитников - скорость, дриблинг + навес/пас/видение поля/удар (2 из 4)
Для центральных защитников - cкорость, пас + дриблинг/отбор/видение поля/навес (2/4)

Для нападающих - игра головой, удар + прием мяча/скорость/дриблинг (1 из 3)

Этим достигается добавлением к стандартым позициям позиции по выбору пользователя. Если например у ЦП хороший отбор то менеджеру имеет смыл использовать его как опорника, если хороший удар и дриблинг - то атакующим хавом. Это делает игру гибче.

Очередная автоматическая программа распределяет таланты по навыкам, учитывая профильные - то есть у них больший вес.
Условно говоря из следующей формулы
ТИ=F (ТПН,ТНПН,ТНИН)
Где ТИ - талант игрока - производная талантов на навыки
ТПН - талант на профильные игровые навыки
TНПН - талант непрофильных навыков
ТНИН - талант не игровых навыков
расчитываются таланты всех навыков. У профильных игровых навыков конечно больший вес - игроки различаются по позициям и игровым амлуа - и у этих навыков будет больший талант, но и все остальные таланты у игрока присутствуют.


Талант каждого навыка величина постоянная, создается при создании игрока. Перед стартом талант расчитывается исходя из общего на команду, впоследствии - при созданиии нового игрока (от спортшколы, скаута и т.п.) исходя из уровня этой команды, уровня лиги где она играет, и возможно отчислений менеджера на школу, скаута и т.п.
Величина таланта на каждый навык невидима для менеджера.

Таланты розданы, теперь дело за силой. Сила навыка - это то что напрямую влияет на игру игрока в матче.
Как обычно, для назначения силы требуется очередная автоматическая программа, работающая по формуле
Сила навыка = F(Талант навыка, Возраст игрока)
Как видно сила навыка зависит от таланта навыка и возраста игрока. Чем больше возраст - тем больше сила, но сила не может быть больше таланта (никогда!)

Сила навыка конечно видна менеджеру. На основании этих данных он определяет каким составом, какой расстановкой играть.
Но кроме силы навыка есть еще общая сила игрока. Она вычисляется по формуле сходной с общим талантом
ОС=F(Cила профильных навыков, Сила непрофильных навыков, Сила неигровых навыков)
Где разумеется у каждой составляющей разный вес.
Производная Общая Сила нужна во первых для удобства менеджера - что бы он знал какой игрок объективно в целом(!) сильнее другого, а во вторых - и наверное в главных - для расчета зарплаты и цены игрока (по специфике например два хава одного возраста могут быть разные - один оборонительного плана, другой атакующий краек, но если у них примерно равная ОС то и в зарплате и в цене они будут примерно равны)

Valdes - offline Valdes
04-04-2005 12:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Механизм изменения Силы навыка.

Во многих он-лайн менеджерах, особенно ранних, был недостаток в том, что сила игроков увеличивалсь напрямую в зависимости от побед. Это перегиб. В целом победы конечно вляют на рост мастерства, но косвенно. Например проход дальше в кубке позволяет сыграть две лишних игры (как минимум) - а это опыт, что дает силу.

По формуле рост сила навыка должен зависеть от
1. Времени участия игрока в матче
2. Ранга матча
3. Возраста игрока
5. Таланта этого навыка
6. Типа навыка (профильный или нет)
4. Скрытого параметра для этого навыка, назовем его профессионализмом.

Игрок набирает силу, выступая за свою команду и за любую сборную своей страны.
У более молодого игрока сила растет быстрее чем у более старого.
Например, игроку с начальным возрастом 17 лет (пусть это минимальный стартовый возраст в менеджере)
что бы прибавить 1 балл надо сыграть к примеру 5 матчей - то есть ~400 минут.
При этом имеет влияние ранг матча, который зависит от уровня турнира - понятно что первая лига Франции или Финляндии различаются по классу, значит и ранг у них должен быть разный.
К примеру для первых лиг большой пятерки ранг матча чемпионата 1, для стран чуть похуже - Португалия, Бельгия, Голландия, Греция - 0.95, для еще хуже - Россия,Украина, Польша 0.90 и т.п. То есть чем менее развита в футбольном плане страна - тем больше надо играть что бы прибавить силу.
(Со временем рейтинги стран и соответствующие ранги матчей будут меняться (например пересчет каждые два сезона) - если например Франция 2 сезона слабо выступает в кубках, а Польша наоборот, то логично, что ранги матчей в лигах чемпионата Франции упадут а у Польши поднимутся)
В кубках стран или европейских турнирах ранг повышается от этапа. В кубках стран минимум и максимум зависят от уровня страны, в европейском турнире он всегда изестен - например от 1.2 в 1/128 Кубка УЕФА до 3 в финале Лиги Чемпионов. То же самое в сборных.
Таким образом реализуется примерно соответствующий реальному рос силы игрока - чем лучше и чаще команда играет, продвигается в кубках, чем больше шансов у игрока развивать навыки, если он попадает в состав.
Но сила навыка ограничем талантом этого навыка и поэтому чем ближе сила навыка к таланту тем она труднее растет (нужно сыграть больше минут) и сила никогда не достигнет таланта.
Для непрофильных навыков наверное нужен некий довольно серьезный понижающий коэффициент (хотя у них и так меньше талант) - не может защитник развиваться по удару сильнее многих форвардов. Впрочем тут можно подумать.
И наконец, последний параметр влияющий на рост силы навыка - профессионализм. Он нужен для индивидуализации игроков - не могут два молодых защитника сыграть равное число минут в равных турнирах и получить одинаковую прибавку в силе отбора - почти всегда кто то бавит больше а кто то меньше. Коэффициент профессионализма назначается случайным образом, его не видит менеджер и он невелик - к примеру от 0.8 до 1.2. Но в перспективе он будет сильно влиять на рост силы того или иного навыка и менеджер будет это видеть (например у одно защитника хорошо растет отбор а игра головой не очень, у другого наоборот, у третьего все растет среднего) и делать соответствующие выводы.

Кроме того, сила навыка может расти на тренировках, хотя и несколько медленнее чем в игре. Тренировки могут проводиться упрошенно говоря между играм чемпионата. Менеджер может выбрать три вида тренировки (по каждому навыку), со временем проведения каждой 10, 20 или 30 минут (то есть в сумме не более полчаса). Здесь также тренировки рассчитываются от времени, и ранга лиги (тут ранг лиги как бы уровень тренера по навыкам - чем ранг выше тем тренер лучше, тем лучше от него эффект, потом возможно надо сюда сделать зависеть от инфраструктуры и т.п но это потом). Вероятно тут также нужен стек тренировок - чем больше игрок тренирует одно и тоже тем меньше эффективность тренировки и выше вероятность получить травму на этот навык (уменьшить его). Также вероятность получить травму на навык зависит от времени тренировки и суммарного времени всех тренировок.
Сила растет только после тренировок - учитываются как прибавки после всех матчей от последней тренировки, так и результаты тренировок.

Сила навыка может не только расти но и падать.
1. От неучастия игрока на поле. Если игрок не играет, то сила его навыка (ов) может упасть. Это логично, потому что не может игрок не играть скажем месяц и всегда остаться на прежнем уровне
2. От травмы полученной на поле
3. От травмы полученной на тренировке
4. От возраста. У каждого игрока есть свое значение, начиная с которого сила навыка может упасть. Расчитывается случайным образом при создании игрока и не видное менеджеру. Где то от 26 до 30 лет. При достижении этого значения сила может упасть на несколько единиц и чем дальше тем вероятность этого больше.

Ну пожалуй пока все. Есть вопросы - спрашивайте что не понятно

Текущее время: 00:31
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru